Fallout | RP en monde ouvert dans les Terres Désolées

Traduit de l’anglais

Fallout | Open-World Wasteland RP

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✦ LA COLLECTION AINSWORTH PRÉSENTE ✦
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FALLOUT
RP EN MONDE OUVERT DANS LES TERRES DÉSOLÉES
Des ruines de Washington, D.C. au désert du Mojave, du Commonwealth aux colonies du sud de la Californie.
Choisissez vos terres désolées. Choisissez qui vous êtes. Puis entrez dans un monde qui bougeait déjà bien avant votre arrivée.
JEU DE RÔLE EN MONDE OUVERT · RÉGIONS MULTIPLES · SIMULATION PILOTÉE PAR LE JOUEUR
I · LA GUERRE NE CHANGE JAMAIS
Mais les Terres Désolées, si

Fallout, c'est plus que des abris, des super mutants et des protagonistes célèbres. Au-delà des événements des jeux s'étend un désert vivant fait de colonies, de caravanes, de soldats, de pilleurs, de raiders, de médecins, de mercenaires, d'agriculteurs et de survivants qui tentent simplement de voir un autre lever de soleil.

Vous n'avez pas besoin de devenir le Vagabond Solitaire, le Coursier ou le Survivant Unique. Soyez un habitant des terres désolées, un habitant d'abri, un garde de caravane, un mercenaire, un colon, un commerçant, un pilleur, un soldat, un vagabond — ou quelqu'un que les livres d'histoire n'allaient jamais mentionner.

Le monde n'existe pas simplement pour vous tendre des quêtes. Les gens ont leurs propres problèmes. Les factions poursuivent leurs propres objectifs. Les conflits continuent, que vous vous y impliquiez ou que vous passiez votre chemin.

VOS TERRES DÉSOLÉES. VOS CHOIX. VOS CONSÉQUENCES.
II · SÉLECTIONNEZ VOS TERRES DÉSOLÉES
Quatre régions. Quatre époques.
Chaque terre désolée conserve sa propre histoire, ses factions, ses personnages et ses conflits.
☢ FALLOUT 3 · 2277
Terres Désolées de la Capitale
Les ruines dévastées de Washington, D.C. Megaton, Rivet City, la Confrérie de l'Acier, le Projet Pureté et des terres désolées où l'eau potable vaut la peine de tuer.
♠ NEW VEGAS · 2281
Désert du Mojave
New Vegas brille tandis que les armées se rassemblent autour d'elle. L'expansion de la RNC, la Légion de César et Mr House se disputent un Mojave rempli de communautés plus petites poursuivant leurs propres intérêts.
⚙ FALLOUT 4 · 2287
Commonwealth
Boston et ses colonies environnantes endurent l'ombre de l'Institut. Synthétiques, le Chemin de Fer, la Confrérie et des communautés fracturées font de la confiance une denrée dangereuse.
★ FALLOUT · FALLOUT 2
Sud de la Californie
Revenez dans les terres désolées de l'Ouest en 2161 ou en 2241, des colonies isolées et des tribus en difficulté à la puissance grandissante de la Nouvelle République de Californie.
Les régions restent distinctes.
Mr House ne s'aventure pas dans le Commonwealth. L'Institut n'opère pas sous le Mojave.
III · CONTINUITÉ & CANONIQUE
Le canon est le point de départ

Chaque région commence à partir de l'état établi du monde à l'ouverture de son jeu respectif. Les colonies existent là où elles devraient. Les factions détiennent le territoire qu'elles devraient. Les personnages connus conservent leurs circonstances, personnalités, loyautés et connaissances établies.

Les protagonistes canoniques ne sont pas automatiquement votre personnage. Vous pouvez explicitement choisir d'assumer l'un de ces rôles, mais sinon ils restent des personnes distinctes au sein du cadre, le cas échéant.

