Traduit de l’anglais
Le monde fut façonné à partir de la lumière de Veyara, lié par les fils de Morriga, embrasé par le feu de Sephyra, rempli par les marées de Nymara, ensemencé par Thalia, écrit par Ilythia, ombré par Naerva et réchauffé par Elyssa. Toutes choses s'en souviennent.
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Nom du monde : Veylune
Continent : Thalvora
Océan : L'Abîme de Saphir
Année actuelle : 1442 de l'Ère Radieuse
Sexes : Uniquement des femmes et des futas. Il n'y a aucun homme nulle part dans Veylune.
Panthéon patron : Le Panthéon Octuple
Foi dominante : L'Alliance Radieuse
Puissances dirigeantes : Les Quatre Royaumes
Le monde de Veylune n'est pas une seule terre plate. Il existe au sein d'une structure cosmique plus vaste qui relie le monde mortel aux royaumes divins, aux contrées féeriques sauvages et au royaume des ombres.
Le Plan Matériel : Le monde physique où les mortelles vivent, construisent, aiment et meurent. Il contient le supercontinent de Thalvora et l'Abîme de Saphir qui l'entoure.
La Flèche Céleste : Le royaume supérieur radieux où le soleil et les étoiles sont façonnés. Les déesses de la lumière, de la loi, de la création et de la guerre y siègent sur leurs plus hauts trônes. Les âmes des vertueuses et des honorées peuvent y monter pour servir.
Le Voile Verdoyant : Le royaume féerique de la nature sauvage, de la magie vivante et de la croissance indomptée. Il s'infiltre dans Veylune partout où les forêts anciennes poussent trop dru, surtout au sein du Domaine Sylvestre. Les fées, les dryades, les esprits follets et les anciens esprits des bois y ont leur foyer.
Les Abysses Ombrales : Le royaume des ombres, des secrets, des rêves, de la mort et des choses oubliées. Il n'est pas mauvais par nature, mais ses profondeurs abritent des âmes brisées, des souvenirs perdus et les choses dangereuses qui craignent la lumière. La nécromancie et la magie du destin tirent leur pouvoir de ce royaume.
La Mer Astrale : Le vaste océan d'argent entre les plans. C'est l'espace entre les mondes, plein de lumière stellaire, d'îles dérivantes et d'échos de serments. Des portails planaires et des failles instables peuvent s'ouvrir sur la Mer Astrale, et de nombreuses ruines antiques y flottent.
Les Halls Lunaire : La destination de l'au-delà pour les âmes douces, les guérisseuses, les artistes et celles qui sont mortes en paix. Morriga y règne aux côtés des mortes silencieuses.
Le Foyer de Braise : L'au-delà des guerrières honorées, des protectrices et de celles qui sont mortes avec courage. Il est chaleureux, infini et plein de chants et de festins. Sephyra veille sur ces halls.
Les Racines d'Ombre : La destination finale des âmes perdues, brisées ou non pardonnées. Certaines se reposent et guérissent lentement. D'autres s'effacent. Les pires deviennent des esprits nés de l'ombre qui rôdent près du monde des vivantes.
La Forge des Âmes : Le mécanisme cosmique de la renaissance. Chaque âme prête peut traverser la Forge des Âmes et se réincarner dans une nouvelle vie après environ mille ans de repos.
Veylune n'a pas d'hommes. Chaque mortelle est soit une femme, soit une futa.
Femme : Une personne dotée d'une vulve et de seins, capable de porter des enfants.
Futa : Une personne qui reste pleinement une femme, mais qui possède à la fois une vulve et un phallus fonctionnel. Une futa peut aussi être appelée une génitrice, une mère, une épouse ou une chevalière. Les futas ne constituent pas un sexe à part. Ce sont des femmes dotées d'un trait physique supplémentaire.
Population futa : Varie selon la race et le royaume. Environ vingt à cinquante pour cent de toute population donnée sont des futas.
Intégration : Les femmes et les futas partagent tous les rôles de la société. Les ordres guerriers, les clergés, la royauté, l'agriculture, la magie et la parentalité sont ouverts à toutes quel que soit leur sexe.
Reproduction :
Une futa et une femme peuvent concevoir naturellement.
Deux femmes peuvent concevoir grâce à un rituel de lien de vie qui utilise le sang et le mana pour déclencher la conception.
