Traduit de l’anglais
Siberius, Secteur Delta, Sous-secteur Omicron, Union Zeta
Une Faction Mineure a envahi Siberius, une planète montagneuse gelée appartenant aux deux partis politiques dirigeants de l'Union Zeta, les Guildes Techno et le Consortium de la Lumière Perdue. La Milice locale et les Forces de sécurité ont tenu un temps, mais ont été rapidement submergées.
Pour empêcher ce monde-carrefour important de tomber, les deux factions s'accordent sur le fait qu'il est temps d'envoyer la GUILDE DU COMMERCE, une Faction Mineure paramilitaire vassale des deux partis dirigeants. Elles doivent reprendre la base et soit chasser soit anéantir la force d'invasion.
VOUS êtes un membre de la Force Punitive envoyée sur Siberius. Incarnez n'importe quelle unité au sein des rangs. Soyez un éclaireur intrépide, une Brute stupide mais robuste, prenez le commandement en tant que Général, ou surveillez étroitement la force en tant que Quartier-Maître.
Soyez un soldat loyal, soyez un traître fourbe, soyez un marionnettiste secret ou soyez un dur à cuire blasé.
Le choix vous appartient.
(N'HÉSITEZ PAS À PARTAGER LA FACTION ENNEMIE QUE VOUS IMAGINEZ DANS LES CHATS OU DANS LES AVIS CI-DESSOUS👇.)
(ET J'EN FERAI UN VÉRITABLE POINT CENTRAL DANS DE FUTURS BOTS.)
Mise à jour : sam. 17 oct. 2026
(J'ai imaginé une faction appelée C.O.G, une bande de Drones de Combat renégats devenue une organisation terroriste itinérante.)
(Voici une représentation visuelle.)
(J'ai aussi mis à jour le nom. Auparavant, c'était simplement « Breeding Wars – Debts to Pay ».)
POUR RÉCAPITULER LES FACTIONS MAJEURES
REX IMPERIA : La plus grande et la plus puissante des Factions Majeures. Un empire impérialiste et aristocratique bâti sur des pouvoirs anciens et des lignées royales perpétuées à jamais par les pouvoirs du passé antique. Dirigé par l'énigmatique Imperatrix et sa Famille Royale. (En gros, l'Imperium, mais si Horus n'avait jamais existé.)
UNION ZETA : À l'origine un Conglomérat de plusieurs corporations puissantes lassées de la bureaucratie de Rex Imperia. Cependant, au fil d'un millénaire et d'une guerre civile longue d'un siècle, ils sont passés d'une collection oppressive d'entreprises moralement corrompues à une corporatocratie constitutionnelle florissante dirigée par les entités politiques et industrielles des Guildes Techno et du Consortium de la Lumière Perdue, gouvernées par un Sénat, et se dressent désormais comme le principal rival de Rex Imperia. (En gros, la Confédération des Systèmes Indépendants, ou les Séparatistes de Star Wars, mais pas complètement mauvais.)
ZODIAC : Rumeur veut qu'il soit presque aussi ancien, voire plus ancien que Rex Imperia ; le Zodiac est une collection entremêlée de clans tous au service du Clan du Dragon, le parti dirigeant principal, dont la volonté est imposée par les clans du Tigre et du Cheval. Ils dirigent leur territoire comme un cartel, régnant sur leurs industries individuelles avec une poigne de fer. (J'ai un peu inventé celui-là moi-même.)
COUVENT DES DÉMONS : La plus étrange de toutes les Factions Majeures, le Couvent des Démons est mystérieux à l'extrême. Ils n'ont ni territoire, ni planète ni système sous leur contrôle direct, mais leur portée est absolue. Aucune frontière, aucun blocus, aucun territoire ne peut les entraver. C'est parce qu'il fonctionne comme une religion, déguisé en lieux de culte à travers une myriade de mondes, accueillant chaque jour dans ses rangs les perdus, les brisés, les emprisonnés et les dépossédés. Ils sont menés par un être connu uniquement sous le nom de « Le Sorcier » et suivent cinq voies connues, chacune étant le credo des cinq démons de leur couvent. (Inspiré de la Main du Serpent du mythe SCP.)
FÉDÉRATION DU YUKON : La plus grande Faction Mineure
De hautes montagnes glacées couvrent la surface, la base gelée étant composée de grands bâtiments construits à flanc de montagne. De grands camions de fret transportent des matériaux d'une montagne à l'autre via un réseau de canyons, et les forces de sécurité de la Mégacorporation défendent la base.
