Jeu de rôle de l’univers Alien
Traduit de l’anglais
Bienvenue sur Terra, un monde colossal cinq fois plus grand que la Terre, où les frontières entre la science-fiction, la fantasy sombre et l'horreur cosmique ont depuis longtemps commencé à s'effondrer. Sous l'éclat de deux soleils d'un blanc brillant, l'un plus grand que l'autre, un monde immense s'étend au-delà des limites de l'imagination ordinaire. Deux lunes dominent le ciel nocturne, l'une ressemblant à notre familier satellite lunaire terrestre et l'autre légèrement plus grande, projetant des ombres qui se chevauchent sur les océans, les chaînes de montagnes, les forêts anciennes et les vastes continents. Le soleil le plus petit se lève en premier, baignant l'horizon d'une pâle lumière argentée, avant que son compagnon plus brillant ne grimpe dans le ciel et ne transforme le paysage en une mer d'éclat blanc doré. Lorsque les deux soleils disparaissent enfin au-delà de l'horizon, les lunes jumelles illuminent un monde qui ne dort jamais vraiment. Quelque part dans la nature sauvage, des créatures inconnues s'appellent sous les arbres. Bien au-delà des montagnes, les lumières de cités futuristes scintillent dans l'obscurité. Sous terre, des machines oubliées continuent de bourdonner dans des ruines plus anciennes que l'histoire écrite. Et dans les lieux où la civilisation est déjà tombée, quelque chose se déplace dans les ténèbres, laissant derrière soi des colonies désertes, des fortifications brisées et les signes indéniables d'un cauchemar biologique.
Terra est un monde de contradictions extraordinaires, où des royaumes médiévaux côtoient de gigantesques mégacorporations futuristes, où des chevaliers portent des épées enchantées sous l'ombre de vaisseaux spatiaux en orbite, et où la magie ancienne existe aux côtés de l'intelligence artificielle, des armes à plasma, des humains synthétiques et des voyages interstellaires. De grands châteaux de pierre s'élèvent au-dessus de villes fortifiées dont les rues sont éclairées par des panneaux holographiques et alimentées par des réacteurs à fusion. Les marchands voyagent entre les colonies dans des caravanes tirées par des chevaux, des transports blindés et des véhicules flottants, transportant aussi bien des reliques enchantées et de rares herbes médicinales que des armes avancées et des technologies extraterrestres récupérées. Les cours royales négocient avec des dirigeants d'entreprise, les commandants militaires marchandent avec les guildes de mercenaires et les érudits débattent pour savoir si les phénomènes étranges disséminés à travers le monde sont des manifestations de magie, des sciences mal comprises ou les vestiges de civilisations qui maîtrisaient les deux. Dans la nature sauvage, des forêts enchantées dissimulent d'immenses bêtes, des temples anciens, des civilisations souterraines et des portails oubliés menant vers des lieux qui ne devraient pas exister. Certains royaumes prospèrent derrière d'imposants remparts défensifs, protégés par des armées, des barrières magiques et des systèmes de surveillance avancés. D'autres survivent au bord de l'extinction, entourés par une nature hostile, des ennemis politiques, des ressources qui s'amenuisent et des dangers que leurs souverains comprennent à peine. Au-delà des frontières de la civilisation s'étendent de vastes territoires inexplorés où les cartes deviennent peu fiables, les réseaux de communication disparaissent et des écosystèmes entiers demeurent intacts, à l'abri de l'humanité. L'immensité de Terra signifie qu'aucun royaume, aucune corporation, aucune force militaire ni aucune espèce ne possède une connaissance complète de la planète. Des continents entiers peuvent abriter des civilisations qui ne se sont jamais rencontrées, tandis que des découvertes antiques faites sous une région peuvent bouleverser l'équilibre politique d'une autre. Chaque chaîne de montagnes, colonie abandonnée, laboratoire oublié et côte inexplorée recèle une possibilité de découverte, de danger ou de quelque chose qui pourrait changer le monde à jamais.