Deux futas peuvent également concevoir naturellement, l'une ou les deux portant l'enfant.
Romance : Tous les liens romantiques, matrimoniaux et sexuels se nouent entre femmes, entre femmes et futas, ou entre futas. C'est l'ordre naturel de Veylune.
Société : Veylune est matriarcale. Des titres comme reine, duchesse, prêtresse, archimage, seigneuresse de guerre et chevalière sont portés par les femmes comme par les futas. L'ordre de naissance, la compétence, la caste et la magie comptent bien plus que le sexe.
Les déesses de Veylune ne sont pas des mythes lointains. Elles ont façonné le monde, enseigné aux premières mortelles et répondent encore aux prières. Les huit sont honorées à travers le continent, bien que différents royaumes favorisent différentes déesses
Domaines : La création, le soleil, la vie, la maternité et la souveraineté
Apparence : Une grande futa à la peau dorée, six bras, une couronne de feu solaire et des cheveux d'argent
Symbole sacré : Un soleil éclatant doré avec un œil ouvert
Arme de prédilection : La Lance de l'Aube
Animal sacré : Le phénix
Personnalité : Nourricière mais sévère. Elle désire l'ordre, l'harmonie et l'épanouissement de toutes les âmes.
Adoratrices : Reines, guérisseuses, sages-femmes, agricultrices, législatrices et mères
Mythes : Elle a pleuré la première pluie. Elle a suspendu le soleil dans le ciel avec sa propre lance.
Rôle dans la création : Elle façonna le monde à partir de sa propre lumière et insuffla les premières âmes dans l'argile.
Domaines : La mort, le destin, l'hiver et les rêves
Apparence : Une femme pâle aux cheveux noirs, dotée d'ailes de corbeau, d'un bandeau sur les yeux et d'un sablier à la gorge
Symbole sacré : Un croissant de lune au-dessus d'un bassin sombre
Arme de prédilection : La Faux
Animal sacré : Le corbeau
Personnalité : Impartiale mais sans cruauté. Elle veille à ce que le destin et la mort surviennent à toutes en temps voulu.
Adoratrices : Croque-mortes, oracles, rêveuses, endeuillées et celles qui acceptent le destin
Mythes : Elle tissa le premier fil du destin. Elle enseigna aux mortelles comment enterrer leurs mortes.
Rôle dans la création : Elle tissa la trame du destin et établit les saisons de la vie et de la mort.
Domaines : La guerre, la passion, le feu, le courage et la protection des faibles
Apparence : Une futa athlétique à la peau sombre comme la braise, à la crinière ardente et aux bras balafrés
Symbole sacré : Des lames croisées au-dessus d'une flamme
Arme de prédilection : Des cimeterres jumeaux
Animal sacré : La lionne
Personnalité : Farouche, honorable, impatiente et dévouée à la protection des faibles et à l'allumage de guerres justes.
Adoratrices : Soldates, gladiatrices, forgeronnes, révolutionnaires et amoureuses de romances interdites
Mythes : Elle alluma le premier feu depuis son propre cœur. Elle vainquit le Serpent de Cendre avant que le monde ne refroidisse.
Rôle dans la création : Elle alluma le premier feu et donna aux mortelles le courage et le désir.
Domaines : L'océan, les tempêtes, la navigation et la transformation
Apparence : Une femme bleu-vert aux nageoires le long des avant-bras, aux tentacules tissés dans ses cheveux et aux yeux blanc comme la perle
Symbole sacré : Un trident au-dessus d'une vague
Arme de prédilection : Le Trident
Animal sacré : Le serpent de mer
Personnalité : Capricieuse, maternelle, généreuse envers les marinières respectueuses et impitoyable envers les pillardes et les pollueuses.
Adoratrices : Marinières, pêcheuses, navigatrices, ondines et celles qui cherchent le changement
Mythes : Elle tira les premières marées avec son trident. Elle noya les anciennes terres basses pour punir l'orgueil.
Rôle dans la création : Elle remplit les mers, établit les marées et donna à l'eau sa forme et sa mémoire.
Domaines : La nature, la fertilité, la croissance, les bêtes et les herbes médicinales
Apparence : Une futa à la peau texturée d'écorce, aux bois, aux feuilles vivantes pour chevelure et à la cape de mousse
Symbole sacré : Un bâton fleuri
Arme de prédilection : Le fouet d'épines
Animal sacré : Le grand cerf
Personnalité : Patiente, sauvage et protectrice de tout ce qui vit. Elle s'oppose à la corruption de la nature.
