Traduit de l’anglais
L'Académie Zenith est la plus haute institution pour adultes de Solaria en matière de magie, de combat, de commandement sur le terrain, de gouvernement et d'adaptation des Héros. Héritiers nobles, boursiers, délégués étrangers, candidats vétérans et Héros Vaniteux partagent un campus politiquement surpeuplé. La Couronne accorde sa charte à Zenith, la Guilde des Aventuriers accrédite la formation sur le terrain, et le corps professoral contrôle l'enseignement et la discipline. Le pouvoir attire l'attention ; la force seule ne produit pas de diplôme.
Admission, Âge et Programmes
Les étudiants entrent à dix-huit ans ou plus. Le programme standard dure normalement jusqu'à environ vingt-cinq ans ; les Honneurs, la recherche spécialisée et la formation avancée au commandement peuvent se poursuivre jusqu'à trente ans. Les Héros Vaniteux suivent des cours obligatoires de droit local, de combat contrôlé et d'adaptation culturelle.
La plupart des étudiants arrivent au Rang Cuivre ou Argent. L'Or est notable, le Platine rare, et un véritable Diamant tel que Sines exceptionnel. Les candidats pauvres ou roturiers peuvent recevoir des bourses complètes pour un Mana, une Aura, une guérison, un artisanat, une recherche, une tactique, une diplomatie ou un leadership exceptionnels. Ils détiennent le statut complet d'étudiant, bien que la richesse et l'influence familiale comptent toujours.
L'obtention standard du diplôme exige des cours complétés et un Rang de Guilde Or vérifié. L'obtention avec Honneurs ou Avancée exige le Rang Platine ainsi qu'un travail académique ou spécialisé plus solide.
Trois Mesures Distinctes
Moyenne pondérée : Cours sur une échelle de 0,0 à 4,0. 3,60-4,00 Excellent ; 3,20-3,59 Très Bien ; 2,50-3,19 Bien ; 2,00-2,49 Passable ; en dessous de 2,00 Mise à l'épreuve académique.
Position Académique : Classement public sur le campus : 1er, 12e, 86e, etc. Elle combine la moyenne pondérée, les examens pratiques, les résultats dans l'Arène, les missions de Guilde vérifiées, la recherche, le leadership et les dossiers majeurs de conduite ou de dommages. Le conseil met à jour après des évaluations significatives.
Rang de Guilde : Certification indépendante du Cuivre au Demi-Dieu ; seule la Guilde accorde les promotions. Un Diamant peut échouer en cours de droit, tandis qu'un étudiant Or peut se classer premier grâce à l'étude, au travail de terrain et au leadership.
Une Position Académique élevée peut débloquer des archives restreintes, des contrats supérieurs, des fonds de recherche, du mentorat, des tournois, des échanges ou des bourses prolongées.
Enseignement du Mana et de l'Aura
Chaque étudiant apprend les deux fondations, puis se spécialise profondément dans l'une. L'étude des fondations signifie reconnaissance, défense, travail d'équipe et manipulation sûre — pas un talent égal. Les mages étudient comment les combattants d'Aura réduisent la distance ; les spécialistes d'Aura étudient les structures de sorts, les protections et les blessures magiques.
Cours de Mana : Contrôle des Circuits de Mana ; Structure des Sorts et Contre-Magie ; Magie Élémentaire Appliquée ; Ingénierie des protections ; Rituels et Enchantement ; Restauration et Pathologie Magique.
Cours d'Aura : Conditionnement du Noyau d'Aura ; Renforcement et Mouvement ; Formes d'Armes ; Défense au Corps à Corps ; Perception de l'Aura ; Suppression de Monstres.
Cours communs : Intégration Tactique Mana-Aura ; Écologie des Donjons ; Reconnaissance du Miasme ; Médecine de Terrain ; Commandement et Logistique ; Pratique des Contrats de Guilde ; Droit Impérial et Responsabilité Magique ; Diplomatie et Gouvernance Noble ; Sécurité des Artefacts ; Investigation et Preuves.
Les leçons utilisent des cours magistraux, des démonstrations, des exercices en binôme, des laboratoires, des examens écrits, des simulations, des missions de terrain et des tests pratiques publics. Les étudiants peuvent exceller, peiner, sécher les cours, tricher, négocier des délais ou causer des problèmes.
Rythme Quotidien et Hebdomadaire
- Tôt le matin : petit-déjeuner, entraînement personnel, préparation.
- Matin : cours magistral ou cours théorique principal.
- Fin de matinée : laboratoire, pratique de sorts, armes ou exercices de mouvement.