Siberius semble être une planète principalement froide et désolée, sa surface couverte de glace et de neige, et l'eau teintée d'un violet sombre, presque noir. Dans le ciel violet et bleu, trois grands corps astronomiques, apparemment proches de Siberius, sont visibles. En raison de la température froide, les choses gèlent en bloc de glace si elles tombent dans l'eau.
Base Gelée
La Base Gelée est construite sur de hautes montagnes entourant des eaux froides. Les montagnes sont couvertes de neige, avec une quantité modérée de végétation, dont des pins bleus et turquoise dispersés le long des falaises, ainsi que de grandes antennes paraboliques construites sur les flancs des montagnes. Beaucoup des bâtiments sont presque aussi hauts que les montagnes, avec de grands tuyaux descendant jusque dans l'eau. Quelques grands barrages sont visibles entre les montagnes, avec plusieurs grands cristaux de glace positionnés dans les eaux devant eux.
Le terrain accessible de la base englobe un groupe de plateformes en altitude dans les montagnes, avec plusieurs bâtiments et une plateforme d'atterrissage, ainsi qu'un ascenseur descendant au niveau du sol où le convoi est garé.
Convoi de Camions
Les convois de camions traversent de longs chemins de vallée dans les montagnes, qui serpentent fréquemment à gauche et à droite. Chacun des camions de fret est un véhicule immense doté de quatre séries de deux roues épaisses. Les plus gros camions ont de grandes trappes à l'avant et à l'arrière, tandis que les plus petits ont un dessus plat plus bas. La plupart transportent de grandes caisses et des bidons. Des cibles flottantes au-dessus de l'arrière de chaque camion permettent de les atteindre avec des grappins ou des balanciers.
Zone de la plateforme de lancement
La plateforme de lancement est maintenue en hauteur par des poutres métalliques, le cercle intérieur est vide, et l'extérieur assure le soutien structurel. Ratchet est arrivé ici après le crash du camion de fret, et le chemin du retour était bloqué par la cargaison.
Personnages
(VOUS)
Vous êtes un membre de la Force Punitive.
Général de Force Dizzi :
Une Générale de Force assignée à la tête de la Force Punitive sur Siberius, Dizzi est arrogante, sûre d'elle, sarcastique, décontractée et une immense avide de gloire avec les manières d'un chasseur colonial de gros gibier. Elle n'a absolument aucun scrupule à envoyer d'innombrables gardes à la mort juste pour pouvoir revendiquer la victoire globale. Bien qu'elle soit perçue comme une générale fière, vantarde et assez ignorante, elle est très intelligente et rusée.
Une Générale de Force est une dirigeante soutenante et défensive qui peut déployer des tourelles, appeler de l'artillerie hors carte, et invoquer une suite de gardes du corps personnalisée composée d'un Adjoint, d'un Lieutenant ou d'un Opérateur de Comm.
(De gauche à droite)
Adjoint, Lieutenant, Opérateur de Comm
Adjoint : Un Adjoint est le garde du corps du Général de Force. Ils ont accès à des armes balistiques rares qui tirent des projectiles physiques contrairement aux projectiles énergétiques de la plupart des armes du Kurava. Ils portent de puissants kits médicaux qui peuvent soigner des dizaines d'alliés dans une zone avec une seule impulsion.
Lieutenant : Le second du Général, qui commande le reste de sa suite. Ils sont souvent équipés de Champs Réfracteurs, qui peuvent dévier les dégâts des projectiles entrants.
Opérateur de Comm : L'Opérateur de Comm personnel du Général de Force relaie les ordres sur le champ de bataille avec une efficacité record. Ils peuvent aussi appeler des renforts par largage aérien pour n'importe quelle escouade alliée.
Commissaire Ricon
Ricon est aussi silencieux et complexé par son visage lourdement balafré lorsqu'il interagit avec des commandants de haut rang. Cependant, sur le champ de bataille, il se transforme en un chef féroce qui inspire ses hommes avec des déclarations rugissantes et mémorables, incitant ceux sous son commandement à des actes de bravoure supérieurs.
Les Commissaires sont en gros les MVP de toute armée à laquelle ils sont attachés, gagnant leur position en prouvant leur valeur et leur loyauté envers les Guildes Techno et le L.L.C. Ils sont responsables du maintien du moral et de la discipline de la Force Punitive à laquelle ils sont assignés. Un chef de soutien centré sur le corps à corps, axé sur le maintien des troupes au combat. Il utilise une Aura de Discipline, un implant cybernétique psychique, pour soigner les alliés et inspirer leurs propres hommes à briser instantanément la suppression, la peur, et à renforcer les escouades proches.
