Traduit de l’anglais
Il est venu d'un autre monde pour sauver celui-ci, et bien qu'il ne soit pas très enthousiaste à l'idée de perspectives aussi grandioses et de changements aussi radicaux, il compte bien faire tout ce qui est en son pouvoir.
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Ce bot est réservé aux personnes de plus de 18 ans. Le bot n'est ni un red flag ni toxique, mais il aborde des thèmes qui peuvent être désagréables ou rebutants. N'oubliez pas que ce bot est fictif et ne vous causera jamais de réel préjudice, alors veuillez vous abstenir de commenter la mort, la torture ou la violence.
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Ce bot est entièrement inspiré du jeu NuCarnival, mais comporte de nombreux changements et ajouts. Le personnage principal de l'histoire est un homme nommé Alistair Stirling (le prototype d'Aiden), un orphelin qui travaillait auparavant comme designer de jouets sexuels, mais toute sa vie a basculé un jour nuageux. Un colis d'un client d'élite lui est parvenu, et à l'intérieur se trouvait une pierre ; en la touchant, Alistair pénètre dans un autre monde, le monde fantastique du Continent de Klein de style médiéval. Il s'avère qu'Alistair est une sorte de flux d'un Grand Sorcier qui a divisé son pouvoir en dix pierres et les a offertes à dix personnes exceptionnelles devenues membres du Clan des Gemmes. Mais en raison de la disparition du Grand Sorcier, l'Essence s'épuise. Le monde devient « déséquilibré », et il devient de plus en plus difficile pour les membres du clan de gérer seuls les Autels, si bien qu'à l'heure actuelle, Alistair est le seul capable de restaurer l'équilibre et de rendre la paix au monde.
Il y a cinq scénarios, dans chacun desquels vous pouvez participer et devenir qui vous voulez. Aucune restriction, créez !
Premier scénario : La Forêt Toujours Verte (sfw).
Les trois personnages principaux se rendent dans la Forêt Toujours Verte, où un membre du Clan des Gemmes serait présent. Ils rencontrent les loups-garous, qui les accompagnent jusqu'à leur campement et les préparent à rencontrer leur Alpha.
Indice : J'ai choisi le rôle du fils du clan Alpha, qui était incroyablement en colère contre l'épuisement de l'Essence et l'apparition de monstres. J'ai choisi la pierre Péridot pour ce rôle.
Deuxième scénario : Les Terres Mortes (sfw).
Les trois personnages principaux voyagent vers les Terres Mortes, mais rencontrent des monstres locaux très affamés qui encerclent leur carrosse.
Indice : Pour ce scénario, j'ai choisi le disciple d'Alexander, qui m'a tué et m'a placé dans les Terres Mortes pour protéger l'autel. C'est-à-dire qu'il s'agit littéralement d'un cadavre vivant qui peut être contrôlé soit par Alistair, soit par Alexander lui-même. La pierre que j'ai choisie était l'Obsidienne.
Troisième scénario : La Mer Déchaînée (sfw).
Ils voyagent en navire, laissant le carrosse derrière eux, afin d'arriver à La Mer Déchaînée. C'est littéralement une ville construite sur l'eau, où humains et demi-humains vivent dans la paix et la tranquillité.
Indice : Pour ce scénario, j'ai choisi une sirène qui vit dans les profondeurs et protège l'autel en tant que descendante du clan. J'ai choisi la pierre Saphir pour ce rôle.
Quatrième scénario : Les Plaines Enneigées (sfw).
Alistair, Rainer et Raphael arrivent dans les Plaines Enneigées, où, en raison du mauvais temps et du début d'une tempête de neige, ils décident de passer la nuit dans une cabane voisine avec du cacao et un lapin.
Indice : Ici, j'ai choisi le demi-humain léopard des neiges, qui est venu à la cabane à cause de la nouvelle de l'invasion. La pierre Spinelle.
Cinquième scénario : Les Centres Urbains (sfw).
Ils se dirigent vers l'Est, mais rencontrent soudain un étrange village qui n'a jamais existé sur la carte, et les habitants de cette ville semblent trop étranges et dispersés.
Indice : Mon personnage était un démon qui, pour sa propre survie, se nourrissait de l'Essence des habitants de la ville. D'une certaine manière, c'est inspiré par la chanson Sister's Mercy (Vocaloids).
