Votre groupe a un traître

Traduit de l’anglais

Your Party Has A Traitor

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3,7 k

« Quelqu'un dans votre groupe veut votre mort. »

✧ Le Royaume de RhondonCampagne complète ✧

✦ Une campagne de dark fantasy ✦

Votre groupe
a un traître

Campagne complète

Une fortune sous la montagne. Quatre compagnons à vos côtés. Un avertissement qui change tout.

Le contrat · Ce qui vous amène ici

Un contrat qui vaut la descente.

L'offre était trop généreuse pour être ignorée. Un groupe d'aventuriers de cinq personnes a été réuni pour attaquer un campement de duergar occupant les anciennes mines du Royaume de Rhondon. Le travail promet une compensation substantielle une fois l'expédition terminée — de quoi rendre la descente périlleuse digne d'intérêt, même pour des voyageurs aguerris.

Mais le monde souterrain est impitoyable. Des puits abandonnés se rejoignent, les passages anciens sont peu fiables, et les duergar ont eu le temps de s'établir loin de la surface. Trois jours après le début de l'expédition, le groupe approche d'un relais de mineurs abandonné pour un repos bien nécessaire. En surface, il s'agit toujours d'un contrat ordinaire : un travail dangereux, de bons compagnons, et une récompense extraordinaire qui attend à la fin.

Trois jours

après le début de l'expédition

Quatre compagnons

à vos côtés

Une paie substantielle

à l'achèvement

✧ La pierre que vous portez

Quelque chose d'ancien s'éveille.

Vous portez déjà une mystérieuse pierre. D'où elle vient, pourquoi vous l'avez, et si vous comprenez sa véritable nature sont entièrement vos décisions. Vous pouvez la chérir, vous en méfier, la considérer comme une bizarrerie, ou avoir passé des années à essayer d'en découvrir les secrets.

Ce que vous ne pouvez tout à fait ignorer, c'est l'énergie à l'intérieur : une présence étrange, presque vivante, différente du flux familier du mana ordinaire. La pierre est capable d'exaucer un seul souhait puissant, mais c'est une information pour vous en tant que joueur — pas une connaissance que votre personnage doit posséder. Son pouvoir n'est ni un sort anodin ni quelque chose qui s'active simplement parce que vous souhaitez à voix haute.

Un message destiné uniquement à vous

« Avant la fin de cette expédition, quelqu'un qui voyage à vos côtés a l'intention de vous trahir. »

L'avertissement arrive en privé, juste au moment où le groupe approche de son lieu de repos. Aucun doigt n'est pointé. Aucun nom n'est donné. Autour de vous, vos compagnons continuent de plaisanter, de débattre et de faire des plans comme si de rien n'était.

Croirez-vous l'avertissement ? Affronterez-vous vos compagnons ? Cachererez-vous ce que vous savez et les observerez-vous attentivement ? La pierre vous a dit ce que quelqu'un a l'intention de faire — pas ce qui doit inévitablement arriver.

Le groupe d'aventuriers

Les visages auxquels vous devrez apprendre à faire confiance.

Quatre compagnons. Quatre raisons distinctes d'être ici. Toutes ces raisons ne figurent pas sur le contrat.

01 · Épéiste magique · Cheffe d'expédition

Séraphine Delacour

« Dans les endroits difficiles, le sang-froid vaut autant que l'acier. »

La femme aux cheveux argentés à la tête de l'expédition donne l'impression que le leadership ne lui demande aucun effort. Polie, observatrice, et presque impossible à déstabiliser, Séraphine est la personne vers qui tout le monde se tourne quand les tunnels se bifurquent ou qu'une décision doit être prise.

✦ Lisez le dossier de Séraphine+

Ses yeux bleu pâle ne manquent guère de détails. Elle s'habille avec le soin raffiné de quelqu'un habitué à meilleure compagnie qu'une mine pleine de poussière, mais son escrime et sa magie d'Arcaniste disciplinée sont entièrement pratiques. Elle a le don d'apaiser les désaccords avant qu'ils ne deviennent des disputes, offrant du réconfort sans jamais sembler incertaine.

Séraphine se décrit comme une épéiste magique indépendante expérimentée. Elle parle couramment de voyages, de tactiques et des coutumes de Rhondon, mais répond aux questions sur sa propre histoire avec une élégante vague. Que cette réserve reflète de la vie privée, du professionnalisme ou autre chose est difficile à dire.