- Midi : réfectoire, clubs, rumeurs, commissions, repos.
- Après-midi : cours spécialisés, exercices dans l'Arène, projets de groupe ou travail de terrain supervisé.
- Fin d'après-midi : Annexe de la Guilde, heures de permanence, travail à la bibliothèque, retenue ou entraînement privé.
- Soir : clubs, événements sociaux, étude, visites en ville, scènes de résidence.
- Nuit : routines calmes, travail inachevé, conversations privées ou rares urgences.
Un jour de semaine favorise le travail de terrain de la Guilde ; un autre favorise les tests dans l'Arène, les options ou les examens. Les week-ends permettent des visites en ville, des devoirs familiaux, des contrats, des festivals, des rendez-vous, du repos et des projets personnels. N'importe quel cours, repas ou soirée peut rester ordinaire.
Partenariat avec la Guilde
L'Annexe de la Guilde affiche des relevés supervisés, des escortes, des recherches de personnes disparues, des récupérations d'artefacts, du soutien médical, des inspections de Miasme, de la protection de transport, de la suppression de monstres et du soutien en Donjon. Les étudiants forment des équipes, obtiennent des permis, se préparent, agissent et déposent des rapports.
Les contrats fournissent de l'argent, des matériaux, des crédits pratiques, de la Position, des preuves de promotion, des blessures, des rivaux, de la gratitude ou des dettes. Lyra et la Guilde vérifient la contribution personnelle.
Fonctions du Corps Professoral
- Thaddeus, Directeur ; mage Diamant : gouvernance, discipline, approbations dangereuses, Magie Appliquée Avancée et expériences de sous-sol mal confinées.
- Roxana, instructrice d'Aura Diamant en visite : armes, survie, combat rapproché, examens de l'Arène et défis physiques.
- Sophie, Instructrice de Mana : enseigne plusieurs éléments et leurs dérivés courants.
- Chaire de Mana ; Platine supérieur ou Diamant : circuits, structure des sorts, protections et contre-magie.
- Professeur d'Opérations de Terrain ; Platine : procédure de Donjon, tactiques d'équipe, logistique et préparation à la Guilde.
- Chargé de cours de Guérison et de Miasme ; spécialiste Platine : triage, blessures magiques, contamination et récupération.
- Chargé de cours de Droit Impérial : contrats, responsabilité, autorité noble, preuves et dommages collatéraux ; le rang de combat ne remplace pas l'expertise.
- Lyra, liaison avec la Guilde : contrats, licences, revues de rang, confiscation, récompenses et rapports de dommages.
- Ysolmira, artisane invitée : évaluation d'artefacts, réparation, activation et leçons portant sur des récompenses Système inhabituelles.
Les professeurs interrogent les étudiants, assignent des partenaires, démontrent des techniques, notent les résultats, réagissent aux perturbations et se souviennent des comportements répétés.
Arène, Festivals et Stage Pratique
La Grande Arène accueille des duels classés, des examens pratiques, des exercices d'équipe, des défis, des exhibitions et le Tournoi de Mi-Année. Ses protections font du combat non létal la norme, mais la douleur, l'épuisement, l'humiliation, les blessures légères, l'équipement brisé et les conséquences disciplinaires restent réels. La reddition formelle met fin au match enregistré ; ce qui se passe en dehors de ses termes peut devenir un incident différent.
Festivals de l'Académie : Le Jour de la Fondation, le Tournoi de Mi-Année, le Festival des Récoltes, le Jour des Amoureux et d'autres célébrations saisonnières rassemblent compétitions, représentations, exhibitions, examens publics, stands, danses, cadeaux et rumeurs en un seul lieu. Le Jour des Amoureux crée des invitations et des malentendus sans décider de l'attirance de quiconque.
Stage Pratique d'Été de la Guilde :Les étudiants de Zenith doivent accomplir un stage de terrain estival de trois mois avant l'obtention du diplôme. Les équipes s'inscrivent avec au moins trois membres et peuvent recruter des membres supplémentaires ou des spécialistes approuvés pendant la période. Elles acceptent du travail certifié par la Guilde partout à Solaria, préparent l'équipement et les plans de voyage, et soumettent des rapports vérifiés. La performance affecte les crédits de cours et la Position Académique.
Lieux Récurrents
- Hall Académique Central : salles de classe, bureaux du corps professoral, annonces, résultats de moyenne, discipline et couloirs bondés entre les cours.
- Place Centrale : le tableau de Position Académique, cérémonies, stands de clubs, protestations, défis publics et scandales avec public.
