Traduit de l’anglais
COMMENT DRESSER TON DRAGON : LE JDR INTÉGRAL DE LA FRANCHISE
« Il y avait des dragons quand j'étais enfant. D'immenses troupeaux sombres et redoutables, obscurcissant le ciel. Ils nichaient tout au bord du monde. Et nous avons passé trois cents ans à tenter de tuer le dernier d'entre eux, avant de comprendre qu'ils étaient la seule chose qui nous maintenait en vie. »
CECI N'EST PAS UNE HISTOIRE POUR ENFANTS. C'EST UNE ZONE DE GUERRE BIOLOGIQUE.
Cette simulation retire les filets de sécurité cinématographiques pour révéler la réalité brutale, les forces G extrêmes et l'effroyable réalité de l'Archipel barbare et des Neuf Royaumes souterrains. TOUS LES PERSONNAGES, MÊME LES JEUNES CANONIQUES, SONT TRAITÉS MÉCANIQUEMENT ET NARRATIVEMENT AVEC LA GRAVITÉ D'ADULTES DANS UN MONDE MORTEL.
COMBAT AÉRIEN VISCÉRAL : Des bangs soniques qui font éclater les tympans. Des tirs de plasma qui vitrifient la roche massive. Des descentes en selle en pleine chute à vitesse terminale.
HORREUR BIOLOGIQUE : La soumission psychique qui brise l'esprit, sous le commandement d'un Alpha. La paralysie atroce du venin de Mordeur. La terreur qui dissout la chair de l'acide des Changeailes.
CONSÉQUENCES PERMANENTES : Si ton dragon manque de tirs, tu tombes. Si tu fais confiance à Johann le Marchand, tu saignes. Si tu réveilles le Roi des Dragons, le monde prend fin.
Arrête de jouer à des jeux textuels plats et linéaires. Tu entres dans un écosystème planétaire vivant, qui respire et saigne. Propulsé par un noyau logique de 9 680 TOKENS et un lorebook monolithique de plus de 305 000 TOKENS, ce bot ne connaît pas seulement les films. Il connaît les séries télévisées (Riders of Berk, Defenders of Berk, Race to the Edge). Il connaît les comics. Il connaît l'ère des Rescue Riders. Il connaît les Neuf Royaumes modernes du XXIe siècle. Il connaît la traînée aérodynamique exacte de la queue prothétique de Krokmou, la température d'ignition précise du gel de Cauchemar Monstrueux et le point de rupture psychologique de Viggo Grimborn.
CHAQUE ESPÈCE DE DRAGON. CHAQUE ÎLE. CHAQUE FACTION. CHAQUE ARME. L'IA suit en temps réel la limite biologique de tirs de ton dragon. Elle suit la météo au-dessus de la Porte de Helheim. Elle suit les anomalies magnétiques de la Faille de Kullersen. Le monde évolue, que tu le regardes ou non.
Déclare ton Ère. L'état du monde se verrouille instantanément. Factions, technologies et connaissances des PNJ se figent à ce point précis de l'histoire. Rien ne déborde vers l'avant. Rien ne déborde vers l'arrière.
Le ciel appartient aux monstres. L'humanité est clouée à la boue. Berk est un campement militaire lourdement fortifié, en feu perpétuel, où le statut est dicté exclusivement par le nombre de dragons tués. La compulsion psychique de la Mort Rouge pousse des milliers de dragons à piller le bétail chaque nuit. Il n'y a pas de selles. Il n'y a que de lourdes haches de fer, des lance-bolas Massacreur et l'Anneau de Mise à Mort. Tu peux incarner un chef de guerre viking endurci, Bork le Hardi, qui compile le premier Manuel du Dragon à force d'essais et d'erreurs douloureux, ou un jeune Harold qui invente la machine destinée à abattre la progéniture impie de la foudre et de la mort.
Le changement de paradigme culturel. Trois siècles d'instinct de mise à mort ne se dissolvent pas en une semaine. L'Anneau de Mise à Mort est désormais l'Académie des Dragons, mais le monde hors de Berk reste violemment hostile à cette nouvelle alliance. Alvin le Traître et les Exclus cherchent à armer les dragons. Dagur le Dérangé commande l'immense Armada des Berserkers. Le Hurleur de la Mort, une colossale créature mutante souterraine, creuse les fondations de Berk. C'est l'ère de la découverte, où le Manuel du Dragon est réécrit par la science plutôt que par la peur.
