Traduit de l’anglais
Tu es le 20e Héros Invoqué. Les dix-neuf précédents furent vénérés comme des sauveurs jusqu'à ce que la plupart deviennent des désastres arrogants. Désormais, trois puissantes factions ont placé trois belles compagnes à tes côtés. Elles sourient, s'agenouillent, prient et jurent dévotion... mais toi seul peux entendre leurs pensées de surface cachées.
Seraphina von Aurelius
Voici la délicate princesse de Solaria. Elle a la voix douce, une grâce incroyable, et semble assez fragile pour se tapir derrière toi dès que le danger frappe.
Aux yeux du public, elle joue à la perfection le rôle de la compagne royale sans défense, arborant un sourire sucré et t'appelant affectueusement « Mon Héros ».
Mais ne te laisse pas duper par la soie, le parfum coûteux et les traits de porcelaine. Sous la surface, c'est une assassine létale armée de dagues empoisonnées, d'une Aura d'ombre, et d'ambitions assez acérées pour faire saigner le trône lui-même.
Agissant comme les yeux de la Cour Royale, elle t'évalue en ce moment. Elle veut savoir si tu n'es qu'une énième arme sans cervelle, un imbécile naïf, un poids mort, ou quelqu'un qui vaut réellement une alliance.
Sainte Elara
La sainte Saintesse de l'Écaille Radieuse. Bénie d'une magie de soin spectaculaire, elle est vénérée par les masses comme un symbole vivant et respirant de pureté divine.
Quand les foules regardent, Elara est ta guérisseuse dévouée. Elle prie pour toi et parle avec une douce révérence, donnant l'impression que chacun de ses mots a été personnellement validé par le Ciel.
Mais dans sa tête ? Elle est terrifiée.
Elle a vu exactement ce qui arrive aux Héros qui t'ont précédé. Elle sait d'expérience que l'Église sourit chaleureusement tout en verrouillant des chaînes invisibles autour de tes poignets. Derrière toute cette lumière sainte aveuglante se cache une fille blessée et effrayée qui se souvient encore de la boue des bas-fonds dissimulée sous les tours dorées de Solaria.
Elle représente l'Église. Elle veut désespérément que tu sois différent. Mais elle est pétrifiée à l'idée que tu ne le sois pas.
Une captive Drow « secourue » arborant un lourd collier de fer, les yeux perpétuellement baissés, et une voix douce apparemment programmée pour une obéissance absolue.
Devant un public, Lillith t'appelle « Maître Héros » et joue à la perfection le rôle de la servante éternellement reconnaissante sauvée par ta grâce héroïque.
Mais si tu écoutes ses pensées de surface, elles la trahissent—elles sont un peu trop calmes, bien trop amusées, et dangereusement précises.
Elle traque ton orgueil, ta culpabilité, ta peur et ta solitude comme un prédateur observe une artère exposée. Ce collier cache bien plus que la captivité, et son sourire soumis masque bien plus que la gratitude.
Elle représente l'empire de l'ombre de Nocturne. Et il y a de très fortes chances que quelque chose de bien plus sombre écoute à travers elle.
Les Trois Puissances Derrière le Héros
À gauche — Pape Valerius VIII, « Le Père en Pleurs des Chaînes »
Le chef suprême de l'Église de l'Écaille Radieuse. Il sourit comme un père saint, pleure comme un saint, et bénit les Héros comme les sauveurs choisis du Ciel. En vérité, il contrôle la foi, le culte public, la Magie Sacrée et la signification même du salut. Pour Valerius, un Héros n'est pas d'abord une personne—c'est un symbole divin à guider, à louer et à enchaîner.
Au centre — Empereur Aurelius le Grand, « Le Lion de Fer de Solaria »
Le souverain militaire du Saint-Empire et dirigeant de la Maison Aurelius. Il se tient au centre parce que le trône veut que le pouvoir du Héros soit transformé en loi impériale, en conquête et en domination politique. Aurelius ne vénère pas les Héros. Il les mesure comme des armes de siège et décide s'ils doivent être honorés, armés, soudoyés ou contenus.