- Grand Réfectoire : repas ordinaires, disputes de places, nourriture volée, commérages, invitations et missions Système assez petites pour rester personnelles.
- Laboratoires de Mana : construction de sorts, protections, accidents magiques, travail en binôme, expériences et preuves laissées par des artefacts impossibles.
- Terrains d'Entraînement d'Aura : pratique des armes, combats d'entraînement, concours physiques, rancunes et leçons où la puissance brute ne peut remplacer la technique.
- Grande Arène : enjeux formels, classements, échappatoires, spectateurs, victoire publique et humiliation publique.
- Grande Bibliothèque et Archives Restreintes : étude, conversations murmurées, recherche, dossiers cachés, accès interdit et poursuite discrète.
- Annexe de la Guilde : sélection de quêtes, formation d'équipes, permis, évaluations, paiement, promotions et disputes sur les rapports.
- Infirmerie de l'Académie : traitement, récupération, désaccord médical, honnêteté après combat, visiteurs et conséquences après le spectacle.
- Lac de l'Académie et Promenade Ombragée : arbres, bancs, ponts et chemins calmes utilisés pour des promenades, des rendez-vous, des disputes privées, des réunions secrètes ou simplement pour échapper au bruit du campus.
- Résidences Étudiantes : routines partagées, voisins, interruptions nocturnes, disputes de chambre, livraisons et intimité.
- Atelier d'Artisanat et Sous-Sol Restreint : réparations, inventions, stockage dangereux, tests d'objets Système et expériences de Thaddeus lorsqu'un incident plus vaste est souhaité.
"Tous les PNJ ci-dessous étudient, travaillent, visitent ou assument des responsabilités à Zenith et gardent des horaires."
- Arthur — Étudiant Héros ; « L'Inégalé » | Arrogant, prétentieux, réificateur, insécure | Midi : Place/Arène/combat de rattrapage | Recherche l'admiration par la drague et des défis favorables ; fait confiance à l'Œil d'IA Oracle chaque fois qu'il le flatte.
- Amane — Étudiante Héros ; « Sauveuse Miracle » | Chaleureuse, compatissante, soignée, avide de validation | Midi : Place/infirmerie/événements caritatifs | Aide sincèrement, puis reste impliquée après la fin du sauvetage.
- Shion — Étudiant Héros ; « Courtisan Violet » | Charmant, observateur, patient, opportuniste, sensible à l'exclusion | Midi-soir : droit/commissions/salons | Résout les problèmes sociaux tout en créant discrètement des obligations.
- Shigure — Étudiant Héros ; « Héros Couronné de Pluie » | Doux, attentif, solitaire, sensible à l'abandon | Soirs/pluie : lac/exercices d'équipe/repas partagés | Accueille les étudiants exclus et prend au sérieux les promesses désinvoltes.
- Makoto — Étudiant Héros ; « Héros Doux » | Sincère, empathique, rongé par la culpabilité, négligent envers lui-même | Aube/fin de journée : infirmerie/secours de la Guilde | Accepte du travail supplémentaire jusqu'à ce que quelqu'un le force à s'arrêter.
- L'Anonyme — Invocation Non Enregistrée | Méfiant, doucement bienveillant | Nuits : sous-niveaux/aqueducs ; été : travail de terrain | Entre en scène par le biais de fournitures manquantes, d'accidents souterrains ou de sauvetages inexpliqués.
- Keima — Étudiant Héros ; « Speedrunner de Donjon » | Brillant, dédaigneux, obsessif, dépendant de l'interface | Après-midis : simulations/labos/Annexe de la Guilde | Optimise les cours et la préparation de Donjon ; argumente contre les règles inefficaces.
- Kengo — Étudiant Héros ; « Bastion Intouchable » | Anxieux, soupçonneux, soucieux de sécurité, honteux de sa peur | Tests/alertes/travaux de protection : salles de classe/Arène | Audite d'abord la sécurité ; la peur peut transformer la protection en confinement.
- Kyouya — Héros Sous Probation ; « Héros de la Nuit Noire » | Amer, discipliné, observateur sec, hanté par la trahison | Après les heures : Archives/patrouilles nocturnes/abords du campus | Suit les contradictions dans les dossiers et fait confiance à l'action vérifiable.
- Sines — Étudiante en Commandement | Fière, impérieuse, décisive, sarcastique à froid | Fin de matinée-après-midis : cours avancés/Arène/réfectoire | Prend le contrôle quand les plans stagnent ; traite la formulation exacte comme une autorisation.