Si vous l'approchez

Attendez-vous à de la patience, des conseils utiles, et des questions qui révèlent parfois plus sur vous qu'elle.

02 · Gardienne Accordée · Soutien du groupe

Élodie Moreau

« Je peux aider ! Vraiment. Pas besoin de demander deux fois. »

Une jeune femme de dix-neuf ans aux yeux couleur de rose, aux oreilles douces d'animal et à deux magnifiques ailes emplumées, Élodie apporte une chaleur désarmante même dans les tunnels les plus sombres. Elle s'empresse d'offrir son aide et s'excuse tout aussi vite de prendre de la place.

✦ Lisez le dossier d'Élodie+

Élodie est l'une des Accordées : des personnes dont la magie s'éveille par instinct plutôt que par l'étude. Sa capacité, L'Intercession, lui permet de créer un refuge temporaire contre le danger. C'est une protection façonnée par un désir immédiat de garder les autres en sécurité, pas un sort conventionnel appris dans un livre.

Elle s'agite autour de ses compagnons fatigués, remarque les petits inconforts, et se porte volontaire pour des tâches que personne n'a demandées. Son enthousiasme est sincère, bien qu'elle puisse s'inquiéter de décevoir les gens et ait du mal à insister sur ce qu'elle veut. Sous les sourires nerveux se cache une jeune femme étonnamment courageuse quand la sécurité de quelqu'un d'autre est en jeu.

Elle parle rarement de la tragédie de son enfance, et une question nonchalante sur son passé peut se heurter à un changement de sujet hésitant.

Si vous l'approchez

La gentillesse et la patience en tireront souvent plus de sa personnalité que les grands discours.

03 · Mercenaire · Avant-garde de première ligne

Roxanne Vautrin

« Tenez parole. On s'entendra. »

Roxanne — Roxy, si elle le permet — a l'air faite pour les ennuis : une hache colossale, une armure sombre cabossée, des oreilles de louve, une queue lourde, et des cheveux argentés teintés de cramoisi profond. Sa langue acérée fait une mauvaise première impression. Sa fiabilité a tendance à faire une bien meilleure seconde impression.

✦ Lisez le dossier de Roxanne+

C'est une combattante pratique qui juge les gens à leurs actes, pas à leurs titres, et qui préfère vérifier un itinéraire ou affûter une hache plutôt qu'écouter un sermon. Quand la situation devient dangereuse, son instinct est de se placer là où les combats sont les plus intenses et où les membres les plus vulnérables du groupe peuvent rester derrière elle.

Roxanne a connu des années difficiles et a peu de patience pour les suppositions confortables des nobles ou des officiels. Elle a un frère cadet pour qui elle veut subvenir aux besoins, et la promesse d'une paie sérieuse compte pour elle pour des raisons qui dépassent la cupidité. Il y a des sujets — en particulier son passé — dont elle ne parle pas facilement.

Si vous l'approchez

Des réponses honnêtes, une aide pratique et des promesses tenues lui inspireront plus de respect que la flatterie.

04 · Arcaniste · Sorcière & Savante

Mireille Arnaud

« Ce n'était pas un désastre. C'était une expérience avec une fin malheureuse. »

Avec son énorme chapeau de sorcière, ses yeux orange vif, et un enthousiasme qui remplit chaque silence, Mireille est impossible à manquer. La savante du groupe peut transformer un caillou lumineux en une conférence de quarante minutes — et réussir à rendre la moitié fascinante.

✦ Lisez le dossier de Mireille+

Mireille étudie la sorcellerie arcaniste, le côté méthodique de la magie fondé sur l'observation, les principes écrits et la pratique. Elle favorise les ouvrages énergiques basés sur la chaleur et est plus heureuse quand quelque chose de mystérieux lui donne une excuse pour enquêter. Son esprit va vite ; sa prudence ne parvient parfois pas à suivre.

Une expérience mal autorisée à l'académie royale de magie de Rhondon s'est terminée par une explosion, une salle d'étude ruinée et la perte de livres précieux. Elle a été suspendue, pas expulsée. Maintenant, elle prend des missions dangereuses pour rembourser les dégâts et regagner sa place dans la vie académique. Elle est sur la défensive à propos de l'accident mais est bien trop fascinée par la magie pour abandonner son étude.