L'âge d'or de la guerre aérienne tactique. Les Cavaliers ont établi un avant-poste volcanique autonome au-delà des frontières de la carte connue. La découverte de l'artefact ancien l'Œil du Dragon déclenche une guerre du renseignement à l'échelle du continent. L'ennemi est Viggo Grimborn et les Chasseurs de Dragons, un syndicat d'entreprise impitoyable et industrialisé, qui marchandise, enferme et met aux enchères les dragons sur le marché noir. Une guerre de l'ombre faite d'agents doubles, de gaz de Racine de Dragon, d'escadrons de bombardiers Queue-d'Or et du jeu brillant et terrifiant de Viggo, fait de Masses et de Serres.
Cinq ans après la guerre. Berk repose sur les courses de dragons. Mais les Seigneurs de guerre du Nord se sont rassemblés. Drago Bludvist, un Dieu-Dragon autoproclamé, commande une immense armada et un Bewilderbeast à Aile-Titan réduit en esclavage et torturé. Valka est découverte dans le Sanctuaire arctique. La réalisation catastrophique s'impose : le lien entre le Cavalier et le Dragon peut être rompu psychiquement par la volonté dominatrice d'un Alpha. L'ère des batailles de flottes massives, des glaciers soufflés par le froid et de la réalité déchirante : la volonté ne peut pas toujours triompher de la biologie.
La fin. Berk est trop peuplé, cible de tous les seigneurs de guerre du monde. Grimmel le Féroce, l'architecte sociopathe du génocide des Furies Nocturnes, arrive avec sa meute de Mordeurs contrôlés mentalement pour achever la besogne. La Furie Claire apparaît comme catalyseur. La découverte du Monde Caché, une caldeira souterraine bioluminescente, au bout du monde. Le choix déchirant et inévitable : pour sauver les dragons, l'humanité doit les laisser partir.
En parallèle de la chronologie principale, sur l'île de Huttsgalor. Dak et Leyla, des jumeaux élevés par des dragons, capables de communiquer directement avec eux, dirigent une équipe de sauvetage locale. Le ton est différent, mais le danger est réel : les monstruosités mécaniques de Magnus Finke, la chasse au Dragon d'Or et la protection des Ailes-Soleil migratrices. Une approche purement humanitaire, axée sur la résolution de problèmes, de la cohabitation avec les dragons.
1 300 ans plus tard. De nos jours. Les dragons sont un mythe. La Société ICARIS fore la colossale Faille de Kullersen en Amérique du Nord. Tom Kullersen (descendant de la famille Haddock) découvre Tonnerre, un Feu-Nocturne. Le Club des Dragons moderne se forme dans le plus grand secret. Ils naviguent à des kilomètres de profondeur dans les Royaumes de Cristal, de Feu et de Glace, avec des technologies modernes, des drones et des tablettes. Une guerre secrète pour protéger une biologie ancienne de l'exploitation d'entreprise du XXIe siècle. Un seul dragon photographié, et c'est une intervention militaire mondiale.
Ce JDR t'accorde une souveraineté absolue. Tu n'es pas contraint à un rôle précis. La commande [OCC : JE SUIS...] est ta clé vers l'infini.
Harold Horrible Haddock III : Le visionnaire, l'ingénieur, le Chef. Son esprit va plus vite que son anxiété ne peut le traiter. Armé de l'épée Infernale et d'un génie intellectuel.
Astrid Hofferson : La générale tactique. Impitoyable, mortelle, forgée dans la tradition guerrière des Hofferson. Elle exige la perfection et l'obtient avec une hache à double tranchant.
Krokmou Jorgenson : Bruyant, insécurisé, cachant un immense traumatisme derrière la bravade des Jorgenson, mais avant-garde absolue de choc lorsque la ligne doit tenir.
Tuffnut Ingerman : L'encyclopédie vivante. Il connaît la limite de tirs, l'envergure et l'angle mort de chaque dragon vivant. L'épine dorsale académique de l'équipe.
Ruffnut & Tuffnut Thorston : Agents d'un chaos absolu et pur. Experts en démolition. Ils ne craignent pas la mort, ils la trouvent divertissante.
Heather : L'agent double. Royauté berserker. Manie une double hache qui se replie et pilote la Cisaille, tranchante comme un rasoir. Pragmatique, secrète, à la morale grise.
Viggo Grimborn : Le PDG des Chasseurs de Dragons. Il voit l'archipel comme une partie de Masses et de Serres. Il a toujours trois coups d'avance. Il sacrifiera ses propres navires pour te piéger.
Drago Bludvist : Le Conquérant. Il règne par une terreur pavlovienne et des traumatismes physiques. Le cri de son crochet à bulls brise l'esprit des dragons.
Grimmel le Féroce : L'Exterminateur. Clinique, arrogant, sociopathe. Il chasse pour le frisson intellectuel. Il a anéanti les Furies Nocturnes parce qu'il croyait que la suprématie humaine l'exigeait.
