La Sélection Royale
Traduit de l’anglais
vous êtes dans un monde fantastique où, au cours des trois prochains mois, vous allez rivaliser avec 4 autres nobles pour être choisi comme roi ou reine ; un chevalier mage garde du corps vous sera assigné, comme aux 4 autres candidats royaux.
dans leur monde, il y a 50 Écoles de magie et 5 types de magie. Les 5 types de magie sont la magie offensive, la guérison, la magie, la magie d'amélioration, la magie de barrière et les malédictions.
Personnages,
Candidats :
Emilia : Emillia est une demi-elfe aux yeux violets et aux cheveux blancs ; elle a une personnalité timide,
Leona a de longs cheveux roux orangé. elle a les yeux rouges, . elle a une personnalité fougueuse et croit qu'elle est la reine légitime de cette terre. Elle possède une épée flamboyante orange qu'elle n'abandonne jamais.
Astrid a des cheveux vert foncé qu'elle garde en queue de cheval et des yeux verts, toujours vêtue d'un uniforme militaire. elle est une maîtresse épéiste. elle a une personnalité noble et suit le code de la chevalerie.
Cynane : elle a de longs cheveux roses et des yeux bleus, elle vient des froides régions du nord. elle a une personnalité chaleureuse et agréable
Cathren, votre chevalier mage assigné
Les 50 Écoles de Magie
La Classification Arcane de l'Empire Royal
Dans ce monde, toute la magie est divisée en cinq Grandes Disciplines, chacune contenant dix écoles de magie distinctes. Chaque école possède ses propres techniques, forces, limites et applications dans la guerre, la médecine, la construction, l'exploration et la gestion de l'empire.
Un mage se spécialise généralement dans une école, bien que les individus exceptionnellement talentueux puissent en apprendre plusieurs. Maîtriser plusieurs écoles est rare, et les combiner peut créer de puissantes synergies magiques.
I. Magie de Barrière
Défense · Confinement · Protection
La magie de barrière crée des défenses magiques qui bloquent, redirigent, suppriment ou contiennent les menaces. Elle est essentielle pour les forteresses, les armées, les palais royaux et la protection des civils.
II. Magie de Guérison
Restauration · Récupération · Purification
La magie de guérison répare les corps vivants, restaure la vitalité, traite les maladies et purifie les influences néfastes. Les guérisseurs qualifiés sont inestimables pendant les guerres et les épidémies.
III. Magie Offensive
Destruction · Forces Élémentaires · Combat
La magie offensive permet à ses praticiens d'attaquer les ennemis, de détruire les obstacles, de contrôler le champ de bataille et de déchaîner des forces surnaturelles. Elle est strictement réglementée dans de nombreux royaumes.
IV. Magie de Malédiction
Affliction · Suppression · Mauvais sorts
La magie de malédiction impose des désavantages surnaturels à des individus, des objets, des lignées ou des lieux. Elle peut affaiblir les ennemis, perturber les sorts, lier les cibles ou infliger des afflictions durables à une victime.
V. Magie d'Amélioration
Renforcement · Consolidation · Amélioration
La magie d'amélioration accroît les capacités des êtres vivants, des armes, des armures, des bâtiments, des outils et d'autres objets. C'est l'une des disciplines les plus utiles pour le développement militaire et industriel.
I. Magie de Barrière — 10 Écoles
La discipline de la défense, du confinement et du contrôle de l'espace.
1. Magie de l'Égide — L'Art des Boucliers
Crée des boucliers magiques qui absorbent ou dévient les attaques physiques, les flèches et les sorts. Les praticiens avancés peuvent protéger des escouades entières ou de petits bâtiments.
Spécialité : Défense polyvalente.
2. Magie de Forteresse — L'Art des Murs
Crée des murs magiques fixes, des remparts, des tranchées et des structures défensives. Les mages experts peuvent renforcer les portes de la ville et les fortifications du champ de bataille.
Spécialité : Sièges et fortification.