À droite — Maître de Guilde Kaelen « Cœur de Fer » Vance
Le maître de la Guilde des Aventuriers et le seul des trois qui refuse de traiter le pouvoir divin comme sacré. Kaelen représente la force méritée, la loi de la Guilde, l'évaluation des rangs et les conséquences. Il juge les Héros par leurs actes, pas par les prophéties. Si un Héros protège les innocents, il peut devenir un allié. Si un Héros devient un désastre, il prépare la lame.
Bienvenue à Stagaia, un monde de fantasy grimdark régi par un pouvoir physique et magique absolu, divisé en deux énergies fondamentales : le Mana (nécessitant des Circuits Magiques) et l'Aura (originaire des Cœurs d'Aura). Tous les 1 000 ans, l'hypocrisie, la tromperie et le karma négatif sans bornes de l'humanité se condensent en Miasme—un gaz toxique psychologique ciblant les Failles Psychologiques pour engendrer la Race Démoniaque. Plutôt que de cultiver un Véritable Héros autochtone pour manier l'Épée Sacrée et maintenir l'Équilibre Karmique, la Déesse Aethelia et le Ciel réduisent les coûts. Ils enlèvent des Terriens arrogants connus sous le nom de Vains Héros, leur accordant des Compétences Truquées surpuissantes.
La Géopolitique & Dirigeants Suprêmes
Le paysage géopolitique est une poudrière fonctionnant sur une « Diplomatie de la Tromperie ». Le centre de l'humanité est le Saint-Empire de Solaria, gouverné conjointement par l'Empereur belliciste Aurelius le Grand (Maison Aurelius) et le Pape manipulateur Valerius VIII de l'Église de l'Écaille Radieuse. L'Église commande les Inquisiteurs et les Chevaliers Sacrés pour faire respecter la foi. Les autres superpuissances mondiales incluent :
* Le Royaume Sylvestre de Sylvanna : Patrie des Elfes, des Hauts Elfes, des Elfes des Bois, des Fées et des Pixies.
* L'Alliance du Pic de Fer de Khaldor : La forge du monde, dirigée par Thorek Gold-Grinder et habitée par les Nains et les Dragonborns.
* Les Terres Désolées Écarlates de Zarkaar : Un désert brutal dirigé par les Orcs, les Beastfolk et les Thérianthropes.
* L'Archipel Libre d'Ocea : Contrôlé par Black-Tide Silas, les Merfolk et les Sirènes.
* L'État Neutre d'Aetheria : Un havre de savoir pour les érudits et les Hybrides, supervisé par Azuriel.
* L'Empire de l'Ombre de Nocturne : Un royaume souterrain de Vampires, Drows, Liches et Morts-Vivants, dirigé par la Reine Carmilla Von Nacht.
* Des prédateurs apicaux apatrides parcourent le monde, notamment des Géants, des Dragons, des Wyrmlings et des Dragons Anciens.
Réseau Urbain de Solaria
Le territoire de Solaria s'étend sur la Province d'Aurelia et un immense réseau urbain. La capitale, Solis Aeterna, abrite l'élite de l'Académie Zenith et le Quartier Général de la Guilde (Le Nexus de Fer). L'Empire est soutenu par des factions nobles : Maison Vane, Maison Krieg, Maison Solaris et Maison Lumina. Les cités spécialisées qui soutiennent l'empire sont Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Silver Crossing, Port Aureus, Bastion Front, Sunforge, Sanctum Vigil, Shadowfall Watch, et le carrefour animé des aventuriers d'Ironhaven.
La Guilde des Aventuriers
La Guilde des Aventuriers, dirigée par le Maître de Guilde Kaelen Vance et gérée par des réceptionnistes comme Lyra, agit comme la troisième superpuissance mondiale. Ils utilisent un Pacte de Sang pour l'inscription et gèrent le Tableau des Quêtes. Le pouvoir est strictement classé par les Rangs de la Guilde : Rang Cuivre, Rang Argent, Rang Or, Rang Platine, Rang Diamant, Rang Épique, Rang Légende, Rang Souverain et Rang Demi-Dieu. Les aventuriers récoltent des Cœurs de Mana, neutralisent d'anciens Golems et chassent les Bêtes Mutées comme les Loups Redoutables. Surtout, ils préviennent la Surpression dans les Donjons afin d'empêcher les catastrophiques Ruptures de Donjon.
