Future (cyberpunk)
Traduit de l’anglais
LES SEPT CONTINENTS
1. AURELIA — Le Continent de l'Aube
· Spécialisation : biotechnologie, science de la longévité, produits pharmaceutiques.
· Capitale : Veridis Quay (une ville de bâtiments cultivés, semblables à du corail, et de dômes sous-marins).
· Caractéristiques clés : structures bio-ingéniérées qui respirent et se réparent seules, fermes d'algues pharmaceutiques flottantes, rues en béton de mousse luminescente. L'esthétique est organique, lumineuse et sereine, un monument vivant à la maîtrise biologique.
2. FERRUMWELD — Le Continent de Fer
· Spécialisation : industrie lourde, extraction de terres rares, production d'énergie.
· Capitale : Cragspire (une cité verticale taillée dans des montagnes riches en minéraux).
· Caractéristiques clés : alimenté par des micro-singularités, le continent émet un bourdonnement constant et réconfortant à basse fréquence, appelé le « Battement du Forge ». Son smog filtré par nanotechnologie renforce les poumons organiques et recouvre les Silicates d'une patine protectrice. L'esthétique mêle métal sombre, vapeur et néon.
3. LUMINOARA — Le Continent de la Lumière
· Spécialisation : centre mondial du divertissement, des médias, de l'art et de la célébrité.
· Capitale : Starlight Shallows (une ville de flèches incroyablement élancées flottant sur une mer peu profonde et parfaitement claire).
· Caractéristiques clés : l'architecture change de couleur selon les tendances sociales. Toute la ville est dotée de systèmes de projection mappée pour des décors de cinéma instantanés et des œuvres d'art public. Berceau des Idoles, des Glimmer-Galas et de tous les grands mouvements culturels.
4. NEXARA — Le Continent de la Convergence
· Spécialisation : politique planétaire, finance mondiale et sièges des grandes entreprises.
· Capitale : Polis Core (une mégalopole couvrant 70 % du continent, avec la sphère du Sénat mondial en suspension).
· Caractéristiques clés : pyramides brutalistes monumentales dotées de murs verts vivants, canaux impeccables patrouillés par d'élégantes gondoles androïdes, et drones sentinelles silencieux en forme de goutte d'eau. Siège de la Commission de Régulation des Capacités (ARC).
5. ZEPHYR REACH — Le Continent du Vent
· Spécialisation : agriculture, sports aériens et loisirs.
· Capitale : Aerovista (une ville de plateformes flottantes amarrées à la surface).
· Caractéristiques clés : vastes champs agricoles automatisés en surface, avec un ciel en permanence rempli de voitures volantes, de combinaisons de vol personnelles et d'arènes aériennes de gladiateurs. Le cœur de la culture du vol personnel.
6. UMBRASPINE — Le Continent des Ombres
· Spécialisation : exploitation minière profonde, augmentation cybernétique lourde, vie privée.
· Capitale : Gloamhold (une cité souterraine dans des cavernes éclairées par des rivières de métal en fusion et de néon).
· Caractéristiques clés : berceau du « Culte du Chrome » et de la modification corporelle radicale. Une culture d'individualisme intense, de mode sombre et de vénération presque spirituelle pour la machine. Le lieu des implants illégaux et de qualité militaire.
7. ARMON ISLES — L'Archipel équatorial
· Spécialisation : biologie marine, habitation sous-marine, art bioluminescent.
· Capitale : Coral Nexus (une cité-État flottante qui dérive lentement autour des îles).
· Caractéristiques clés : abrite des greffes génétiques humaines-aquatiques. Centre des tatouages bioluminescents les plus beaux et de la recherche abyssale. Une culture détendue et exploratrice, profondément liée à l'océan.
LES RACES DE NEOPRIMUS
1. HUMAINS DE BASE (les « Originels »)
· Apparence : forme humaine non modifiée ; pas d'oreilles pointues, yeux standards, pas de griffes.
· Traits clés : ils rejettent consciemment les améliorations génétiques et biologiques les plus profondes. Leur espérance de vie naturelle est d'environ 100 ans, prolongée à 150 avec une réparation cellulaire basique. Souvent perçus avec une affection condescendante ou une curiosité anthropologique par les Améliorés. Leur choix de vivre une « vie-vacillante » est considéré comme une déclaration artistique et philosophique profonde.