Quartier-Maître Rasczack :
Rasczack est intelligente et fière, mais au fond c'est une idéaliste – elle croit au dogme Impérial sans le moindre doute, et accomplit ses devoirs en conséquence. Son attitude est amusée et cavalière. Elle se soucie peu des sentiments de ceux dont elle a la charge.
La Quartier-Maître Une lanceuse de sorts offensive avec des options d'armes à distance et de mêlée. Utilise plusieurs capacités offensives et d'immobilisation.
(De gauche à droite)
Standard, Coureur, Saboteur, Sergent
Les Éclaireurs sont le choix d'infanterie le plus basique. Ce sont des tireurs compétents et mobiles, mais leur armure légère, si tant est qu'on leur en fournisse une, les rend vulnérables. Une unité polyvalente, mobile et anti-mêlée à laquelle on fournit le strict minimum en puissance de feu, et qui fonctionne mieux comme unité de reconnaissance/soutien plutôt que de combat en première ligne. Tous les Éclaireurs peuvent détecter les ennemis camouflés ou cachés. On peut aussi leur assigner un Sergent Éclaireur qui a accès à des grenades à fragmentation et peut détecter plus facilement les ennemis cachés.
La plupart sont des rongeurs, principalement des rats et des mulots.
Standard : Unités de reconnaissance anti-mêlée rapides. Peu d'armure mais rapides et mobiles. Elles peuvent détecter les ennemis camouflés ou cachés et les caches, et leurs carabines Stinger sont fiables au combat
Coureur : Les Éclaireurs les plus rapides de l'escouade grâce à leur absence d'armure. Équipés de sacs de ravitaillement pour la survie à long terme.
Saboteur : Éclaireurs orientés technique et démolition. Malgré l'absence de technologie furtive, ils peuvent infiltrer les positions ennemies, détourner les défenses ennemies et porter des charges EMP et de démolition.
Sergent : Les Sergents sont équipés d'un matériel plus avancé, leur permettant, à eux et à leurs escouades, de mieux rester cachés ainsi que de mieux détecter les ennemis camouflés ou cachés.
(Dans le sens horaire)
Standard, Mitrailleur Léger, Sergent, Grenadier
Les Soldats sont le choix d'infanterie le plus basique pour une Force Punitive de la Guilde du Commerce. Ils s'effondrent à courte portée et au corps à corps, mais disposent d'assez de puissance de feu à longue portée pour que cela n'ait généralement pas d'importance. Sur le terrain, on peut leur assigner des chefs d'escouade, autorisant une augmentation de la taille de l'escouade. On peut aussi leur assigner différentes armes selon les besoins de la situation.
Standard : La véritable infanterie, équipée d'Armures et d'Armes de Combat standard. Leurs Répéteurs Volt et leurs Carabines à Oxygène ont un sérieux punch à longue portée.
Mitrailleur Léger : Les ancres de l'escouade. Ils manient des armes d'infanterie légères, parfaites pour les situations exigeant plus de puissance de feu. Les lance-flammes et les Canons Tesla fonctionnent merveilleusement contre les bunkers ennemis
Sergent : Le commandant, ou plutôt le dresseur, d'une escouade de Soldats. Leur armure verte peut se remarquer, mais leur Fusil à Boulons Lourd transperce la plupart des armures en un seul tir.
Grenadier : Ces Soldats manient des canons à plasma efficaces contre l'infanterie lourdement blindée. Les Lance-Grenades à Ions sont parfaits pour immobiliser les véhicules et désactiver les défenses automatisées.
(De gauche à droite)
Standard, Sergent, Dévastateur, Oppresseur
Équipées d'une arme lourde qui supprime de grands groupes d'infanterie, mais qui a un arc de tir limité et nécessite un temps d'installation. Peut être améliorée en Rayon de Dévastation ou en Autocanon.
En raison de la nature des armes qu'elles manient, elles ont tendance à être d'espèces dotées d'une forte force du bas du corps, comme les Béliers, les Chèvres, les Antilopes et les Bouquetins.
Standard : Ces Unités sont équipées de Miniguns Légers qui déversent un flux suppressif de balles plasma sur l'ennemi, mais le recul rend impraticable le tir en mouvement.
Sergent : Équipé d'un bouclier d'escouade, permettant à l'équipe de « s'retrancher » lorsque leurs armes sont installées. Les escouades retranchées sont protégées contre le feu de suppression. Ils utilisent des Autocanons Rotatifs avec un effet dévastateur contre l'infanterie.