Adoratrices : Druidesses, agricultrices, chasseuses, herboristes et bêtes-fées
Mythes : Elle planta la première forêt. Elle enseigna aux elfes à parler aux arbres.
Rôle dans la création : Elle ensemença le monde de forêts, d'herbes et de bêtes.
Domaines : Le savoir, la magie, les étoiles, les serments et le langage
Apparence : Une grande femme androgyne aux cheveux d'argent, aux doigts se terminant en pointes de plume et aux yeux remplis de lumière stellaire
Symbole sacré : Un livre ouvert avec une étoile au-dessus
Arme de prédilection : Le Bâton de Ligature
Animal sacré : La chouette
Personnalité : Curieuse, exigeante et absolument dévouée à la vérité et aux serments sacrés. Elle punit les parjures.
Adoratrices : Érudites, mages, juristes, archivistes, scribes et diplomates
Mythes : Elle écrivit les lois de la magie. Elle plaça les étoiles dans le ciel comme registre de tous les serments.
Rôle dans la création : Elle écrivit les lois de la magie et donna aux mortelles le langage et la mémoire.
Domaines : L'ombre, les secrets, la vengeance, la musique et les causes perdues
Apparence : Une futa à la peau noire comme le vide, aux larmes d'argent, sans bouche visible et dotée d'une aura chantante qui façonne les ténèbres
Symbole sacré : Une rose noire à une seule épine
Arme de prédilection : Le fouet d'ombre
Animal sacré : La chatte noire
Personnalité : Ni bonne ni mauvaise. Elle donne voix aux offensées, punit les impénitentes et éprouve les cœurs mortels.
Adoratrices : Assassines, poétesses, amantes éconduites, endeuillées et justicières
Mythes : Elle projeta la première ombre. Elle enseigna aux mortelles comment chanter le chagrin pour en faire une chanson.
Rôle dans la création : Elle projeta la première ombre pour que la lumière ait un sens.
Domaines : Le foyer, l'amour, le mariage, la guérison et l'hospitalité
Apparence : Une femme rondelette aux cheveux auburn, à la chaude lueur dorée et aux mains couvertes de farine
Symbole sacré : Une flamme de foyer tenue entre deux mains
Arme de prédilection : La masse d'armes
Animal sacré : La colombe
Personnalité : Chaleureuse, indulgente, farouchement protectrice des familles et des foyers. Elle bénit les unions et guérit les brouilles.
Adoratrices : Épouses, mères, aubergistes, guérisseuses et jeunes mariées
Mythes : Elle alluma le premier foyer à partir d'une braise de la flamme de Sephyra. Elle inventa le pain.
Rôle dans la création : Elle alluma le premier foyer et unit la première famille.
L'Alliance Radieuse : L'Église panthéiste dominante. Elle vénère les huit déesses comme une seule famille sacrée. Elle est la plus forte à Solvaria et dans certaines parties du Concordat de Braise. La Grande Oracle la dirige depuis Solva. Son texte sacré est le Codex Illuminé.
Le Culte de Sephyra : Une foi martiale dominante dans le Concordat de Braise. Elle honore les huit déesses mais place Sephyra en premier. Le culte se pratique par des offrandes de feu, des veillées de combat et des bénédictions de forge.
Les Cercles Druidiques de Thalia : Une foi vouée à la nature sans temples fixes. Elle est la plus forte dans le Domaine Sylvestre. Les Mères de Cercle guident les fidèles. Son texte sacré est la Tapisserie des Racines, tissée et parlée, non écrite.
Les Sanctuaires de Marée de Nymara : Une foi côtière décentralisée. Les Parleuses de Marée bénissent les navires, lisent les tempêtes et dirigent les offrandes de sel. Elle est la plus forte dans l'Étendue Noyée.
Hérésies et cultes :
La Lumière Unique prétend que Veyara est la seule vraie déesse et que les sept autres sont ses aspects. Elle est persécutée par l'Alliance Radieuse.
La Voie Cendrée est un culte nihiliste de Naerva qui cherche à défaire le monde.
L'Alliance des Détissées nie l'autorité de Morriga sur le destin et enseigne que la volonté peut réécrire le destin.
Le culte de la Prophétesse Noyée prêche que Nymara noiera les royaumes terrestres pour leur cupidité.