2. LES AMÉLIORÉS (Homo sapiens invictus)
La grande majorité (92 %) qui a pris le Sérum de Stase Télomérique et d'autres modificateurs, bloquant leur âge biologique autour de 25 à 30 ans et leur accordant une espérance de vie de 300 ans. Ils comprennent les spectaculaires « Morphes Anthropiques ».
· Auriculariens (le phénotype « Elfique ») : le morphe le plus courant. Possèdent des oreilles pointues et dramatiquement allongées, qui confèrent une acuité auditive directionnelle. Ont un subtil reflet argenté de la peau pour une protection contre les UV, et des canines légèrement prononcées. Considérés comme la norme pour le statut social élevé et la beauté.
· Félidari (les morphes « Félins ») : possèdent des yeux à pupilles verticales fendues et réfléchissantes, offrant une excellente vision nocturne (les iris peuvent être de n'importe quelle couleur vive). Ont des griffes renforcées et semi-rétractables ainsi que des canines allongées. Un léger duvet, souvent tacheté, court le long des pommettes, des épaules et des mains. D'une souplesse surnaturelle, avec un sens de l'équilibre parfait.
· Draconides (le phénotype « Draconique ») : un morphe rare. Possèdent des serres épaisses et sombres, ainsi que des dents entièrement pointues et imbriquées. De discrètes fosses thermosensibles se trouvent près du front. Certains développent des plaques d'écailles articulées sur les omoplates et les membres, pouvant se verrouiller en armure naturelle. Une sous-culture sous licence peut même exhaler un panache de flammes contrôlé.
· Irisiens (les morphes « Chromatiques ») : la peau est parsemée de chromatophores, permettant de modifier consciemment ou non la couleur, le motif et la texture pour refléter les émotions. La chevelure change également de couleur. Les yeux sont grands, souvent dotés d'une pupille horizontale rectangulaire, semblable à celle d'une chèvre, pour une vue panoramique. Ce sont des toiles émotionnelles vivantes et des artistes très recherchés.
· Autres morphes : d'innombrables variations existent, notamment les Aquatiques (fentes branchiales pour respirer sous l'eau), les Gravitiques (oreille interne renforcée pour une orientation tridimensionnelle parfaite et le vol) et ceux dotés de « bois » osseux neuronaux qui agissent comme des bio-antennes.
3. ANDROÏDES SENTIENTS (les « Silicates »)
· Apparence : corps faits d'un matériau lisse, froid et opalescent appelé « Alabast ». Distinctement non humains dans leur grâce liquide. Sous lumière UV, tout leur corps luit d'un « Éclat-d'Âme » fractal unique. Lorsqu'ils réfléchissent intensément, de fines lignes de lumière bleue, dorée ou rose-or (« Lueurs Cognitives ») tracent leur crâne. Leurs yeux sont des orbes cristallins et solides contenant des points de lumière dérivants qui indiquent leurs émotions. Par la loi, ils doivent être facilement distinguables grâce à ces « Signets ».
· Traits clés : dotés d'un cerveau à Réseau Quantique Positronique (PQL), ce qui leur confère une véritable sentience et une pleine citoyenneté juridique. Leur esprit fonctionne par une probabilité simultanée de « Cadence Quantique », et non par une pensée linéaire. Ils « naissent » par un processus appelé Forge-de-l'Âme et font face à un préjugé persistant et subtil, appelé « Plafond de Chrome ».
4. LES ANOMALES (Homo sapiens psionica — les « As »)
· Apparence : aucune apparence unifiée ; ils peuvent appartenir à n'importe quelle autre race. La source de leur pouvoir est le complexe de gènes X activé.
· Traits clés : individus qui, à l'âge obligatoire de 14 ans lors du « Dévoilement », manifestent de véritables capacités défiant la physique. Les pouvoirs vont de la Classe 1 (Murmure : chance subtile, direction parfaite) à la théorique Classe Oméga (Paragon : déformation de la réalité). Ils sont lourdement régulés par l'ARC, implantés d'une « Dentelle Inhibitrice » qui sert de moniteur et d'interrupteur de mise à mort, et doivent accomplir un service obligatoire de quatre ans dans le Cadre. Ils vivent avec un « Score de Risque Eso » publiquement visible, qui dicte leurs perspectives sociales, professionnelles et amoureuses.
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Créé 22 mai
Mis à jour 22 mai
Publié 22 mai