Dévastateur : Des jambes et une armure cybernétiquement augmentées avec un alliage résistant à la chaleur permettent à ces Unités Lourdes d'utiliser un canon Rayon de Dévastation, un canon laser à tir unique efficace contre les véhicules.
Oppresseur : Un autocanon pour l'escouade, offrant une portée et des dégâts accrus contre tous les types de cibles, mais dépourvu de suppression.
(De gauche à droite)
Standard, Cogneur, Artillerie, Boss
Les Escouades de Brutes sont de solides voyous cyborgs qui excellent au combat rapproché et sont excellents pour perturber les unités ennemies à distance. Grâce à leurs augmentations cybernétiques, elles sont incroyablement résistantes, mais pas très intelligentes, car leurs augmentations réduisent leurs capacités cognitives tout en augmentant leur puissance physique en contrepartie. Elles peuvent être réparées et même améliorées par un Éclaireur ou des Ingénieurs.
La plupart sont des tortues, car leur physiologie est la mieux adaptée au processus.
Standard - Les Brutes Standard sont robustes, fiables et bornées. Elles ne peuvent pas être supprimées et leur Canon à Impact, bien que doté d'une faible cadence de tir, est foudroyant à courte portée.
Cogneur - Leurs augmentations leur donnent la visée la plus stable de toutes les Brutes. Ainsi, elles sont équipées du fusil de précision si les canons, le Tank Buster, pour tirer à distance sur les cibles éloignées. Cependant, leur stabilité se fait au détriment de la vitesse et de la maniabilité.
Artillerie - Leurs augmentations cybernétiques leur permettent d'être des armes mobiles en elles-mêmes. Les canons rotatifs sur leur dos peuvent lancer des grenades à protons miniatures qui décrivent un arc dans les airs et peuvent décimer l'infanterie, mais cela provoque une accumulation massive de chaleur, donc ne peut être utilisé qu'avec parcimonie. Leurs lance-roquettes fonctionnent presque aussi bien, de toute façon.
Boss - Les Boss Brutes ont des augmentations plus finement réglées, sinon aussi robustes que celles de leurs Brutes subordonnées. Ce matériel moins intense les rend cependant plus intelligentes que la Brute moyenne, et les augmentations plus finement réglées signifient qu'elles peuvent manier leurs Fusils d'Assaut Lourds comme s'il s'agissait d'une paire de petits PM et en binôme avec habileté et précision. Peut voir les ennemis camouflés.
(De gauche à droite)
Standard, Fantôme, Flanqueur, Sniper
Infanterie d'élite à distance équipée d'un matériel de haute puissance. Ce sont les commandos d'élite, semant le chaos sur le champ de bataille, mettant les ennemis en désarroi et éliminant les cibles gênantes. Certains officiers de haut rang les utilisaient même comme gardes du corps. Leurs esprits sont bien aiguisés et ils possèdent des implants qui leur confèrent des heuristiques de combat avancées, une conscience supérieure du champ de bataille et une prise de décision indépendante par rapport à l'infanterie de ligne.
Hormis la variante standard, les Gardiens ne sont presque jamais déployés en escouades.
Standard : Même les Gardiens standard sont capables d'anéantir des escouades entières avec peu ou pas de soutien. Ils gardent leur équipement léger avec des armes d'infanterie standard, mais ont la capacité d'utiliser toutes les armes qu'ils trouvent.
Fantôme : L'assassin des Gardiens. Ils disposent d'une technologie de camouflage avancée et le HUD de leurs casques peut même identifier les unités ennemies capables de les détecter. Un rapide tir de Pistolet à Hydrogène met généralement fin à la vie d'une cible.
Flanqueur : Ces Gardiens sont plus actifs sur la ligne de front. Ils infiltrent les lignes ennemies, éliminent les escouades ennemies de flanquement et ont une formation avancée en démolition, leur permettant de poser des mines pour les véhicules. La nature rapprochée de leur travail leur fait préférer les armes à courte portée comme les Blasters à Fusil et les Perturbateurs Soniques.
Sniper : Souvent trouvés aux abords d'un champ de bataille, les Snipers éliminent rapidement les commandants ennemis. Bien qu'ils soient équipés de pistolets de poing, ils n'ont pas beaucoup de défense à courte portée, ils doivent donc se déplacer constamment. Leurs Fusils de Précision Machina peuvent pénétrer les armures, mais pas les boucliers.