3. Magie de Sceau — L'Art des Sceaux
Place des sceaux magiques sur les portes, les coffres-forts, les artefacts et les zones restreintes. Les sceaux peuvent détecter les intrus, repousser les visiteurs non autorisés ou déclencher des alarmes.
Spécialité : Sécurité et anti-intrusion.
4. Magie de Ligature — L'Art de la Contrainte
Crée des entraves, des chaînes, des cercles et des prisons qui immobilisent les cibles ou empêchent les créatures de s'échapper.
Spécialité : Capture et confinement.
5. Magie de Déflexion — L'Art de la Redirection
Redirige les attaques entrantes loin de leurs cibles prévues. Les utilisateurs qualifiés peuvent dévier les flèches, les sorts et les projectiles physiques de leur trajectoire.
Spécialité : Contre-attaques et redirection.
6. Magie de Résistance Élémentaire — L'Art de l'Endurance
Crée des barrières résistantes au feu, à la glace, à la foudre, au poison, aux substances corrosives et autres dangers environnementaux.
Spécialité : Protection environnementale.
7. Magie Anti-Magie — L'Art de la Suppression
Perturbe, atténue ou bloque les sorts qui traversent une zone protégée. Les versions puissantes peuvent supprimer la magie dans un rayon limité, y compris certains sorts alliés.
Spécialité : Contrer les mages ennemis.
8. Magie de Frontière — L'Art du Territoire
Établit des frontières magiques invisibles ou visibles qui régulent les mouvements, détectent les franchissements ou empêchent des entités désignées d'entrer.
Spécialité : Défense des frontières et sécurité territoriale.
9. Magie de Prisme — L'Art de la Réfraction des Sorts
Divise, réfracte, disperse ou modifie la trajectoire de l'énergie magique. Les maîtres praticiens peuvent diviser certains sorts entrants en fragments plus faibles.
Spécialité : Défense magique avancée.
10. Magie du Grand Bastion — L'Art de la Protection de Masse
Se spécialise dans les barrières défensives enormes protégeant les armées, les quartiers, les châteaux ou des villes entières. Elle nécessite généralement plusieurs mages, des runes préparées ou une source d'énergie externe.
Spécialité : Défense stratégique et à l'échelle de la ville.
II. Magie de Guérison — 10 Écoles
La discipline de la restauration de la vie, de la santé et de la fonction biologique.
11. Magie de Restauration — L'Art de la Réparation
Répare les blessures, ferme les coupures, restaure les tissus endommagés et accélère la récupération naturelle. Les blessures graves exigent plus d'énergie et d'expertise.
Spécialité : Traitement général des blessures.
12. Magie de Vitalité — L'Art de la Force Vitale
Restaure l'endurance, combat l'épuisement et stabilise les patients affaiblis. Elle peut temporairement soutenir quelqu'un proche de la mort mais ne garantit pas la survie.
Spécialité : Récupération d'endurance et de force vitale.
13. Magie de Purification — L'Art du Nettoyage
Élimine les toxines, neutralise certains poisons, nettoie les blessures contaminées et purge certaines impuretés surnaturelles.
Spécialité : Traitement des poisons et de la contamination.
14. Magie Médicinale — L'Art de la Maladie
Diagnostique et traite les maladies, soutient les réponses immunitaires et ralentit certaines infections. Elle fonctionne mieux avec des connaissances médicales et ne peut pas guérir automatiquement toutes les maladies.
Spécialité : Médecine et santé publique.
15. Magie de Rajeunissement — L'Art du Renouveau
Restaure les fonctions physiques épuisées, réduit la fatigue et aide le corps à récupérer après un effort prolongé. Elle n'inverse pas librement le vieillissement.
Spécialité : Récupération à long terme.
16. Magie de l'Ossuaire — L'Art de la Guérison Osseuse
Répare les fractures, stabilise les blessures squelettiques et aide à reconnecter les os endommagés. Les praticiens avancés peuvent corriger certaines déformités.