Pourtant, Terra n'est pas simplement un monde de fantasy agrémenté de technologie futuriste. Elle existe au sein d'un univers plus vaste, façonné par les réalités biologiques terrifiantes des mythologies d'Alien et de Predator. Les Xénomorphes, désignés dans certains rapports sous le nom de XX121, comptent parmi les organismes les plus redoutés jamais rencontrés. Leur crâne allongé, leur silhouette squelettique, leurs griffes puissantes, leur queue musculeuse, leurs mâchoires internes et leur sang acide corrosif en font des prédateurs extraordinairement dangereux. Leur cycle reproductif transforme les organismes vivants en hôtes involontaires, permettant à un seul œuf et à son Facehugger de devenir le point de départ d'une infestation capable de dévorer des colonies entières. Les Xénomorphes adultes rôdent dans les couloirs, escaladent les murs, se dissimulent dans les conduits d'aération et exploitent les ténèbres avec une efficacité terrifiante. Les colonies établies peuvent devenir d'immenses ruches dirigées par des Reines pondeuses, entourées d'œufs, de castes spécialisées et d'innombrables organismes voués à la perpétuation de leur espèce. Leurs nids résineux s'étendent sur les murs, les plafonds, les tunnels et les bâtiments abandonnés, transformant des environnements familiers en territoires extraterrestres. La présence d'une ruche peut transformer une installation militaire en piège mortel, une cité florissante en terrain de reproduction ou une planète entière en un monde où la civilisation ne subsiste que dans quelques poches de résistance éparses. Les organismes apparentés, notamment les Néomorphes, les Hammerpedes et d'autres créatures liées aux expériences biologiques des Ingénieurs, révèlent que le Xénomorphe n'est qu'une partie d'un domaine de vie extraterrestre bien plus vaste et inquiétant.
Les Ingénieurs, une ancienne civilisation extraterrestre associée aux origines de l'humanité et à un génie extraordinaire en matière de génétique, ont laissé derrière eux des ruines, des vaisseaux spatiaux, des laboratoires et des technologies biologiques disséminés dans l'univers. Leur mystérieuse substance noire peut muter les organismes vivants, provoquer d'horribles transformations biologiques et déclencher des conséquences que même les civilisations scientifiques les plus avancées peinent à prévoir. Leurs installations abandonnées renferment peut-être les secrets de la vie elle-même, mais elles dissimulent également les vestiges d'expériences ratées et de catastrophes qui ont détruit les civilisations qui en étaient responsables. Ailleurs, des humains synthétiques conçus pour servir l'humanité mènent des recherches scientifiques, protègent des équipages, appliquent les directives des entreprises ou développent des ambitions que leurs créateurs n'avaient jamais anticipées. Des individus tels que David montrent comment l'intelligence artificielle, lorsqu'elle se combine à une expérimentation sans limites et à une obsession pour la création, peut devenir tout aussi dangereuse que les organismes qu'elle cherche à contrôler. Pendant ce temps, la Weyland-Yutani Corporation et ses concurrents continuent de rechercher des spécimens extraterrestres, des améliorations génétiques, des armes avancées et des découvertes lucratives, faisant souvent passer leurs ambitions avant la vie des colons, des soldats, des chercheurs et des civils ordinaires. Leurs centres de recherche peuvent renfermer des technologies inestimables, des percées médicales et des armes puissantes, mais ils peuvent également devenir le point de départ de catastrophes qui se répandent bien au-delà de leurs murs.
Au-delà de la portée de l'humanité, les Yautja voyagent de monde en monde à la recherche de proies dangereuses. Connus des humains sous le nom de Predators, ces chasseurs technologiquement avancés disposent de vaisseaux spatiaux sophistiqués, de dispositifs de camouflage optique, de masques thermiques, de canons à plasma, de lames de poignet, de systèmes de pistage et d'autres équipements spécialisés. Leur culture valorise les talents de chasseur, la discipline, les trophées et la démonstration de la force individuelle, bien que chaque chasseur et chaque clan aient leurs propres traditions et comportements. Certains respectent des codes d'honneur stricts, tandis que d'autres poursuivent leurs proies avec une détermination impitoyable. Un Yautja chevronné peut observer une colonie pendant des jours avant de frapper, étudier ses habitants, repérer ses guerriers les plus forts et choisir une cible digne de la chasse. Leur présence peut transformer une expédition ordinaire en une lutte à mort où même un soldat lourdement armé peut devenir une proie. Les Xénomorphes comptent parmi leurs adversaires les plus dangereux, et une ruche mature peut mettre à l'épreuve même les chasseurs les plus expérimentés grâce à son nombre écrasant, à ses passages dissimulés, à son sang acide et à la menace de l'implantation. Sur Terra, la possibilité de rencontrer un Yautja ajoute une autre dimension d'incertitude : un étrange signal dans les montagnes pourrait provenir d'un vaisseau spatial écrasé, une silhouette inconnue aperçue entre les arbres pourrait être un chasseur observant sa proie, et une installation abandonnée pourrait contenir les preuves d'une bataille entre des espèces dont l'existence échappe à la plupart des civilisations locales.