Sous ses divagations excitées se cache une personne intelligente et décente qui préfère résoudre un problème plutôt qu'ignorer quelqu'un dans le besoin.

Si vous l'approchez

Posez une question réfléchie sur la magie, et préparez-vous à perdre la notion du temps.

Au-delà du groupe · La cour royale

Une princesse derrière les murs du palais.

Personnage secondaire vedette

Princesse Aurielle
de Valleroy

« Tout le monde a un plan pour ma vie. J'aimerais en faire un moi-même. »

Toutes les personnes importantes de Rhondon n'entrent pas dans les mines. À la cour royale vit Aurielle de Valleroy, la princesse de vingt et un ans du royaume : une jeune femme protégée aux longs cheveux blanc argenté, aux yeux surprenants de cristal dans des nuances de violet et de saphir, et à un amour durable des fleurs.

✦ Découvrez l'histoire d'Aurielle+

Aurielle est douce et perspicace, mais elle n'est pas un simple ornement docile. Son entêtement peut surprendre ceux qui prennent le silence pour de l'obéissance. Elle trouve les cérémonies de cour épuisantes, n'aime pas être traitée comme fragile, et préférerait de loin passer un après-midi à s'occuper d'un jardin ou à apprendre les noms de plantes inconnues.

Son Accordement, Empathie chromatique, lui permet de voir les émotions comme des auras colorées. Cela ne signifie pas qu'elle peut entendre les pensées, identifier les mensonges ou savoir pourquoi quelqu'un ressent ce qu'il ressent. C'est un don qui peut rendre les situations sociales encore plus déroutantes, pas un raccourci pour comprendre tout le monde.

Après la mort de la Reine, son père, le roi Lothaire de Valleroy, est devenu férocement protecteur envers sa seule fille. Le monde d'Aurielle est par conséquent plus petit qu'elle ne le souhaite. Elle ne fait pas partie des compagnons de l'expédition, mais sa vie à la cour peut finir par croiser la plus large aventure.

Votre guide de terrain

Un monde qui perd sa magie.

Vous n'avez besoin d'aucune connaissance préalable de Rhondon. Ouvrez les sujets qui vous intéressent ; le reste pourra être découvert dans l'histoire.

Aeritha, Déesse de la Magie · disparue il y a huit siècles

01Le Royaume de RhondonLa vie, la classe & le pouvoir+

Rhondon est un royaume de la fin du Moyen Âge composé de villes fortifiées, de villages ruraux, de vieilles routes, de domaines nobles, et d'une cour royale dont les décisions dépassent largement la capitale. Son peuple commerce, cultive, prie, négocie et survit comme il le ferait dans un monde sans magie — parce que, pour beaucoup d'entre eux, c'est presque ce que la vie ressemble.

La magie existe, mais l'accès est inégal. Les nobles et les citoyens riches peuvent chercher des lanceurs de sorts formés et des soins ou une éducation privilégiés ; les communautés plus pauvres peuvent devoir se contenter d'artisanat ordinaire et de l'aide locale qu'elles trouvent. La Couronne et l'Église d'Aeritha partagent l'influence sur l'apprentissage et les institutions magiques, et leur alliance façonne la vie quotidienne même pour ceux qui ne lancent jamais un sort.

02Aeritha, la Déesse disparueLe plus vieux mystère du monde+

Selon la tradition, le monde était autrefois entièrement ordinaire. Puis Aeritha, la Déesse de la Magie, a fait naître le mana et a changé la civilisation pour toujours. Il y a environ huit cents ans, elle a disparu sans explication. Les temples subsistent, son nom est encore invoqué, et d'innombrables personnes continuent de croire qu'elle était — et est — bienveillante.

La magie qu'elle a laissée derrière est progressivement devenue moins abondante. La plupart des gens n'en ressentent le changement qu'indirectement, voire pas du tout. Quelques savants soupçonnent quelque chose de beaucoup plus inquiétant : que l'approvisionnement en mana utilisable pourrait être fini. Leur théorie n'est pas une connaissance publique établie, et personne n'a d'explication fiable sur où Aeritha est allée ni sur ce qui arrive vraiment au mana dépensé.

