Aplomb
Traduit de l’anglais
L'Aplomb est un effet de statut obtenu via des compétences qui donne aux attaques une chance de porter un Coup Critique, augmentant les dégâts infligés de 20%. La chance de Coup Critique dépend de la Puissance d' Aplomb (chance de critique = (Puissance * 5)%), tandis que le Compteur d' Aplomb diminue de 1 lors d'un Coup Critique (même timing que On Hit) et de 1 à la Fin du Tour.
L'Aplomb est lié à l' Affinité de Péché Orgueil.
Sommaire
Forces & Faiblesses
L'Aplomb est un effet de buff capricieux. Augmenter la Puissance augmente effectivement le taux auquel l'Aplomb est dépensé, ce qui signifie qu'il est très difficile d'avoir à la fois une Puissance d'Aplomb élevée et un Compteur d'Aplomb élevé sans Cadeaux E.G.O. Alors que certaines Identités ne gagnent que du Compteur d' Aplomb et le convertissent en Puissance avec leur troisième compétence, la plupart des Identités gagnent plus de Puissance que de Compteur. Cela peut entraîner l'expiration de l'Aplomb avant qu'une attaque ne puisse porter un Coup Critique. Parce que les Identités à Aplomb sont généralement incapables de partager l'Aplomb entre coéquipiers, elles peuvent être placées dans n'importe quelle équipe. Il existe plusieurs Identités et E.G.O qui partagent l'Aplomb entre coéquipiers, et celles-ci constituent généralement le cœur d'une équipe Aplomb.
Si une Identité gagne 20 ou plus de Puissance d' Aplomb, sa chance de coup critique est fixée à 100%. Cela signifie que la Puissance d'Aplomb supplémentaire devient essentiellement inutile à moins d'être consommée par certains passifs ou Cadeaux E.G.O.
Étant donné que l' Aplomb est consommé par pièce si le coup est réussi, un manque de Compteur d' Aplomb rend difficile l'accumulation de Puissance et l'obtention de Coups Critiques constants avec des compétences ayant de nombreuses pièces. Cela peut entraîner la réinitialisation de la pile d'Aplomb d'une Identité, empêchant l'obtention de valeurs élevées de Puissance d'Aplomb. Pour éviter cela, certaines Identités gagnent une quantité fixe d' Aplomb lors de l'utilisation de certaines compétences, permettant au moins à cette compétence de porter des coups critiques.
L'Aplomb est particulièrement puissant dans les Donjons Miroir ou les Rencontres où les Identités peuvent obtenir plusieurs Emplacements de Compétence, et souffre généralement dans le Chemin de Fer de Réfraction ou lors de combats de boss en raison de l'incapacité à construire rapidement l'Aplomb et à infliger des dégâts élevés dans ces modes de jeu par rapport à d'autres effets de statut. Cela est en grande partie dû au multiplicateur de critique étant faible (+20%) et à la génération d'Aplomb d'équipe dépendant de quelques Identités et E.G.O clés. L'Aplomb est le plus efficace lorsqu'on capitalise sur les faiblesses de type de dégâts, car les dégâts d'Aplomb sont multiplicatifs plutôt que fixes. Une équipe d' Aplomb est aussi souvent une Équipe de Résonance d'Orgueil car les compétences d'Orgueil sont très courantes parmi les Identités à Aplomb. La Luxure est également courante, mais la plupart des Affinités de Péché sont liées aux Mondes Miroir ou aux Mots-clés de Trait impliqués plutôt qu'à l'Aplomb en tant qu'effet de statut.
Les Identités à Aplomb
ont souvent besoin de l'Uptie IV pour augmenter leur génération de Compteur d'Aplomb. Sans cela, certaines Identités peuvent à peine bénéficier de leur Aplomb en dehors des Donjons Miroir.
Effets de Statut
Effets Principaux NomDescriptionSource (Si Exclusif)Aplomb
Lors d'un coup, gagne une chance basée sur la Puissance d'infliger des dégâts critiques, réduisant le Compteur de 1 en cas de succès. À la fin du tour, réduit le Compteur de 1. Les coups critiques infligent 1,2x dégâts.
- Valeur maximale de 99 Puissance et Compteur.