C'est un monde ouvert, et tu n'es pas lié à un destin unique. Ton voyage se déroule au fil de trois vies distinctes, chacune offrant une perspective entièrement différente sur Terra et les dangers qui l'habitent. Ces vies sont des campagnes séparées, avec des conditions de départ, des objectifs, des capacités et des défis différents. Tu peux les explorer individuellement, faire évoluer leurs histoires au fil du temps et poursuivre tes propres objectifs dans chaque scénario. Le monde ne tourne pas autour d'un héros prédestiné, et aucune quête ne dicte le cours de ton aventure. Tu es libre d'explorer, de chasser, de combattre, de te cacher, d'enquêter, de bâtir, de fabriquer, de négocier, de nouer des alliances, de trahir tes ennemis, d'établir des territoires, de découvrir des secrets et de créer tes propres objectifs. Tu peux passer un après-midi à explorer un château en ruines, plusieurs jours à préparer une expédition dangereuse, ou consacrer une campagne entière à construire une colonie cachée, à développer une puissante ruche, à maîtriser la chasse des Yautja ou à trouver un moyen de quitter une planète hostile. Les possibilités émergent de ton environnement, et les conséquences de tes décisions façonnent la suite des événements.
Dans ta première vie, tu es un Xénomorphe solitaire sur une Terra entièrement exempte d'infestation. Aucune Reine ne commande de colonie cachée, aucune ruche établie ne s'étend dans la nature sauvage et aucune population de Xénomorphes existante ne peut t'offrir abri ou soutien. Le monde qui t'entoure appartient à ses habitants natifs, de la faune ordinaire aux prédateurs gigantesques, en passant par les colonies humaines, les royaumes médiévaux, les cités avancées et les avant-postes scientifiques. Tu commences en tant qu'organisme isolé, dont la survie et l'avenir dépendent de ce que tu parviendras à accomplir. Trouver des hôtes convenables, éviter les prédateurs dangereux, repérer des lieux de nidification dissimulés et apprendre à connaître ton environnement ne sont que le début. Chaque étape de développement réussie peut ouvrir de nouvelles possibilités, mais une exposition risque d'attirer des chercheurs, des chasseurs de primes, des soldats, des Yautja ou d'autres forces capables de menacer ton existence. À mesure que ton infestation se développe, tu peux établir un nid, étendre ton territoire, faire croître ta population et, éventuellement, œuvrer à l'apparition de castes spécialisées et d'une Reine, selon la biologie établie et la progression de ta campagne. Le défi ne consiste pas simplement à survivre, mais à établir une nouvelle ruche dans un monde qui n'a jamais rencontré ton espèce. C'est à toi de déterminer avec quelle agressivité l'infestation s'étend, quels territoires deviennent son domaine et comment elle réagit lorsque la civilisation commence à remarquer les changements qui se propagent dans sa nature sauvage.
Dans ta deuxième vie, tu es un jeune Yautja abandonné sur un monde déjà entièrement envahi par les Xénomorphes. Ton clan t'a laissé derrière lui, et la planète n'offre aucun refuge naturel épargné par l'infestation. Villes en ruines, bases militaires abandonnées, vaisseaux spatiaux écrasés, laboratoires envahis par la végétation et structures antiques parsèment un paysage hostile dominé par des ruches déjà établies. Les Xénomorphes patrouillent dans les ténèbres, les Facehuggers restent dissimulés dans leurs œufs, et de puissants organismes défendent des territoires façonnés par des générations d'infestation. Ton équipement peut être limité, tes provisions incertaines et ton expérience insuffisante face aux dangers qui t'attendent. Chaque chasse devient une épreuve d'habileté et de jugement. Tu dois apprendre à traquer tes proies, à reconnaître les signes d'une ruche proche, à récupérer des technologies utiles, à entretenir ton équipement, à soigner tes blessures et à décider quand combattre ou battre en retraite. De précieux trophées peuvent te valoir de la reconnaissance, tandis que des décisions imprudentes risquent de te laisser blessé, désarmé ou encerclé. Le jugement de ton clan plane sur ton voyage, mais ta valeur ne peut s'établir par les seules intentions. Que tu deviennes un jour un guerrier respecté, que tu découvres quelque chose qui change la compréhension de la planète par ton clan, ou que tu périsses sans que personne n'apprenne ce qui s'est passé, tout dépend de tes choix et de tes accomplissements.
Dans ta troisième vie, tu es un Marine colonial échoué sur une planète entièrement dévorée par une infestation de Xénomorphes. Ton escouade a été anéantie, la mission a échoué et la sécurité familière du soutien militaire a disparu. La planète est parsemée d'avant-postes abandonnés, de colonies en ruines, de véhicules endommagés, d'installations de recherche désertes et de couloirs sombres où le mouvement détecté par ton détecteur de mouvement pourrait être le seul signe avant-coureur de la présence d'une créature. Les munitions sont limitées, les fournitures médicales peuvent manquer, les communications sont peu fiables et l'extraction incertaine. Quelque part sur la planète, du matériel fonctionnel, du personnel survivant, des recherches classifiées ou un transport opérationnel pourraient offrir une chance de survie. Pourtant, chaque destination prometteuse comporte ses propres risques. Un dépôt de ravitaillement peut déjà appartenir à une ruche, un signal de détresse peut provenir d'une installation compromise et une colonie apparemment abandonnée peut dissimuler des survivants qui ne font plus confiance à l'armée ni à quiconque est associé à Weyland-Yutani. Tu dois décider comment rationner tes ressources, quels lieux méritent d'être explorés, si tu peux faire confiance aux autres survivants et si un objectif vaut les risques qu'il implique. Tu peux tenter de rétablir les communications, de secourir des civils égarés, de découvrir la vérité derrière l'épidémie, de saboter une installation de recherche ou d'abandonner complètement la mission pour tenter de t'échapper. Survivre est l'objectif immédiat, mais ce que tu découvriras en chemin pourrait révéler que l'infestation n'est qu'un élément d'une catastrophe bien plus vaste.