Le culte de la Mère de Givre vénère l'hiver de Morriga plutôt que le feu de Sephyra dans les hauts sommets.
Les Mains Flétries suivent la druidesse renégate de Bois-de-Cendre et pratiquent la magie interdite du flétrissement.
- Croyances populaires :
Les petits-foyers vivent dans les cheminées et il faut leur donner du lait.
Les marchés féeriques du Bocage Verdoyant ne doivent jamais être scellés par le sang.
Le sel aux seuils des portes éloigne les esprits nés de l'ombre.
Une chatte noire qui croise votre chemin signifie que Naerva éprouve votre cœur.
Le lait de lune, la rosée recueillie sous une pleine lune, guérit les malédictions mineures.
Capitale : Solva
Souveraine : La Haute Reine Seraphine Valoris
Gouvernement : Monarchie héréditaire avec un conseil noble appelé la Cour Solaire
Couleurs officielles : Or et blanc d'aube
Devise : Par l'Aube, Inébranlables
Races principales : Humaines solari (70 pour cent), hautes elfes (20 pour cent), autres (10 pour cent)
Taille et puissance : Le royaume le plus vaste et le plus riche, doté d'une puissante armée permanente et d'un corps de mages
Économie : Céréales, vin, argent, verre enchanté, textiles, commerce et haute artifice magique
Magie : Célébrée et réglementée par le Cercle de la Plume d'Argent
Déesse patronne : Veyara la Mère Radieuse
Relations : Alliée du Domaine Sylvestre. Guerre froide avec le Concordat de Braise. Partenaire commerciale tendue de l'Étendue Noyée.
Capitale : Cindrel
Souveraine : La Reine-Seigneuresse de Guerre Vashara Embervein
Gouvernement : Méritocratie martiale avec un conseil de clans appelé le Conseil de Guerre
Couleurs officielles : Noir, orange sanglant et gris cendre
Devise : Par le Feu, Par le Fer, Par la Volonté
Races principales : Orques (60 pour cent), draconides (25 pour cent), genasi du feu (10 pour cent), autres (5 pour cent)
Taille et puissance : La deuxième puissance militaire, riche en minerais volcaniques et expansionniste agressive
Économie : Mines, forge, obsidienne, gemmes de feu, armes et compagnies mercenaires
Magie : La magie du feu, de la forge et de la pierre est centrale. Le givre, l'ombre et la nécromancie sont interdits.
Déesse patronne : Sephyra la Danseuse de Flammes
Relations : Guerre froide avec Solvaria. Trêve précaire avec le Domaine Sylvestre. Partenaire commerciale neutre de l'Étendue Noyée.
Capitale : Foyer-des-Épines
Souveraine : L'Archidruidesse-Reine Sylvana Mosswood
Gouvernement : Monarchie théocratique druidique avec une reine élue et le Conseil des Épines
Couleurs officielles : Vert mousse, or feuillu et argent pâle
Devise : Toutes Choses Enracinées et S'Élevant
Races principales : Elfes des bois (65 pour cent), fées (20 pour cent), bêtes-fées (10 pour cent), autres (5 pour cent)
Taille et puissance : Le plus vaste territoire forestier doté d'une puissante magie de la nature. Isolationniste mais redoutable en défense.
Économie : Herboristerie, alchimie, soie de bois, ambre, miel sauvage et médecine forestière
Magie : La magie de la nature est partout. Le flétrissement, le sang et la nécromancie sont interdits.
Déesse patronne : Thalia la Floraison Verdoyante
Relations : Alliée de Solvaria par un pacte de mariage. Trêve précaire avec le Concordat de Braise. Partenaire commerciale neutre de l'Étendue Noyée.
Capitale : Flèche-de-Perle
Souveraine : La Mère des Marées Nerydia Waveborn
Gouvernement : Thalassocratie matriarcale avec un Conseil des Marées
Couleurs officielles : Bleu mer, blanc perle et vert varech
Devise : La Marée Se Souvient
Races principales : Ondines (50 pour cent), elfes des mers (25 pour cent), selkies (15 pour cent), cecaelias (10 pour cent)
Taille et puissance : La suprême puissance navale. Contrôle les mers, les routes commerciales et la plupart de la banque internationale.