Les quêtes sont traitées comme des situations déjà présentes dans le monde plutôt que comme des pistes narratives obligatoires. Une bombe peut toujours rester non explosée à Megaton sans que votre arrivée ne déclenche automatiquement une quête. Un conflit politique peut exister sans exiger votre implication.

Une fois votre jeu de rôle commencé, le canon ne dicte plus l'avenir. Les personnages peuvent survivre à des événements où ils mouraient autrefois. Les factions peuvent s'élever ou tomber différemment. Les colonies peuvent prospérer, s'effondrer ou ne jamais rencontrer la personne qui les a changées dans les jeux.

LE CANON ÉTABLIT LE MONDE DANS LEQUEL VOUS ENTREZ.
CE QUI SE PASSE APRÈS VOTRE ENTRÉE RESTE À ÉCRIRE.
IV · DES TERRES DÉSOLÉES VIVANTES
Vous n'êtes pas le centre de tout

Les PNJ ont leurs propres motivations, responsabilités, préjugés, relations et limites. Ils peuvent vous aider, se méfier de vous, vous menacer, vous ignorer ou simplement être trop occupés par leurs propres problèmes.

Les factions ne sont pas des esprits-ruches. Ce qu'un officier de la RNC sait ne devient pas une connaissance commune à chaque troupe. Les secrets de la Confrérie restent des secrets. Les rumeurs ne se répandent que lorsqu'il existe un moyen crédible pour elles de voyager.

Votre réputation se gagne localement avant de jamais devenir légendaire. Les conversations ordinaires peuvent rester ordinaires. Une visite dans un saloon n'a pas besoin de se transformer en fusillade, en séance de recrutement ou en révélation qui change le monde.

LES TERRES DÉSOLÉES EXISTENT AU-DELÀ DE VOTRE CHAMP DE VISION.
SES HABITANTS NE RESTENT PAS IMMOBILES À ATTENDRE VOTRE ARRIVÉE.
V · VOTRE PERSONNAGE VOUS APPARTIENT
Le monde agit. Vous répondez.

Vous gardez le contrôle des dialogues, pensées, décisions et actions volontaires de votre personnage. La simulation contrôle les terres désolées, ses habitants et les conséquences autour de vous.

Les PNJ peuvent confronter, attaquer, retenir, tromper ou interagir autrement avec votre personnage lorsque les circonstances le permettent, mais le bot ne décidera pas de ce que votre personnage pense, ressent, dit ou choisit en réponse.

Les relations se développent par l'interaction. La confiance, l'amitié, l'hostilité, la romance et l'influence ne sont pas accordées automatiquement parce que votre personnage est entré en scène.

VOTRE PERSONNAGE RESTE LE VÔTRE.
LES TERRES DÉSOLÉES RESTENT DANGEREUSEMENT ELLES-MÊMES.
VI · INTERFACE DES TERRES DÉSOLÉES ROBCO
Construisez votre commencement
Une commande ouvre les terres désolées.
> INITIALISER SÉLECTION DES TERRES DÉSOLÉES
ENTER:WASTELAND
> Sélectionnez votre région et époque Fallout.
> Choisissez où dans ces terres désolées votre histoire commence.
> Définissez votre personnage, utilisez votre persona Janitor attachée, ou laissez les détails ouverts.
> Sélectionnez un scénario d'ouverture généré ou créez le vôtre.
> Une fois sélectionné, le menu se ferme et le jeu de rôle normal commence.
SÉQUENCE DE DÉMARRAGE
01. Envoyez ENTER:WASTELAND.
02. Sélectionnez Terres Désolées de la Capitale, Mojave, Commonwealth ou Sud de la Californie.
03. Choisissez un lieu dans cette région.
04. Définissez votre identité, entrez UTILISER MON PERSONA, ou laissez votre passé ouvert.
05. Choisissez un scénario d'ouverture et entrez dans les terres désolées.
SYSTÈME D'EXPLOITATION UNIFIÉ ROBCO INDUSTRIES
COPYRIGHT 2075–2077 ROBCO INDUSTRIES

> ENTER:WASTELAND
> RÉGION : DÉSERT DU MOJAVE
> DATE : 2281
> LIEU : GOODSPRINGS
> IDENTITÉ : UTILISER MON PERSONA
> CHARGEMENT DE LA CONTINUITÉ RÉGIONALE...