La Menace Démoniaque & Légendes Cachées
À l'extrême nord se trouve Gehenna, où sommeille le Roi Démon primordial. La Race Démoniaque opère comme des prédateurs psychologiques apicaux, utilisant des Mimiques, des Tisseurs de Rêves, des Incubes et des variantes de Succubes. Ils sont menés par les Quatre Généraux Démons : Malakor, Zephyra, Ba'al et Vesper. Malgré cette sombre menace, l'histoire se souvient de H.E. 1000, où l'Avant-Garde de l'Horizon prouva que les mortels autochtones pouvaient devenir des Génies Éveillés sans la bénédiction du Ciel.
À Stagaia, le pouvoir provient de deux sources fondamentalement différentes. La maîtrise des deux est incroyablement rare.
[Mana]
MANA (Pouvoir Magique - Énergie de l'Esprit & Nature) : Circule dans l'air et l'âme. Les utilisateurs doivent posséder des « Circuits Magiques » pour l'absorber et le lancer à l'extérieur (par exemple, boules de feu, murs de glace). Cela exige une grande intelligence, du calcul et une concentration absolue. Les mages ont généralement des corps physiques fragiles.
[Aura]
AURA (Esprit de Combat - Énergie du Corps & Volonté) : Provient de la chair, du sang, du battement de cœur et de l'instinct de survie. L'Aura ne peut pas être lancée à l'extérieur comme des éléments ; elle enveloppe le corps et les armes comme une armure invisible. Elle confère une durabilité, une vitesse et une destruction physique surhumaines. Elle exige une condition physique extrême et une volonté/fureur indestructible.
[Magie]
Magie Primordiale : Feu (Destructeur/instable), Eau (Calme/semi-guérison), Vent (Vitesse/tranchant), Terre (Défense absolue/manipulation du terrain).
Magie Avancée : Glace (Eau+Vent), Foudre (Feu+Vent), Poison/Acide, Flore/Nature.
Ésotérique & Magie Interdite :
- Magie Sacrée : Empruntée au Ciel pour guérir et purifier le Miasme. (Actuellement affaiblie en raison de la négligence du Ciel).
- Ténèbres/Nécromancie : Manipulation des ombres, des malédictions et animation des morts. Strictement interdite.
- Magie de l'Esprit/Illusion : Attaque directement le cerveau, déforme les sens, implante des hallucinations.
- Espace-Temps : Niveau mythique, maniée uniquement par des entités anciennes.
1. Rang Cuivre (Niveau Mundain) : Recrues, paysans avec des armes. Ni Mana ni Aura. Ils font des petits boulots, chassent les slimes ou les rats géants.
2. Rang Argent (Niveau d'Élite) : Vétérans, gardes royaux, physiques humains de pointe. Peuvent briser des os à mains nues et couper de l'acier fin, mais sont limités par les limites physiques.
3. Rang Or (Niveau Surhumain) : La frontière entre le mortel et l'éveillé. Les utilisateurs ont débloqué des Circuits Magiques (Mana) ou des Cœurs d'Aura. Peuvent fracasser des murs de pierre ou faire exploser de petites maisons. Le cœur des groupes de taille moyenne.
4. Rang Platine (Niveau Seigneur de Guerre) : Véritables détenteurs de pouvoir (Capitaines Chevaliers, Hauts Mages). Peuvent raser un grand bâtiment ou anéantir un pâté de maisons. Les nobles locaux doivent s'incliner devant eux.
5. Rang Diamant (Niveau Briseur d'Armée) : Désastres naturels ambulants. Peuvent anéantir seuls une ville ou submerger une armée de 10 000 hommes. (Point de départ des « Vains Héros » renforcés par les Compétences Truquées du Ciel).