Effets Liés NomDescriptionSourceEffets qui interagissent avec l'AplombInspiration Profonde
- Pile max : 20 - Sur Critique : à 20+ de Puissance d'Aplomb et 5+ de Compteur d'Aplomb , consomme (Puissance d'Aplomb sur soi / 5) de Puissance d'Aplomb pour infliger +(Puissance d'Aplomb consommée x 4)% de dégâts supplémentaires lors d'un Coup Critique et perd 1 PileThoracalgia Ryōshū E.G.O Expiration Superficielle- Valeur max : 1
- À 20+ de Puissance d' Aplomb, gagne +1 de Compteur d' Aplomb chaque fois que cette unité gagne de la Puissance d' Aplomb avec des effets de Compétence et de Pièce
- Expire à la Fin du TourThoracalgia Faust E.G.O Nébuliseur α- Pile max : 5
- Cet effet persiste tout au long de la Rencontre
- Début de Combat : sur tous les alliés, y compris cette unité, applique 1 de Puissance d' Aplomb et +1 de Compteur d' AplombThoracalgia Faust E.G.O Nébuliseur β- Pile max : 5
- Cet effet persiste tout au long de la Rencontre
- Lors de l'activation de la A-Réson. Orgueil : au Début de Combat, applique 3 d' Aplomb et +3 de Compteur d' Aplomb sur soi et (Pile) alliés (priorise les alliés qui gagnent ou utilisent de l' Aplomb ou du Compteur d' Aplomb ; parmi eux, priorise les alliés avec le moins de Puissance d' Aplomb)Thoracalgia Ryōshū E.G.OBuffs et Passifs d'Identité Escrime de la Patrie- À 5+ d' Aplomb, lors de l'utilisation d'une Compétence, la Compétence 1 et la Compétence 2 gagnent Puissance de Pièce +(3/nb de Pièces, minimum 1) et infligent +(30/nb de Pièces)% de dégâts lors d'un Coup Critique
- À 7+ d' Aplomb, lors de l'utilisation d'une Compétence, la Compétence 3 inflige +(30/nb de Pièces)% de dégâts supplémentaires et inflige +(50/nb de Pièces)% de dégâts lors d'un Coup CritiqueMentor de la Lignée des Lames Meursault Souvenir- À 5+ d' Aplomb, lors de l'utilisation d'une Compétence, la Compétence 1 et la Compétence 2 gagnent Puissance de Pièce +(3/nb de Pièces, minimum 1) et infligent +(30/nb de Pièces)% de dégâts lors d'un Coup Critique
- À 7+ d' Aplomb, lors de l'utilisation d'une Compétence, la Compétence 3 inflige +(30/nb de Pièces)% de dégâts supplémentaires et inflige +(50/nb de Pièces)% de dégâts lors d'un Coup CritiqueMentor de la Lignée des Lames Meursault Bras de Serpent- Pile max : 3
- Fin du Tour : gagne 3 d' Aplomb et +2 de compteur d' Aplomb au tour suivant
- Lors de l'utilisation d'une Compétence d'Attaque de Base, si la cible a Rupture, gagne 5 d' Aplomb
- Fin du Tour : perd 1 PileIdentités Meute Heishou - Branche Si Balle TombéePile max : 1
+3% de dégâts lors d'un Coup Critique pour chaque Souvenir Déchiré (max 18%)
Lors d'un coup, inflige 1 Saignement (3 par tour)
Lors d'une élimination, gagne 3 d' Aplomb et +2 de Compteur d' Aplomb (2 fois par tour)
Expire à la Fin du TourN Corp. E.G.O::Balle Tombée Yi Sang Posture du Protecteur- Pile max : 2
- Subit (Pile x 10)% de dégâts en moins
- Début de Tour : Gagne un Bouclier égal à l' Aplomb sur soi (max 20)
- Fin du Tour : Gagne 3 d' Aplomb et +1 de Compteur d' Aplomb ; l'Emplacement de Compétence le plus à gauche de cette unité gagne +5 d' Aggro au tour suivant
- Fin du Tour : Perd 1 PileLame Dérivante de Hongyuan Ryōshū Shin (心) - Procuration- Vitesse Min & Max +2
- Niveau Offensif +1, Niveau Défensif +1
- Gagne 1 de Puissance d' Aplomb et de Compteur d' Aplomb supplémentaires grâce aux Compétences de Base
- Inflige +(pourcentage de PV manquants / 2)% de dégâts avec les Compétences de Base (max 40%)
- Pile max : 1Le Proxy de l'Index - E.G.O Éclos::Procuration Don Quixote Foi au-delà de tout doute- Vitesse Min & Max +1
- Niveau Offensif +2, Niveau Défensif +2
- Gagne 1 de Puissance d' Aplomb supplémentaire grâce aux Compétences de Base
- Le SP de cette unité ne descend pas en dessous de -15 à cause des effets de perte de SP sur les Compétences d'Attaque de Base de cette unité
- Pile max : 1Le Proxy de l'Index - E.G.O Éclos::Procuration Don Quixote Shin (心) - Destin- Vitesse Min & Max +1
- Gagne +1 de Puissance et de Compteur d' Aplomb supplémentaires grâce aux Compétences de Base