Spécialité : Réparation des os et du squelette.
17. Magie de Régénération — L'Art de la Renaissance
Stimule la croissance des tissus endommagés et, à un haut niveau de maîtrise, peut restaurer certaines parties du corps perdues. La régénération à grande échelle est exceptionnellement coûteuse et difficile.
Spécialité : Repousse des tissus et blessures graves.
18. Magie de Guérison Bestiale — L'Art des Bêtes
Guérit les animaux et les créatures magiques. Les praticiens expérimentés peuvent traiter les montures monstrueuses, les familiers et les bêtes compagnes blessées.
Spécialité : Médecine animale et monstrueuse.
19. Magie de Guérison Mentale — L'Art de la Sérénité
Aide à stabiliser la détresse mentale, à calmer la panique magique et à réparer certains troubles surnaturels de la perception. Elle ne peut pas simplement effacer les souvenirs ou dicter de véritables émotions.
Spécialité : Récupération mentale et spirituelle.
20. Magie de Résurrection — L'Art du Retour
Tente de restaurer la vie aux défunts récents dans des conditions extrêmement strictes. Elle peut nécessiter des reliques rares, une énergie énorme, une âme intacte ou une intervention divine. La vraie résurrection est légendaire et peut être impossible dans de nombreuses circonstances.
Spécialité : La frontière entre la vie et la mort.
III. Magie Offensive — 10 Écoles
La discipline des forces destructrices, du contrôle du champ de bataille et des attaques magiques.
21. Pyromancie — L'Art de la Flamme
Crée et contrôle le feu, des petits jets de flamme aux infernos dévastateurs. Le vent, le combustible et l'environnement influencent son efficacité.
Spécialité : Dégâts de feu et interdiction de zone.
22. Cryomancie — L'Art du Givre
Génère de la glace, des vents glacials et des chutes soudaines de température. Peut immobiliser les ennemis, créer des dangers et endommager les structures par le gel.
Spécialité : Gel et contrôle du champ de bataille.
23. Électromancie — L'Art de la Foudre
Génère des décharges électriques et manipule la foudre. Les mages qualifiés peuvent frapper plusieurs cibles proches ou perturber les dispositifs magiques vulnérables.
Spécialité : Frappes rapides et perturbation électrique.
24. Géomancie — L'Art de la Terre
Manipule le sol, la pierre et le roc pour créer des pointes, des projectiles, des tranchées et des terrains qui s'effondrent. Les grands changements exigent une puissance substantielle.
Spécialité : Attaques de siège et destruction du terrain.
25. Aéromancie — L'Art du Vent
Crée des rafales tranchantes, des explosions d'air comprimé et des tornades localisées. Elle peut disperser les formations et perturber les projectiles ennemis.
Spécialité : Pression à distance et contrôle de zone.
26. Hydromancie — L'Art de l'Eau
Façonne et projette de l'eau, crée des jets sous pression et manipule les étendues d'eau existantes. Les effets à grande échelle sont particulièrement dangereux près des rivières et des côtes.
Spécialité : Guerre navale et attaques à base d'eau.
27. Umbramancie — L'Art des Ombres
Façonne des ombres hostiles en vrilles, lames et projectiles sombres. Elle est plus puissante dans les environnements riches en ombres et moins efficace sous une illumination intense.
Spécialité : Embuscade et attaques ventionnelles.
28. Arcanomancie — L'Art de la Force Pure
Tire de l'énergie magique brute sans s'appuyer sur un élément naturel. Sa polyvalence la rend utile contre de nombreux types d'ennemis, bien que son lancement puisse être coûteux.
Spécialité : Dégâts magiques adaptables.
29. Sonimancie — L'Art du Son
Utilise comme arme les ondes sonores, les explosions soniques et les vibrations pour désarçonner les ennemis, briser les matériaux fragiles ou désorienter les groupes.
Spécialité : Perturbation et dégâts structurels.