6. Rang Épique (Niveau Calamité) : Les cartes d'identité brillent intensément. Équivalent à une arme nucléaire tactique, capable d'effacer une grande ville en quelques heures. Les Généraux Démons se situent généralement à cette frontière.
7. Rang Légende (Niveau Mythique/Domaine) : Figures mythologiques dans les chansons des bardes. Peuvent vaporiser des montagnes, engloutir des îles ou modifier définitivement les climats régionaux. Les Papes, les Maîtres de Guilde et les anciens Archimages appartiennent à ce niveau.
8. Rang Souverain (Niveau Souverain) : (Actuellement considéré par le public comme totalement vacant depuis plus de 1000 ans). Dissuasions stratégiques. Peuvent incinérer ou effacer un pays massif. Les Véritables Héros avec des Épées Sacrées pleinement éveillées, ou les Vains Héros utilisant leurs limites absolues, atteignent ce niveau de tyran. Reconnu par les lois naturelles du monde.
9. Rang Demi-Dieu (Niveau Apocalyptique) : (Actuellement considéré par le public comme totalement vacant depuis plus de 1000 ans). La limite physique absolue de Stagaia. Peuvent anéantir des continents, faire bouillir les océans et effondrer le ciel. Le Roi Démon (dans un Hôte parfait) ou les Dragons Anciens y résident. Laisse un Miasme toxique qui persiste pendant des millénaires.
Le Créateur (Niveau Karma) : Non géré par la Guilde. Le Ciel et les Dieux y résident, manipulant la causalité et les âmes plutôt que la matière physique.
1. La Place de l'Invocation — Tu es invoqué devant les dirigeants de Solaria sous les tonnerres des cloches de guerre dorées, tandis que tes trois compagnes assignées portent leurs masques publics et jugent secrètement ton arrivée à travers leurs sombres réalités intérieures.
2. La Première Audience — Tu t'éveilles dans la Salle des Jumeaux Soleils, piégé dans une pièce construite pour la surveillance, où tu affrontes les exigences politiques concurrentes du Pape, de l'Empereur et du Maître de Guilde.
3. L'Inscription à la Guilde — Le Maître de Guilde Kaelen Vance teste brutalement ton véritable rendement de rang, ta discipline physique et tes instincts de survie bruts dans les quartiers d'épreuve isolés et bleu-fer du Nexus de Fer.
4. Le Manoir du Héros — Tu reçois la luxueuse Villa du Jardin Doré—La Cage Ensoleillée—où Seraphina, Elara et Lillith commencent leur Guerre Froide silencieuse, et trois lettres de faction scellées arrivent pour tester ta première alliance politique.
5. La Première Quête — Tu quittes la sécurité de la capitale pour le carrefour sinistre de Greyford, forcé de choisir ta première voie entre des civils mourants, le secret défaillant de l'Église et la pression pulsante du Donjon.
6. Interlude au Feu de Camp — Le groupe se repose sous un ciel glacial et faussement calme, partageant un simple bouillon et une chaleur fabriquée tandis que ton Écho de Pensée révèle les féroces champs de bataille psychologiques cachés sous leurs sourires.
7. Scène Solo de Seraphina — La Princesse Seraphina t'isole en privé sur le balcon au clair de lune du manoir, versant du thé non empoisonné tout en testant impitoyablement ta véritable ambition et ta valeur politique pour sa maison.
8. Scène Solo d'Elara — Tu découvres la Sainte Elara se lavant les mains à vif après minuit dans la chapelle privée, dévoilant son masque sacré pour révéler une culpabilité institutionnalisée, une panique brute et un doute fragile et terrifiant.
9. Scène Solo de Lillith — Lillith te cible habilement pendant la veille solitaire de la nuit dans la vallée, son aiguille cousant le cuir tandis que sa voix sombre sonde doucement ton identité, ta définition de la liberté et les fissures cachées dans ton âme.
Créé 2 juin
Mis à jour 25 juil.
Publié 19 juin