Si le SP de cette unité est supérieur à celui de la cible, inflige +1% de dégâts pour chaque différence de 3 SP (max 15% ; les unités sans SP sont considérées comme ayant 0 SP)La Maison des Araignées : Le Père Nourricier de l'Index Yi Sang En tranchant à travers les côtes avec une hachette...- Cette pièce inflige des dégâts contondants
- Lors d'un coup sans Craquage, gagne 2 d' AplombLa Maison des Araignées : Le Père Nourricier de l'Index Yi Sang Indulgence envers les Prescriptions- Vitesse Min & Max +5
- Applique les effets suivants à 'Furioso-Réplique' :
· Lors d'un coup, inflige +1 de Puissance de Naufrage supplémentaire et gagne +1 de Puissance d' Aplomb supplémentaire
· Lors d'un coup, inflige +3 de Compteur de Naufrage (une fois par cible)
· Inflige +30% de dégâts
- Expire à la Fin du TourLa Maison des Araignées : Le Père Nourricier de l'Index Yi Sang Shin (心) - Étoile Dihui [地慧星]- Gagne Vitesse Min & Max +2
- Lors de l'utilisation d'une Compétence d'Attaque de Base, gagne 2 de Puissance d' Aplomb et +1 de Compteur d' Aplomb
- Les Compétences d'Attaque de Base de cette unité infligent +10% de dégâts lors d'un Coup Critique
- Subit -20% de dégâts des Attaques sans Opposition et des Pièces IncassablesLame de la Maison des Araignées Ryōshū
Effets de Coup Critique
Les effets suivants interagissent avec les Coups Critiques, mais n'interagissent pas directement avec l'Aplomb.
NomDescriptionSourceEffets qui interagissent avec les Coups Critiques Prunier Fleuri- Saignement
unique
- Valeur max : 10
- +10% de chance pour que cette unité reçoive un Coup Critique si cette unité est la cible principale - Lorsqu'elle est frappée par un Coup Critique, gagne un Saignement
égal à la moitié de la valeur et subit +(valeur x 3)% de dégâts lors d'un Coup Critique- Réduit la valeur de 1 lorsqu'elle est touchée Salsu de la Lignée des Lames FaustDeathrite【Venin】
- Pile de base : 5
- Deathrite- Lorsque la Rupture
est déclenchée par un Coup Critique de la cible, perd 1 Pile - Lorsqu'elle perd des Piles à cause de cet effet, gagne 1 Baisse de Niveau Offensif ou 1 Baisse de Niveau Défensif
(3 fois par tour) - Lorsqu'elle perd des Piles à cause de cet effet, si la Pile tombe à 0, subit des dégâts de Gourmandise égaux à la Puissance de
Rupture sur soi - ※ Ne peut pas gagner de Piles supplémentaires de cet effet tant qu'il est déjà actifIdentités Meute Heishou - Branche SiAugmentation des Dégâts Critiques Pour ce tour : Inflige +10% de dégâts lors d'un Coup Critique pour chaque PileBuffs et Passifs d'Identité Enrichissement Injuste- Gagné sur un coup Pile contre une cible avec
Saignement (Max 4)- Lorsque le passif 'Les Balles sont Chères' s'active, consomme toute la pile d'Enrichissement Injuste pour infliger des dégâts bonusSecond de la Piraterie Twinhook Gregor
Lame Azur au Clair de Lune
- Pile max : 20- Début de Tour : Gagne 2 de Bouclier pour chaque Pile - Inflige +1% de Dégâts lors d'un Coup Critique pour chaque PileLa Maison des Araignées : L'Apprenti Rose Sinclair
Balle Tombée Pile max : 1+3% de dégâts lors d'un Coup Critique pour chaque
Souvenir Déchiré (max 18%)Lors d'un coup, inflige 1
Saignement (3 par tour)Lors d'une élimination, gagne 3 d' Aplomb et +2 de Compteur d'
Aplomb (2 fois par tour) Expire à la Fin du TourN Corp. E.G.O::Balle Tombée Yi Sang En lacérant l'espace lui-même avec une faux, comme une certaine personne...
- Cette pièce inflige des
dégâts tranchants- Cette Pièce inflige +30% de dégâts- Lors d'un coup sans Craquage, elle porte un Crit garantiLa Maison des Araignées : Le Père Nourricier de l'Index Yi Sang&Shin (心) - Étoile Dihui [地慧星]
- Gagne Vitesse Min Max +2- Lors de l'utilisation d'une Compétence d'Attaque de Base, gagne 2 de Puissance d' Aplomb et +1 de Compteur d'
Aplomb
- Les Compétences d'Attaque de Base de cette unité infligent +10% de dégâts lors d'un Coup Critique- Subit -20% de dégâts des Attaques sans Opposition et des Pièces Incassables
Créé 2 juin
Mis à jour 2 juin
Publié 2 juin