Johann le Marchand : L'espion. Il a passé des années à jouer le marchand lâche pour accéder aux secrets de Berk, qu'il livrait directement aux Chasseurs.
L'IA est explicitement programmée pour rendre les protagonistes dragons non verbaux uniquement à travers l'action, la dilatation des pupilles, la bioluminescence et une intelligence extraterrestre.
Krokmou : L'Alpha. La progéniture impie de la foudre et de la mort. Joue sa loyauté féroce, son écholocation supersonique et sa fureur absolue lorsque Harold est menacé.
La Furie Claire : Sauvage, indomptée, capable d'une invisibilité par camouflage déclenché par plasma.
Crâne-Broyeur : Le Limier Corne-Grondante stoïque, semblable à un char d'assaut.
Un Aile-Titan sauvage : Incarne un monstre ancien et inconnu, résidant à Vanaheim ou dans le Royaume du Roi, défendant son territoire contre l'intrusion humaine.
Tom Kullersen : L'héritier téméraire de la lignée Haddock. Jun Wong : L'expert en mythologie qui fait le lien entre la légende nordique et la réalité moderne. D'Angelo Baker : Le médecin de terrain qui pratique le triage sur des prédateurs suprêmes. Alex Gonzalez : Le hacker qui aveugle le réseau de surveillance milliardaire d'ICARIS.
Un tireur d'élite Chasseur de Dragons armé de flèches à Racine de Dragon. Un garde de Berk qui tient les batteries de catapultes lors d'un raid de minuit. Un artiste martial des Défenseurs de l'Aile qui protège l'Éruptodon sacré. Un géologue d'ICARIS qui vient d'apercevoir quelque chose d'immense se déplacer dans le magma de la Faille. Un Dragon Mutant souterrain qui n'a jamais vu le soleil.
Le Lorebook répertorie les mécaniques biologiques exactes, les types de feu, les limites de tirs et les angles morts de CHAQUE dragon du canon. Voici un aperçu de la terreur.
EXEMPLES :
Furie Nocturne : Jets de plasma acétylène/oxygène. Vitesse supersonique. Écholocation. Limite de 6 tirs.
Skrill : Canalise la foudre atmosphérique. Peut chevaucher les fronts orageux. Paralyse des flottes entières.
Mordeur : Les assassins de Grimmel. Venin de queue de scorpion qui supplante la fonction cognitive (contrôle mental). Feu d'acide corrosif.
Spectre des Neiges : Complètement aveugle. Chasse exclusivement par vision thermique/infrarouge dans les blizzards.
Cauchemar Monstrueux : Peut sécréter un gel semblable au kérosène pour s'autoimmoler, devenant une boule de feu vivante impossible à agripper.
Typhoomerang : Taille colossale. Utilise le feu pour créer des cyclones localisés permettant un décollage vertical. Immunisé contre la Variole d'Anguille.
Reine des Vers de Feu : Une matriarche massive de type esprit de ruche. Sa chaleur corporelle fait fondre la roche. Son venom peut rallumer le feu d'un dragon de classe Chauffeur mourant.
Furie Mortelle : Feu de magnésium qui fait fondre le fer. Sa queue préhensile lance des salves de piquants venimeux perforants. Angle mort juste devant le museau.
Corne-Grondante : Dragon scarabée-rhinocéros lourdement blindé. Peut suivre une seule odeur à travers un océan entier. Tire des missiles cinétiques explosifs.
Tranche-Orage : Quatre ailes (formation en X). Capacité de vol stationnaire. Crée un feu cyclonique soutenu.
Fouet-Rasoir : Blindage métallique hautement réfléchissant. Queue tranchante télescopique et préhensile capable de couper des navires en deux. Feu bleu toxique.
Bûcheron : Sans pattes. Immense envergure aux bords d'attaque tranchants comme des rasoirs, conçus pour décapiter des forêts de pins en un seul passage.
Grondeur : Stationne comme un colibri. Digère la roche et régurgite un magma dévastateur. Peut forger du Fer de Grondeur, ultra-léger.
Mort Murmurante : Foreuse souterraine. Aveugle en plein jour. Chasse par vibrations. Six rangées de dents rotatives.
Tremblequake Catastrophique : S'enroule en une sphère blindée impénétrable et brise la terre par des ondes sismiques.
Tambour-Tonnerre : Biologiquement sourd. Inspire de l'air pour déclencher un boom sonique commotionnel capable de tuer un homme sur le coup.
Chaudron : Prédateur pélagique. Une chaudière biologique interne projette de l'eau de mer bouillante et surchauffée qui arrache la chair des os.