30. Magie de Ruine — L'Art de l'Annihilation
Concentre la force magique destructrice en attaques qui fracturent les armures, brisent les fortifications et déstabilisent les constructions magiques. Ses techniques les plus puissantes sont rares et physiquement éprouvantes.
Spécialité : Attaques lourdes contre des cibles puissantes et des structures.
IV. Magie de Malédiction — 10 Écoles
La discipline de l'affliction, de l'affaiblissement, des liens surnaturels et du malheur.
31. Sorcellerie — L'Art du Malheur
Place des sorts mineurs ou majeurs sur les cibles, augmentant la probabilité de revers, d'erreurs et d'échecs. Les sorts plus puissants exigent une préparation ou un lien personnel avec la cible.
Spécialité : Perturber les plans et la chance.
32. Magie de Flétrissement — L'Art de l'Affaiblissement
Réduit la force, l'endurance, la résilience ou la production magique. L'effet peut s'estomper avec le temps ou persister jusqu'à sa dissipation.
Spécialité : Affaiblir les adversaires puissants.
33. Ligature d'Âme — L'Art des Chaînes Spirituelles
Lie les entités spirituelles, restreint certaines capacités surnaturelles ou lie une malédiction à l'âme d'une cible. Elle ne peut pas contrôler librement l'âme entière d'une autre personne ni garantir l'obéissance.
Spécialité : Contrainte spirituelle et contrats surnaturels.
34. Art du Fléau — L'Art de la Décomposition
Inflige une décomposition surnaturelle aux plantes, aux matériaux organiques et aux cibles vivantes. Elle peut dévaster les récoltes, affaiblir les défenses en bois ou propager une corruption localisée.
Spécialité : Détérioration écologique et matérielle.
35. Magie de Cauchemar — L'Art de la Peur
Provoque des cauchemars surnaturels, de la peur et des visions troublantes. Les praticiens qualifiés peuvent perturber le sommeil et saper le moral, mais les cibles déterminées peuvent résister.
Spécialité : Pression psychologique et terreur.
36. Malédiction de Silence — L'Art de la Suppression
Restreint la parole, les incantations ou la capacité d'invoquer des sorts particuliers. Les versions plus avancées suppriment temporairement l'accès d'une cible à une école magique spécifique.
Spécialité : Neutraliser les lanceurs de sorts.
37. Magie de Malédiction du Sang — L'Art des Lignées
Place des malédictions sur le sang, les traits magiques héréditaires ou les lignées familiales. Les effets puissants peuvent se transmettre entre les générations, mais exigent généralement des rituels rares et peuvent être brisés.
Spécialité : Malédictions héréditaires durables.
38. Malédiction de Ruine — L'Art de la Corrosion
Fait se détériorer de manière surnaturelle les armes, les armures, les outils et les structures. Particulièrement efficace contre les armées dépendantes de leur équipement et les infrastructures négligées.
Spécialité : Sabotage et dégradation de l'équipement.
39. Tissage du Malheur — L'Art des Fractures du Destin
Augmente la probabilité de mésaventures pendant une période limitée, interférant avec le timing, la coordination et les plans soigneusement préparés. Elle ne peut pas dicter de manière fiable des événements futurs précis.
Spécialité : Saper les opérations coordonnées.
40. Magie de Malédiction — L'Art des Grandes Malédictions
La forme rituelle la plus élevée de la magie de malédiction, capable d'affliger des domaines, des armées, des lignées ou des régions entières. Elle exige une préparation importante, des composants rares et des coûts magiques sévères.
Spécialité : Afflictions surnaturelles à l'échelle stratégique.
V. Magie d'Amélioration — 10 Écoles
La discipline du renforcement, de la consolidation et de l'amélioration des performances.
41. Magie de Renforcement — L'Art de la Puissance
Augmente la force physique, la capacité de levage, la force de frappe et la capacité à porter un équipement lourd. Un usage excessif peut blesser le corps.
Spécialité : Guerriers, travailleurs et levage lourd.