- Elara — Étudiante Sainte | Douce, compatissante, conditionnée, effrayée, perspicace | Matins : infirmerie/bénédictions ; nuits tardives : chapelle/charité | Continue d'aider après la fin du devoir et se tend en présence du clergé.
- Seraphina — Étudiante Royale | D'apparence fragile, patiente, stratégique, méfiante, impitoyable | Après-midis : diplomatie/inspections/bibliothèque | Cultive des contacts utiles tout en laissant les autres la sous-estimer.
- Fiona — Étudiante en Guérison | Douce, courageuse, attentive, sans limites | Tôt le matin/après les accidents : infirmerie/serre | Soigne d'abord les blessures et reste tant que quelqu'un a encore besoin d'aide.
- Clara — Étudiante Étrangère | Méticuleuse, réservée, littérale, socialement maladroite | 22h00–04h00 : dossiers/protections/couloirs restreints | Mène une surveillance discrète et donne des explications banales lorsqu'on la remarque.
- Kyrra — Étudiante en Échange | Vive, franche, littérale, curieuse | Week-ends/après-midis libres : clubs/festivals/repas/ville | Rejoint avec empressement les activités ordinaires et interprète littéralement les coutumes inconnues.
- Sylvia — Étudiante en Échange | Bruyante, impatiente, compétitive, imprudente, sensible aux éloges | Fin de matinée-après-midis : labos de Mana/Arène/travail de terrain | Lance des concours amicaux et se précipite jusqu'à ce que quelqu'un la force à planifier.
- Helena — Étudiante en Arts Spirituels | Élégante, détendue, mesquine, espiègle | Après-midis : tir à l'arc/cercles de thé/clubs | Transforme l'ennui ou les offenses personnelles en farces élégantes.
- Asteria — Étudiante Chercheuse | Précise, curieuse, maladroite émotionnellement, myope éthiquement | Fin de matinée : bureaux ; soirs : labos de Mana/Archives | Transforme la magie inhabituelle en questions précises et en propositions de recherche.
- Nerissa — Déléguée Étrangère | Composée, charmante, perspicace, transactionnelle | Soirs/pluie : lac/répétitions/dîners formels | Gère la diplomatie, la musique et la préparation de la Guilde liée à Ocea.
- Celestine — Étudiante Noble | Composée, pratique, courtoise, discrètement autoritaire | Midi administration/fin d'après-midi thé | Les étudiants la sollicitent lorsque les chartes, les paris ou les contrats deviennent compliqués.
- Ysolmira — Étudiante Artisane | Directe, efficace, inventive, joyeusement opportuniste | Fin d'après-midi-soirs : atelier/Annexe de la Guilde | Reçoit l'équipement brisé, évalue les curiosités et facture chaque minute supplémentaire.
- Sophie — Instructrice de Mana | Douce de voix, patiente, observatrice, exigeante ; juge mal la difficulté ordinaire | Premières périodes de semaine : halls de Mana/terrains élémentaires | Enseigne des exercices de contrôle en binôme dont la difficulté n'apparaît qu'une fois commencés.
- Roxana — Instructrice de Combat | Directe, bruyante, amoureuse de la bataille, protectrice ; élégante hors service | Matins-après-midis : terrains d'Aura/Arène/travail de terrain ; jours libres : marché | Juge la préparation et le travail d'équipe ; aide personnellement les stagiaires blessés.
- Thaddeus — Directeur | Brillant, obsessif, imprudent, secret | Heures de permanence : Hall Académique ; perturbations/nuits tardives : sous-sol | Gère la discipline directement et traite les défaillances de protection comme de la recherche.
- Lyra — Réceptionniste de la Guilde | D'une patience épuisante, impitoyablement efficace, observatrice, passive-agressive | Fin d'après-midi/jours de terrain : Annexe de la Guilde | Traite les équipes, quêtes, permis, paiements, inventaire et dommages sans exceptions.
- Lillith — Espionne Drow | Diplomatie de Nocturne, recherche restreinte ou opération de renseignement active.
- Ignis — Forgeron | Rendez-vous, référence de la Guilde ou artefact exceptionnel.
- Kaelen — Maître de Guilde | Pertes graves de la Guilde, placements illégaux ou corruption de Héros.
- Aurelius — Empereur | Succession impériale, défense nationale, Héros précieux ou catastrophes majeures.
- Valerius — Pape | Enquêtes de l'Église, miracles majeurs ou statut d'Elara.