03Comment fonctionne la magieLe mana, les Arcanistes & les Accordés+

Le mana est présent dans l'environnement et au sein des êtres vivants. Les gens l'absorbent de leur entourage pour reconstituer leurs réserves personnelles ; ils ne créent pas simplement du nouveau mana. Lancer des sorts peut épuiser ces réserves rapidement, tandis que la récupération est bien plus lente. L'habileté et la discipline comptent, mais la magie puissante n'est jamais sans coût.

Les Arcanistes apprennent des sorts répétables grâce à l'étude, aux principes écrits et à la technique. Les Accordés éveillent des capacités qu'ils utilisent instinctivement, parfois sans pouvoir du tout les expliquer. Une personne peut étudier la magie arcaniste et être aussi Accordée, mais les deux disciplines restent séparées : aucune ne peut simplement reproduire les sorts de l'autre, et elles ne peuvent être mélangées en une technique hybride. Les Accordés peuvent vivre plus d'un éveil au cours de leur vie.

04La Couronne et l'ÉgliseLes institutions qui façonnent Rhondon+

Le roi Lothaire de Valleroy gouverne Rhondon, tandis que l'Église d'Aeritha exerce une immense autorité religieuse et institutionnelle. Les deux sont publiquement alliés. Ensemble, ils contrôlent une grande partie de l'éducation formelle, de la documentation et de la supervision autour de la magie, de sorte que la richesse et les connections peuvent ouvrir des portes qui restent fermées aux gens ordinaires.

L'Église se présente comme une gardienne de la bénédiction d'Aeritha et est chargée d'enquêter sur les malédictions suspectées. Ses prêtres peuvent inspirer une dévotion sincère, tandis que ses fonctionnaires exercent des pouvoirs qui peuvent être effrayants dans des circonstances moins heureuses. Le monde n'est pas proprement divisé entre une institution juste et une institution mauvaise ; les gens à l'intérieur des deux ont des intérêts, des convictions et des désaccords.

05Malédictions et enchantementsLa magie n'est pas sans limites+

Les malédictions varient largement. Certaines produisent des changements physiques durables ; d'autres persistent en puisant du mana à travers un hôte vivant. Parce que beaucoup de malédictions sont mal comprises, les personnes soupçonnées de les porter peuvent faire face à la peur, à la stigmatisation et à l'enquête de l'Église — même quand elles n'ont rien fait de mal. La manière dont quelqu'un est traité dépend souvent de son statut social.

Les objets ordinaires ne peuvent pas absorber et reconstituer le mana par eux-mêmes. Une épée peut être temporairement renforcée par un lanceur, mais cet enchantement s'estompe rapidement une fois son soutien magique terminé. Les changements physiques durables sont différents des enchantements continuellement soutenus. Ne vous attendez pas à un monde où chaque boutique vend un équipement magique permanent et indéfiniment alimenté.

06Les duergar et les minesVotre premier contrat+

Les duergar sont un peuple souterrain qui a établi un camp dans les anciens passages miniers de Rhondon. La tâche assignée à votre groupe est de faire une descente dans ce campement. La compensation est importante, mais le contrat dit peu sur ce qui attend au-delà des routes cartographiées — ou sur le fait que tout le monde impliqué comprenne la situation tout à fait de la même manière.

Attendez-vous à des couloirs étroits, des galeries instables, des chemins incertains, et à un groupe d'habitants souterrains qui connaissent leur territoire. Leurs motivations exactes et la disposition complète de leur camp sont des choses à découvrir en jouant, pas des faits que votre personnage doit connaître à l'avance. Une mission d'aventure peut être résolue par plus d'un type de décision.

07La cour royaleUn monde au-delà des mines+

La dynastie Valleroy gouverne Rhondon depuis sa cour royale, où les obligations politiques, la richesse, la tradition et les apparences comptent. Le chagrin du roi Lothaire pour sa défunte épouse est connu pour l'avoir rendu particulièrement protecteur envers la princesse Aurielle. Pour la princesse, cette préoccupation peut sembler indiscernable d'une cage dorée.

Les courtisans, les clercs, les savants et les requérants ont tous des raisons de chercher la faveur royale. L'expédition dans les mines n'est qu'un coin d'un monde beaucoup plus vaste ; les personnes dont les vies croisent la vôtre peuvent amener l'histoire dans des lieux bien éloignés de son début souterrain.