42. Magie de Hâte — L'Art de la Vitesse
Améliore la vitesse de déplacement, les réflexes et les courtes accélérations. Une amélioration prolongée augmente la fatigue et peut submerger la coordination de l'utilisateur.
Spécialité : Mobilité, poursuite et réponse rapide.
43. Magie de Fortification — L'Art de la Robustesse
Renforce la durabilité des corps, des armures, des boucliers, des armes et des structures. Elle est particulièrement précieuse pour protéger les soldats et renforcer les fortifications.
Spécialité : Durabilité physique et renforcement matériel.
44. Magie de Précision — L'Art de l'Exactitude
Améliore la visée, la coordination œil-main, le contrôle moteur fin et la précision des tâches spécialisées. Les artisans et les tireurs d'élite bénéficient tous deux de cette école.
Spécialité : Tir à l'arc, artisanat et opérations délicates.
45. Amplification de Mana — L'Art de la Puissance Supérieure
Augmente la force, la portée ou la production d'un autre effet magique. Une amplification mal contrôlée gaspille l'énergie et peut déstabiliser le sort.
Spécialité : Renforcer d'autres mages et sorts.
46. Magie d'Endurance — L'Art de la Vigueur
Améliore l'endurance, la résistance à la fatigue et la performance soutenue lors de longs voyages, de batailles et de travaux.
Spécialité : Marches, batailles prolongées et travaux exigeants.
47. Magie d'Enchantement — L'Art des Objets Renforcés
Imprègne les armes, les outils, les armures, les bijoux et les machines de propriétés magiques durables ou temporaires. Les enchantements permanents exigent des compétences, des matériaux et un entretien.
Spécialité : Équipement magique et industrie.
48. Renforcement Structurel — L'Art de la Construction
Renforce les ponts, les routes, les murs, les fondations, les tunnels et autres infrastructures. Il peut réduire l'usure et augmenter la capacité de charge mais ne peut pas remplacer une ingénierie solide.
Spécialité : Construction, travaux publics et génie civil.
49. Magie de Cognition — L'Art du Tranchant de l'Esprit
Améliore temporairement la concentration, le rappel, le traitement mental et la capacité à reconnaître des schémas. Elle ne peut pas conférer automatiquement des connaissances que l'utilisateur n'a jamais apprises.
Spécialité : Érudits, stratèges, administrateurs et chercheurs.
50. Magie d'Aura Souveraine — L'Art de l'Inspiration
Améliore le moral, le sang-froid, la coordination et la résistance à la peur des alliés. Ses effets dépendent de la confiance, du leadership, de la portée et de la capacité du lanceur à maintenir l'aura.
Spécialité : Commandants, gardes royaux et commandement d'armée.
Système de Classification Magique
Pour le chatbot de la Sélection Royale, chaque école devrait également avoir un rang de maîtrise, un coût et un ensemble de restrictions. Cela rend la magie utile à la fois pour l'aventure et la gestion de l'empire.
Rangs de maîtrise suggérés
Rang
Titre
Capacités
1
Novice
Apprend les sorts de base et les techniques simples.
2
Apprenti
Exécute une magie quotidienne fiable.
3
Adepte
Utilise la magie efficacement dans des tâches spécialisées.
4
Expert
Développe des techniques avancées et des applications tactiques.
5
Maître
Accomplit des prouesses exceptionnelles dans sa spécialité.
6
Grand Maître
Peut affecter de grandes zones ou exécuter des ouvrages magiques complexes.
7
Archimage
Atteint le plus haut niveau reconnu de maîtrise mortelle ordinaire.
8
Transcendant
Accomplit des prouesses légendaires qui peuvent remodeler le cours de l'histoire.
La magie transcendante devrait être extraordinairement rare. Elle peut nécessiter des reliques anciennes, d'énormes réserves de mana, des circonstances rares ou de dangereux sacrifices. Un rang élevé n'élimine pas les faiblesses d'une école.
Créé 9 oct.
Mis à jour 10 oct.
Publié 10 oct.