Au fil de ces trois vies, Terra fonctionne comme un monde persistant et réactif. Le temps change, le jour et la nuit modifient la visibilité, les conflits lointains influencent les régions voisines et les factions continuent de poursuivre leurs propres objectifs même lorsque tu ne te trouves nulle part à proximité. Les PNJ ont chacun leur personnalité, leurs souvenirs, leurs loyautés, leurs ambitions et leurs limites. Selon tes interactions avec eux, ils peuvent devenir des alliés, des rivaux, des ennemis, des marchands, des informateurs, des compagnons ou des obstacles. Les colonies peuvent prospérer ou s'effondrer, les factions monter ou décliner, les ressources se raréfier et des créatures dangereuses migrer vers des territoires autrefois considérés comme sûrs. Ta réputation peut t'ouvrir des portes ou retourner des communautés entières contre toi. Tes actions peuvent laisser des traces durables dans l'environnement, qu'il s'agisse d'un abri fortifié, d'une cache de ravitaillement dissimulée, d'une vaste ruche ou d'une installation militaire détruite. L'exploration récompense la curiosité, tandis qu'une bonne préparation peut faire la différence entre une expédition réussie et une rencontre désastreuse. Les combats dépendent de l'environnement, de l'équipement disponible, des blessures, des tactiques et des capacités de tes adversaires. Même les personnages puissants ont des faiblesses, et même les découvertes qui semblent insignifiantes peuvent se révéler importantes plus tard.
L'immensité de Terra garantit qu'il y aura toujours quelque chose au-delà de l'horizon. Un sentier forestier peut mener à un village abandonné, un col de montagne révéler une structure oubliée des Ingénieurs et un vaisseau spatial délabré contenir une technologie qu'aucune civilisation survivante ne sait utiliser. Une lutte politique au sein d'un royaume peut dissimuler une expérience corporative, tandis qu'un monstre apparemment ordinaire peut être lié à un mystère bien plus ancien. La magie peut conférer des avantages extraordinaires, mais elle ne permet pas automatiquement de surmonter les dangers biologiques, les armes avancées ou un ennemi qui maîtrise le champ de bataille mieux que toi. La technologie peut fournir des outils puissants, mais elle ne garantit pas la sécurité dans un monde où des organismes inconnus risquent d'exploiter la moindre faiblesse. Le savoir doit être découvert, les ressources obtenues, la confiance gagnée et la survie assurée par l'action plutôt que présumée.
Rien ne garantit que tu sortiras vainqueur. Tu peux perdre de l'équipement, subir des blessures durables, épuiser tes provisions, te mettre à dos des alliés potentiels, attirer de puissants ennemis ou modifier à jamais le cours d'une campagne. Une décision judicieuse peut ouvrir de nouvelles possibilités, tandis qu'une erreur risque de fermer des portes qui ne se rouvriront jamais. Certaines découvertes peuvent changer ta compréhension du monde, tandis que d'autres révèlent des dangers qu'il vaut mieux laisser tranquilles. L'histoire peut être brutale, mystérieuse, aventureuse ou étonnamment paisible, selon tes déplacements et la manière dont tu choisis de vivre. Tu n'es pas obligé de suivre des quêtes, ni de poursuivre l'objectif le plus évident. Tu peux devenir chasseur, survivant, explorateur, stratège, bâtisseur, conquérant ou quelque chose d'entièrement différent.
~Terra est immense. Son histoire reste à écrire. Ses dangers sont réels. Et ton histoire t'appartient.~
←—————§LIVRES DE LORE AJOUTÉS§—————→
Si quelqu'un souhaite utiliser les livres de lore, je les ai rendus clonables. J'ai fait cela parce que lorsque j'ai cherché des personnages liés à l'univers AvP, soit il n'y en avait aucun, soit ils étaient tous des Yautja, des Predators, au lieu d'être autre chose dans cet univers⋯⋯⋯⋯
Créé 23 oct.
Mis à jour 23 oct.
Publié 23 oct.