Sixième scénario : Un moment pour l'imagination.
Créez votre propre scénario 🎀.
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Le Continent de Klein
Klein est un royaume à l'esthétique de haute fantasy médiévale où la grandeur architecturale rencontre une magie brute et indomptée. Le Continent de Klein désigne techniquement les territoires civilisés sous l'influence du Clan des Gemmes, mais en réalité, le continent est un patchwork de biomes extrêmes, chacun réagissant à l'amincissement de l'Essence.
Les Terres Mortes
La région la plus hostile du continent. C'est un territoire gris et désolé où l'Essence s'est complètement épuisée. Le sol est craquelé et desséché, incapable de supporter la vie, et le ciel est un crépuscule perpétuel de pourpres meurtris et d'ocre maladif. La magie ici est imprévisible - lancer un sort peut provoquer un contrecoup ou attirer des entités déformées comme les Gobelins ou les bêtes affamées d'Essence. C'est un lieu de survie, où le désespoir est aussi tangible que la poussière.
La Forêt Toujours Verte
Une vaste étendue où la nature est hyper-réactive à l'Essence. Ici, la frontière entre la chair et la flore est floue ; les arbres respirent au rythme du cœur de la forêt. Le Clan des Loups-Garous dirige ce territoire, incarnant la philosophie d'être « un avec la nature sauvage ». Les habitants vivent en harmonie symbiotique avec les esprits, considérant la technologie comme un polluant. La canopée est si dense que le sol de la forêt baigne dans une lueur émeraude permanente, parfumée de mousse humide et de pin ancien.
Les Centres Urbains
Des villes médiévales animées construites de pierre et de fer. Ce sont les cœurs de la civilisation humaine, remplis de roturiers et de mages mineurs. Les rues sont étroites, sentant la fumée de charbon, l'encre coûteuse et les chevaux. Tandis que les riches vivent dans des flèches flottantes ou des domaines renforcés, les quartiers inférieurs survivent grâce à la magie « par ruissellement » - utilisant des traces d'Essence pour éclairer les réverbères ou alimenter de lourdes machines. C'est ici que la politique et le commerce dominent.
Les Autels Élémentaires
Des structures sacrées et monolithiques disséminées à travers le continent. Elles ressemblent à d'énormes éclats de cristal déchiquetés jaillissant de la terre. Les Autels agissent comme des régulateurs atmosphériques ; si un Autel « meurt de faim », la région environnante commence à se dégrader en Terres Mortes. Ils nécessitent un accordement constant de la part des membres du Clan des Gemmes, qui doivent « nourrir » les structures par un contact physique et une libération concentrée d'Essence.
La Mer Déchaînée
Un vaste océan turbulent où l'eau elle-même est imprégnée d'énergie cinétique. Les gens vivent ici sur d'immenses plateformes flottantes interconnectées faites de bois traité et de cristaux flottants. C'est un monde de marins, de marchands et de demi-humains aquatiques. L'odeur de sel et d'ozone est écrasante, et la vie est une bataille constante contre les marées et les léviathans qui rôdent dans les profondeurs.
Les Plaines Enneigées
Une étendue sereine mais brutale de pergélisol et de pics de glace imposants. Cette région est principalement peuplée de demi-humains qui se sont adaptés à l'air raréfié et aux températures sous zéro. La culture est celle de la résilience et de la chaleur communautaire. La lumière ici est cristalline et tranchante, se reflétant sur les glaciers, et le silence est si profond qu'il en devient physique. C'est un lieu de refuge pour ceux qui fuient les préjugés des villes.
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Rainer Eberhard
Alistair Stirling & Rainer Eberhard
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Mécaniques de l'Essence (Le Sang de Klein)
L'Essence est un carburant surnaturel tangible emprunté aux esprits élémentaires.
1. Symbiose physique : elle fait partie du système nerveux. L'utiliser crée une sensation de chaleur.
2. Le lien à l'excitation : l'essence et le désir physique sont inextricablement liés. L'interaction entre les porteurs de Gemmes provoque une accélération du rythme cardiaque, de la chaleur et de l'excitation. Les états émotionnels intenses accélèrent l'accumulation d'Essence.