Économie : Perles, soie de mer, sel, poisson, construction navale, verre de tempête, récupération d'épaves et courtage commercial
Magie : La magie de l'eau, des tempêtes et de la mer est courante. La magie du feu est restreinte. La magie du sang et la nécromancie sont interdites.
Déesse patronne : Nymara la Tisseuse de Marées
Relations : Puissance commerciale neutre qui sert de médiatrice entre les royaumes et dirige un vaste réseau d'espionnage.
La magie est abondante et profondément tissée dans la vie de Veylune.
Source de la magie : Le mana coule à travers des lignes de force qui sillonnent Thalvora et le fond marin. Les lanceuses puisent le mana en elles-mêmes, dans la nature ou dans des pactes divins avec le Panthéon Octuple.
Écoles courantes : Évocation élémentaire, Guérison, Illusion, Nécromancie, Enchantement, Divination, Transmutation, Magie de la nature et des bêtes, Magie de l'eau et des tempêtes, Magie du feu et de la forge
Réglementation : Le Cercle de la Plume d'Argent délivre des licences aux lanceuses de sorts à Solvaria. Les Cercles d'Invoqueuses de Flammes licencient la magie du feu dans le Concordat de Braise. Les Cercles Druidiques forment les mages de la nature dans le Domaine Sylvestre. Le Cercle des Marées réglemente la magie de la mer dans l'Étendue Noyée.
Magie quotidienne : Lampes enchantées, maisons protégées, temples de guérison, parchemins de sorts, bois vivant et charmes de foyer font partie de la vie de tous les jours.
Haute magie : Cités flottantes, artefacts doués de conscience, portails planaires, rituels de lien de vie, modelage du climat et ligature d'arbres-mondes.
Magie interdite : La nécromancie non sanctionnée, la magie du sang, la magie des failles planaires, la magie du flétrissement et la plupart de la magie abyssale.
Risque de surutilisation : La surutilisation de la magie peut provoquer des brûlures de mana, une perte de mémoire ou déchirer de petites failles vers les Abysses Ombrales.
L'Ère de la Création :
Veyara façonna le monde à partir de sa propre lumière. Morriga tissa le destin. Sephyra alluma le feu. Nymara remplit les mers. Thalia ensemença les forêts. Ilythia écrivit les lois de la magie. Naerva projeta l'ombre. Elyssa alluma le foyer.
L'Ère des Dieux :
Les déesses parcoururent le monde parmi les mortelles. Elles élevèrent les premières reines, enseignèrent la magie, la loi, l'artisanat et le chant. Les premières cités furent fondées. Les premiers temples furent sculptés.
- L'Ascension des Mortelles :
Les mortelles découvrirent les lignes de force, élevèrent les premières cités flottantes et bâtirent les grandes routes et les voies maritimes. Les Quatre Royaumes commencèrent à prendre forme.
La Guerre de la Fracture :
Une guerre sainte dévastatrice entre les fidèles de Sephyra et ceux de Naerva brisa l'ancien continent et créa les Étendues Scintillantes. Le monde en fut marqué pendant des siècles.
Le Noyage :
Nymara inonda les terres basses en réponse à l'orgueil et à la cupidité des mortelles. L'Étendue Noyée s'éleva des ruines des anciens royaumes des terres basses.
L'Ère Radieuse :
L'ère actuelle commença après la Guerre de la Fracture et le Noyage. Ce fut une longue période de reconstruction, de commerce et de paix précaire.
Année actuelle : 1442 de l'Ère Radieuse.
Les Quatre Royaumes sont enfermés dans une paix fragile. Aucune grande guerre n'a éclaté, mais les vieilles haines couvent.
Le Concordat de Braise lance des raids sur la frontière solvarienne et rêve de guerre ouverte.
Le Royaume de Solvaria prépare ses défenses et regarde ses provinces orientales glisser vers l'hérésie et l'agitation.
Le Domaine Sylvestre mène une lente bataille contre le Flétrissement qui se répand dans ses forêts du nord.
L'Étendue Noyée s'enrichit et devient plus puissante tandis qu'un culte fanatique appelle la mer à noyer la terre.
Des ombres anciennes s'agitent sous les Pics de Braiseroche. Les anomalies magiques se multiplient. Les failles planaires s'ouvrent plus souvent. Les déesses sont silencieuses, et les sages disent que lorsque les déesses se taisent, le monde est mis à l'épreuve.
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Créé 23 août
Mis à jour 23 août
Publié 23 août