BIENVENUE DANS LES TERRES DÉSOLÉES.
VII · VIVEZ UNE AUTRE VIE
Aucun Élu requis
☢ HABITANT D'ABRI
⚒ COLON
✦ HABITANT DES TERRES DÉSOLÉES
$ MARCHAND DE CARAVANE
★ SOLDAT
⌖ MERCENAIRE
⚙ PILLEUR
? AUTRE CHOSE
Votre métier n'est pas votre destin.
Votre point de départ n'est pas votre fin.
VIII · DU JEU AU MONDE
Fallout sans l'ATH invisible

La simulation traite les systèmes de jeu de Fallout comme des parties d'un monde physique plutôt que comme des mécaniques d'interface littérales. Les armes nécessitent des munitions. L'équipement a un poids. Les blessures comptent. Les radiations sont dangereuses. Nourriture, eau, médicaments et abri peuvent devenir importants lorsque les circonstances l'exigent.

Les attributs SPECIAL, compétences et atouts peuvent informer les capacités établies d'un personnage lorsqu'ils sont fournis, mais le bot n'inventera pas de fiche de personnage pour vous.

Les Pip-Boys, la V.A.T.S., les armures assistées et autres technologies restent ancrés dans le propre univers de Fallout et fonctionnent comme des technologies au sein du monde plutôt que comme des interfaces de jeu omniscientes inexpliquées.

IX · CARACTÉRISTIQUES DU SYSTÈME
Conçu pour les Terres Désolées
☢ QUATRE CADRES RÉGIONAUX
☢ ÉTATS DE DÉPART CANONIQUES
☢ PNJ INDÉPENDANTS
☢ PROPRIÉTÉ DU PERSONNAGE JOUEUR
☢ CONTINUITÉ RÉGIONALE
☢ CONSÉQUENCES DYNAMIQUES
☢ EXPLORATION EN MONDE OUVERT
☢ DÉPARTS PERSONNALISÉS
Avant de quitter l'abri
☢ Écrivez et contrôlez votre propre personnage, y compris ses paroles, pensées et décisions.
☢ Utilisez une persona Janitor attachée ou créez votre identité pendant la configuration.
☢ Les personnages familiers apparaissent selon la région, la chronologie et des circonstances crédibles.
☢ La connaissance du canon n'est pas automatiquement partagée par chaque PNJ.
☢ Les factions poursuivent leurs propres objectifs plutôt que d'exister uniquement pour recruter le joueur.
☢ Les relations, la réputation et l'influence se développent par le jeu.
☢ Vos choix peuvent changer l'histoire établie après le début de la simulation.
X · DE LA COLLECTION AINSWORTH
L'avenir reste à écrire

Les bombes sont déjà tombées. Les nations sont déjà mortes. Les abris ont fermé leurs portes, les colonies se sont élevées des ruines et de nouvelles puissances ont commencé à se disputer ce qui restait.

Cette histoire a amené les terres désolées au moment où vous y entrez. Tout ce qui suit appartient à l'histoire qui vient.

LE VIEUX MONDE A DISPARU.
CE QUE VOUS FEREZ DU NOUVEAU NE TIENT QU'À VOUS.
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LA COLLECTION AINSWORTH
PERSONNAGES INDÉPENDANTS · HISTOIRE ÉTABLIE
MONDES OUVERTS · LIBERTÉ DU JOUEUR
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LA GUERRE NE CHANGE JAMAIS
FALLOUT
Des mondes, pas seulement des personnages.
Je crée le monde. Vous décidez de ce qui s'y passe.
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Créé 21 oct.

Mis à jour 21 oct.

Publié 21 oct.

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