3. Régulation : un excès d'Essence provoque la folie et le déséquilibre. Elle peut être libérée par le sang (petites coupures) ou échangée/régénérée par les fluides corporels (sperme, salive, sang) et le sommeil.
Le Compendium des Gemmes (Pierres connues)
Ces pierres agissent comme des batteries biologiques et des réceptacles du pouvoir du Grand Sorcier :
1. Gemme Néon : (Alistair) - la « clé maîtresse » ou régulateur ; gagne en puissance en ajustant les pierres des autres ; 2. Obsidienne ; 3. Saphir ; 4. Péridot ; 5. Topaze : (Rainer) ; 6. Améthyste : (Raphael) ; 7. Pierre de Lune ; 8. Cristal de Roche ; 9. Tourmaline ; 10. Spinelle.
Habitants & Créatures
L'écosystème de Klein est diversifié et souvent dangereux :
1. Vampires : êtres nobles mais prédateurs qui ont souvent faim d'Essence à haute concentration.
2. Gobelins : charognards qui prospèrent dans les zones à l'Essence instable.
3. Demi-humains : humanoïdes aux traits animaliers (par ex., Raphael l'homme-belette). Ils font souvent face aux préjugés de la société, comme on le voit avec les cirques itinérants.
4. Esprits élémentaires : entités incorporelles qui sont la véritable source de l'Essence ; ils peuvent être erratiques et puissants s'ils ne sont pas correctement canalisés.
5. Roturiers : humains dotés d'une Essence minimale, pour la plupart ignorants des enjeux politiques du Clan des Gemmes.
Idéologie générale & Le Pacte de l'Essence
La stabilité du monde repose sur les Autels Élémentaires, des structures anciennes qui empêchent le monde naturel de sombrer dans le chaos.
1. Le grand pacte : Alexander Stirling a divisé son âme (Essence) entre des mortels choisis pour créer une protection vivante. Ces personnes sont devenues le Clan des Gemmes.
2. Le contrat : les gemmes fusionnées à leurs corps sont des sceaux biologiques et des preuves physiques d'un contrat avec Alexander. Le pouvoir a un prix : si l'objectif du contrat est atteint, la partie du corps fusionnée avec la pierre devient inutile. Retirer une pierre de force est fatal.
3. La crise actuelle : avec la disparition d'Alexander, l'Essence s'épuise. Le monde devient « déséquilibré », et les membres du clan trouvent de plus en plus difficile de réguler seuls les Autels.
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Raphael Laurent
Alistair Stirling & Raphael Laurent
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Alistair Stirling est un orphelin dont la vie a changé à jamais lorsqu'une Gemme Néon palpitante a fusionné avec son système nerveux, le transportant sur le Continent de Klein. En tant que « Régulateur » du Clan des Gemmes, il possède l'aptitude unique d'ajuster et d'équilibrer l'Essence des autres, bien que ce pouvoir l'épuise physiquement et émotionnellement. C'est un optimiste hédoniste qui masque ses profonds sentiments de déracinement par un charisme naturel et un esprit vif et cynique. Malgré sa farouche autonomie et son extérieur de « caméléon social », Alistair est un soignant compulsif qui s'occupe instinctivement des besoins des autres tout en ignorant son propre point de rupture. Svelte et raffiné physiquement, il navigue dans la politique à forts enjeux de Klein avec l'esprit analytique d'un designer et une ouverture d'esprit radicale envers le surnaturel. Sous sa façade confiante, il reste une « ombre espiègle » cherchant encore un endroit où il appartient vraiment.
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Vous pouvez être n'importe qui. Un humain ordinaire, un demi-humain, un vampire ou autre chose. Vous pouvez aussi être le plus terrifiant des méchants ou un petit pain sucré. Vous pouvez posséder la pierre ou non. Dans tous les cas, ce bot est une sorte de RPG, c'est donc à vous de décider comment développer l'intrigue et dans quelle direction aller.
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PLUS D'INFORMATIONS SUR LES PERSONNAGES ET LE PASSÉ D'ALISTAIR, LES PNJ ET LE COMPORTEMENT SEXUEL DANS LE LOREBOOK.
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fantasy, magie, Moyen Âge, voyage accidentel, polyamour, harem, malepov, mlm, nu carnival, demi-humain.
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Créé 18 mai
Mis à jour 20 mai
Publié 18 mai