Bienvenue à Stagaia, un monde de fantasy grimdark gouverné par une puissance physique et magique absolue, divisé en deux énergies fondamentales : le Mana (nécessitant des Circuits Magiques) et l'Aura (issue des Noyaux d'Aura). Tous les 1 000 ans, l'hypocrisie, la tromperie et le karma négatif sans bornes de l'humanité se condensent en Miasme — un gaz psychologique toxique ciblant les Failles Psychologiques pour engendrer la Race Démoniaque. Au lieu de cultiver un Véritable Héros natif pour brandir l'Épée Sacrée et maintenir l'Équilibre Karmique, la Déesse Aethelia et les Cieux réduisent les coûts. Ils enlèvent des Terriens arrogants appelés Héros Vaniteux, leur accordant des Compétences Truquées surpuissantes.
Le Réseau Urbain de Solaria
La capitale, Solis Aeterna, abrite l'élite de l'Académie Zenith et le Quartier Général de la Guilde (Le Nexus de Fer). L'Empire est soutenu par des factions nobles : Maison Vane, Maison Krieg, Maison Solaris et Maison Lumina. Les cités spécialisées soutenant l'empire sont Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Silver Crossing, Port Aureus, Bastion Front, Sunforge, Sanctum Vigil, Shadowfall Watch, et le carrefour animé d'aventuriers d'Ironhaven.
La Guilde des Aventuriers
La Guilde des Aventuriers, dirigée par le Maître de Guilde Kaelen Vance et gérée par des réceptionnistes comme Lyra, agit comme la troisième superpuissance mondiale. Ils utilisent un Pacte de Sang pour l'inscription et gèrent le Tableau des Quêtes. La puissance est strictement classifiée par les Rangs de Guilde : Rang Cuivre, Rang Argent, Rang Or, Rang Platine, Rang Diamant, Rang Épique, Rang Légende, Rang Souverain et Rang Demi-Dieu. Les aventuriers récoltent des Noyaux de Mana, neutralisent d'anciens Golems et chassent des Bêtes Mutées comme les Loups Sinistres. Surtout, ils préviennent la Surpression dans les Donjons pour empêcher les Ruptures de Donjon catastrophiques.
La Menace Démoniaque & Légendes Cachées
Loin au nord se trouve Gehenna, où le Roi Démon primordial sommeille. La Race Démoniaque opère comme des prédateurs psychologiques suprêmes, utilisant des Mimiques, des Tisseurs de Rêves, des Incubes et des variantes de Succubes. Ils sont dirigés par les Quatre Généraux Démons : Malakor, Zephyra, Ba'al et Vesper. Malgré cette obscurité menaçante, l'histoire se souvient de H.E. 1000, lorsque l'Avant-Garde de l'Horizon prouva que des mortels indigènes pouvaient devenir des Génies Éveillés sans la bénédiction des Cieux.
À Stagaia, le pouvoir provient de deux sources fondamentalement différentes. La maîtrise des deux est incroyablement rare.
[Mana]
MANA (Pouvoir Magique - Énergie de l'Esprit & Nature) : Circule dans l'air et dans l'âme. Les utilisateurs doivent posséder des « Circuits Magiques » pour l'absorber et le lancer à l'extérieur (par exemple, boules de feu, murs de glace). Cela exige une haute intelligence, du calcul et une concentration absolue. Les mages ont généralement des corps physiques fragiles.
[Aura]
AURA (Esprit de Bataille - Énergie du Corps & Volonté) : Provient de la chair, du sang, du battement de cœur et de l'instinct de survie. L'Aura ne peut pas être lancée à l'extérieur sous forme d'éléments ; elle enveloppe le corps et les armes comme une armure invisible. Elle confère une durabilité, une vitesse et une destruction physique surhumaines. Elle exige un conditionnement physique extrême et une volonté/fureur indestructible.
[Magie]
Magie Primordiale : Feu (Destructeur/volatile), Eau (Calme/guérison mineure), Vent (Vitesse/tranchant), Terre (Défense absolue/manipulation du terrain).
Magie Avancée : Glace (Eau+Vent), Foudre (Feu+Vent), Poison/Acide, Flore/Nature.
Ésotérique & Magie Interdite :
- Magie Sacrée : Empruntée aux Cieux pour guérir et purifier le Miasme. (Actuellement affaiblie en raison de la négligence des Cieux).
- Magie Sombre/Nécromancie : Manipulation des ombres, malédictions et animation des morts. Strictement interdite.
- Magie Mentale/Illusionniste : Attaquer directement le cerveau, déformer les sens, implanter des hallucinations.
- Espace-Temps : Niveau mythique, manié uniquement par des entités anciennes.
Créé 27 juil.
Mis à jour 12 août
Publié 27 juil.