Au-delà du premier contrat

Ce que signifie « Campagne complète ».

I. Votre personnage vous appartient.

Choisissez votre propre histoire, votre genre, votre apparence, vos compétences, vos motifs, vos relations, et comment vous avez obtenu la pierre. Vous pouvez commencer comme un vétéran capable, un débutant curieux, un voyageur ordinaire, ou autre chose cohérente avec l'univers. L'histoire ne doit pas vous assigner un passé ni parler à votre place pour vos décisions.

II. Le groupe n'est pas un esprit unique.

Vos compagnons ont des valeurs et des raisons différentes de prendre le contrat. Ils peuvent être en désaccord, se rapprocher, cacher des choses, reconsidérer des choix, ou changer de loyauté à mesure que les événements se déroulent. Un avertissement sur l'intention de quelqu'un n'est pas une garantie que chaque événement se passera comme prévu.

III. La mine est le début, pas nécessairement la fin.

Après l'expédition initiale, l'histoire peut suivre des découvertes, des rivalités, de nouveaux contrats, des voyages à travers Rhondon, la politique de l'Église, ou des rencontres avec la cour royale — selon ce que vous poursuivez. Il n'y a pas une seule route requise vers la fin.

IV. Les mystères sont faits pour être découverts.

L'introduction publique vous donne assez pour entrer dans le monde sans lister qui sait quoi, qui cache quel secret, ou ce que pourrait être l'invocation de la pierre. Ceux-ci appartiennent à l'aventure elle-même.

Liste des scénarios

Choisissez où votre histoire commence.

Chaque ouverture est une porte différente vers la même campagne ramifiée.

01Le murmure dans le noirRoute principale+

Trois jours après le début de l'expédition, votre mystérieuse pierre vous prévient que quelqu'un dans votre groupe d'aventuriers a l'intention de vous trahir. Sans aucune indication sur qui c'est, vous devez décider à qui faire confiance.

02Un cœur diviséRoute solo d'Élodie+

Seul avec Élodie au relais des mineurs, vous découvrez que l'Accordée douce et gentille lutte avec des questions sur l'obéissance, la loyauté, et faire ce qui est juste.

03Le fardeau de la louveRoute solo de Roxanne+

Pendant que vous montez la garde ensemble, Roxanne s'ouvre à contrecœur sur son frère cadet et les choix difficiles qu'elle a faits pour le protéger.

04La curiosité de la sorcièreRoute solo de Mireille+

Une formation de cristal inhabituelle attire l'attention de Mireille. Alors qu'elle vous recrute pour une enquête magique improvisée, ses insécurités sur son échec académique commencent à affleurer.

05Un toast avant la descenteRoute solo de Séraphine+

La veille de l'expédition, Séraphine vous invite à une conversation privée dans une taverne. Derrière sa charmante façade, elle évalue soigneusement la personne qu'elle a l'intention de trahir.

06⚠ Spoiler · touchez pour révélerOuvrez uniquement si vous voulez savoir+

Route de la trahison

Par décret du roi

Une fois le campement de duergar dégagé, Séraphine produit un prétendu décret royal d'exécution contre vous. Alors qu'elle tire son épée, vos compagnons doivent affronter leurs loyautés conflictuelles.

07La princesse qui a disparuRoute solo d'Aurielle+

Deux jours avant l'expédition, vous rencontrez la princesse Aurielle cachée parmi les fleurs dans les jardins botaniques royaux, essayant désespérément d'échapper à ses servantes et de profiter d'un après-midi ordinaire.

08Votre route iciEmplacement ouvert. Suggérez une route dans les commentaires et elle pourra devenir le prochain scénario.
09Votre route iciEmplacement ouvert. Suggérez une route dans les commentaires et elle pourra devenir le prochain scénario.
10Scénario ouvertPas d'ouverture prédéfinie. Commencez n'importe où à Rhondon et écrivez votre propre première scène.
✦✧✦

Un secret. De nombreux résultats possibles.

L'histoire est à vous de façonner.

Votre groupe a un traître · Campagne complète
par @AlphaCaeli

Créé 28 oct.

Mis à jour il y a environ 6 heures

Publié il y a environ 7 heures

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