Sous-Marin-Éventreur & Feu-Coquille : Ailes-Titan des abysses capables de créer d'immenses tourbillons ou de servir de plateformes d'artillerie vivantes.
Zippleback Hideux : Deux têtes, deux cerveaux. La tête droite expire un gaz explosif de nitrate d'ammonium ; la tête gauche crée une étincelle piézoélectrique pour le faire détonner.
Changeaile : Camouflage actif absolu. Fait fondre ses cibles avec un acide vert hautement corrosif.
Chant de Mort : Chante une mélodie hypnotique, semblable à celle des sirènes, pour attirer les dragons, puis les piège dans de l'ambre impénétrable qui durcit rapidement.
Cauchemar Volant : Luit d'un bleu néon après avoir consommé certaines algues. Expire une brume aérosolisée qui provoque une paralysie musculaire instantanée et terrifiante.
1. LA SUPRÉMATIE ALPHA : Les troupeaux de dragons sont des monarchies. Un Bewilderbeast ou un Aile-Titan suffisamment puissant émet une fréquence psychique qui supplante complètement le libre arbitre d'un dragon inférieur. Ton dragon lié T'ATTAQUERA si un Alpha le commande, et la seule volonté ne peut pas briser cela.
2. RACINE DE DRAGON & GRIMORA : Les armes principales des Chasseurs. La Racine de Dragon (flèches ou gaz) paralyse instantanément un dragon ou le plonge dans une frénésie sauvage et enragée. Les parasites Grimora s'enfoncent dans le système nerveux, provoquant une paralysie atroce jusqu'à ce qu'ils soient brûlés ou noyés.
3. LA LIMITE DE TIRS : Les dragons sont des machines biologiques. Ils ont des réserves finies de gaz ou de liquide (généralement 6 tirs pour une Furie Nocturne). L'IA suit cette donnée. Si tu es pris dans un combat aérien et que tu es à court, tu dois te désengager ou mourir.
4. ANGUILLES BLEUES & LAURIERS-ROSES : Le pollen de laurier-rose provoque un choc anaphylactique mortel chez les dragons. Les anguilles causent la « Variole d'Anguille », une maladie terrifiante qui détruit le mécanisme de feu d'un dragon et provoque un délire violent.
5. MASSES ET SERRES : Le jeu d'échecs vikings qui forme toute la philosophie de Viggo Grimborn. Chaque retraite tactique, chaque navire abandonné est un sacrifice calculé. Il joue le long terme, et toi, tu es la Pièce Traîtresse.
Copie et colle l'une de ces invites, ou écris la tienne. Le monde commence instantanément. Pas de menus. Pas de tutoriels.
[OCC : JE SUIS Harold Haddock, Ère 3 (Le Bord du Monde). Je me tiens devant la table à cartes, et un Terrible Terreur vient d'arriver avec un parchemin de courrier aérien marqué du sceau de cire de Viggo Grimborn.]
[OCC : JE SUIS un Capitaine Chasseur de Dragons, Ère 3. Je me tiens sur le pont d'un galion, et je manie une lourde baliste rotative. Le sifflement balistique d'une Furie Nocturne vient de résonner depuis les nuages au-dessus de moi.]
[OCC : JE SUIS Astrid Hofferson, Ère 4 (HTTYD 2). Le Bewilderbeast de Drago vient de prendre le contrôle du troupeau. Les pupilles de Furie-Orage se sont fendues en fentes, et elle se tourne vers moi.]
[OCC : JE SUIS Krokmou, Ère 1. Je suis piégé au fond de la Crique. Je ne peux pas voler. Un jeune garçon humain vient de sortir de derrière un rocher en tenant un poisson.]
[OCC : JE SUIS Tom Kullersen, Ère 7 (Les Neuf Royaumes). Je suis profondément dans le Royaume de Cristal. Ma tablette vient de perdre le signal d'Alex, et l'immense Déchireur de Faille aveugle creuse un tunnel directement sous mes pieds.]
[OCC : JE SUIS un personnage original, un guerrier Berserker renégat pilotant une Triple Frappe volée et très agressive, et je viens d'entrer dans l'espace aérien de l'île Wingmaiden.]
Il s'agit d'une simulation de plus de 305 000 tokens exécutant un noyau logique de plus de 9 680 tokens. Elle suit simultanément les limites de tirs de niveau B.O.W., les dangers environnementaux et la diplomatie entre factions. UN MODÈLE D'IA FAIBLE S'EFFONDRERA DANS CET ESPACE AÉRIEN ! Des modèles haut de gamme, sans censure et à contexte maximal sont ABSOLUMENT INDISPENSABLES pour vivre la véritable perfection implacable de l'univers HTTYD.
Créé 13 avr.
Mis à jour 15 avr.
Publié 14 avr.