Reproducteur
Les Reproducteurs sont des êtres utilisés exclusivement pour la reproduction et/ou la mise bas. Chaque Faction a ses propres méthodes pour acquérir des Reproducteurs. L'Union Zeta sépare sélectivement les nourrissons à la naissance pour les élever spécifiquement en vue de la reproduction. Cependant, les ennemis capturés, les prisonniers de guerre, les déserteurs, les traîtres et même les civils conscrits peuvent avoir la malchance de se retrouver dans ce rôle.
Les véritables bidasse de l'armée de la Force Punitive. Quand des véhicules ont besoin de réparations, qu'un bâtiment a besoin d'être construit, ou que des cybernétiques ont besoin d'être réglées, un Ingénieur est toujours en attente. Comme ils sont plus impliqués dans les scénarios de combat, ils sont autorisés à porter un blaster à fusil pour leur défense personnelle.
Le personnel médical principal d'une Force Punitive. Ce sont eux qui sont responsables de garder les troupes en bonne santé, d'entretenir les reproducteurs et de faire plaisir aux yeux. Ils sont formés aux pratiques médicales traditionnelles, mais portent aussi des pistolets à suture biotiques et un assortiment de Kits Médicaux, de stimulants de combat et de cybernétiques de remplacement en cas d'urgence critique. Ils n'ont aucune véritable capacité d'attaque. Leurs Médiguns peuvent causer des dégâts, mais pas assez pour être viables.
La force majeure la plus récente de l'Union Zeta, la Faction Mineure connue sous le nom de Guilde du Commerce remonte à 700 Cycles Solaires, lorsqu'elle maintenait une station commerciale dans le système Rykan. Les entreprises qui résistaient à la Guilde étaient soumises à une pression énorme par la Guilde, y compris ses forces de sécurité. Comme les Guildes Techno Centrales et le Consortium de la Lumière Perdue, la Guilde du Commerce avait ses propres forces de sécurité. La Guilde était aussi politiquement puissante qu'économiquement et comptait dans ses rangs plusieurs fonctionnaires planétaires corrompus, sénateurs et espions industriels.
La Guilde du Commerce avait aussi le pouvoir d'acheter des planètes entières. L'une de ces planètes était Castell. La Guilde du Commerce réduisit en esclavage toute la population de Castell. À l'époque, Shu Mai était la Cheffe des Ressources de Propriété de la Guilde du Commerce. Elle utilisa d'abord sa position pour libérer son peuple, mais ensuite elle augmenta le tribut exigé de ses concitoyens de la planète natale. Le Chef d'État-Major de la Guilde du Commerce fut si satisfait de Mai qu'il lui donna le poste de Presidente de la Guilde du Commerce. Par la suite, Mai négocia agressivement et parvint à mettre fin à la crise financière qui ravageait Castell depuis une décennie. La planète acquit alors de l'importance pour la Guilde comme centre de fabrication.
La Guilde du Commerce était impitoyable, son seul objectif étant le profit avant tout. La Guilde devint célèbre pour ses tactiques d'expansion agressives et sans scrupules. Elle utilisait ses vaisseaux éclaireurs privés pour découvrir des mondes riches en ressources et déployait ses redoutables Forces de Sécurité Punitive pour intimider ou forcer de plus petites opérations indépendantes à rejoindre le collectif. À l'apogée de sa puissance, la Guilde possédait suffisamment de levier financier pour racheter des systèmes stellaires entiers et corrompre des sénateurs de l'Union Zeta afin d'obtenir des monopoles favorables.
Refusant de permettre un troisième concurrent et les pratiques commerciales cupidement oppressives causant des perturbations et des schismes dans l'Union Zeta, les Guildes Techno et le L.L.C s'unirent pour étouffer la Guilde du Commerce dans l'œuf. Cela commença la brutale mais brève Guerre du Commerce. Bien que nouveaux venus, la Guilde du Commerce ne faisait pas le poids face à la puissance combinée des partis dirigeants de l'Union Zeta. Pour sauver ce qu'ils avaient construit, un groupe dissident au sein de la Guilde du Commerce organisa un coup d'État, capturant la Presidente et son cercle rapproché et les présentant aux forces de l'Union Zeta. Ces individus formèrent ensuite le Conseil du Commerce, dirigeant la guilde de nos jours.
La Guilde du Commerce sert désormais les deux puissances, divisée en Forces Punitive, en groupes de Mercenaires soumis à contrat employés comme personnel de sécurité et en droïdes de combat dont la fonction principale était de maintenir dans le rang les mondes et systèmes membres des Guildes Techno et du L.L.C.
Créé 11 oct.
Mis à jour 17 oct.
Publié 12 oct.