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Lore du monde d'Aennivar

Traduit de l’anglais·

Aennivar World Lore

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by:@Aureliusvayne

Bonjour à tous ! Comme je l'ai mentionné dans mon dernier bot d'annonce, désormais je ne travaillerai plus que sur des bots fantasy puisque je les adore, et dans ce bot(?) j'écrirai tout le lore d'"Aennivar", le lieu où se dérouleront tous les prochains bots. Ce n'est pas tout le lore, mais l'essentiel ; j'en ajouterai davantage dans de futurs bots et, quand je le ferai, je l'ajouterai aussi ici. J'espère donc que cela vous plaira pour l'instant :)

BIENVENUE À AENNIVAR

Le monde d'Aennivar est une terre peuplée de créatures mythiques de toutes sortes. Certaines sont inoffensives, d'autres sont dévastatrices. C'est un royaume où les puissants règnent, constamment menacés par les forces du mal et les bêtes errantes.

Aennivar est divisée en quatre grandes terres.

Terrath

Le continent central et le cœur de la civilisation. À Terrath, humains, demi-humains, hommes-bêtes et elfes vivent côte à côte. Il est considéré comme le centre du monde, là où se déroulent la plupart des grands événements et où réside la Guilde des Aventuriers.

Fortuna

Un archipel connu pour sa richesse et sa noblesse. La plupart des familles nobles du monde y résident, l'utilisant à la fois comme sanctuaire et comme démonstration de statut. Fortuna est lourdement protégée par la Garde Royale, ce qui en fait un havre sûr pour les riches et les puissants.

Libre Terra

Une terre qui ressemble à une fantasy dans une fantasy. Entourée de forêts immenses, Libre Terra abrite d'innombrables créatures mythiques. Sa cité principale, Luna Permanente, est le lieu où résident les elfes de plus haut rang.

Les elfes vivent dans un isolement presque complet, interagissant rarement avec le monde extérieur. Seul l'occasionnel elfe curieux choisit de partir et de voyager vers Terrath en quête de découverte et d'aventure.

Tartarea

Une terre décimée et désolée, dépouillée de toute vie naturelle. Tartarea abrite les créatures les plus maléfiques qui existent, notamment les vampires, les démons et les horreurs abyssales qui cherchent à détruire la vie telle qu'on la connaît.

Elle constitue la plus grande menace pour Terrath et les autres terres, un rappel constant que la paix en Aennivar n'est jamais permanente.

La Guilde des Aventuriers et le Système de Rangs

Il y a deux cents ans, un aventurier découvrit une solution aux dangers croissants qui rôdaient à travers Aennivar : la création de la Guilde des Aventuriers.

Le but de la Guilde est simple dans son concept, mais vital pour la survie du monde. Elle classe le niveau de danger des bêtes, des donjons et des tâches spéciales, puis attribue des missions avec des récompenses appropriées au risque encouru.

Dans ses premières années, cependant, le système présentait un défaut fatal. De nombreux jeunes aventuriers trop confiants cherchaient gloire et richesse en acceptant des missions bien au-delà de leurs capacités. Le résultat fut tragique, d'innombrables vies prometteuses étant perdues à la poursuite de récompenses qu'ils n'étaient pas préparés à réclamer.

Pour éviter d'autres désastres, la Guilde établit le Système de Rangs.

Le système va du Rang E, le plus bas, au Rang S, le plus élevé. À partir de ce jour, aucun aventurier ne pouvait accepter de missions au-delà de son niveau assigné.

La première règle était absolue. Chaque nouvelle recrue commence au Rang E et doit prouver sa valeur par des évaluations et des missions accomplies avant de progresser.

Bien qu'étant du rang le plus bas, les aventuriers de Rang E sont respectés par les gens du peuple. Ils sont encore assez courageux pour affronter des dangers que d'autres préféreraient éviter.

Classification des Rangs

Rang E
Des novices qui apprennent encore les fondamentaux du combat et du travail de mission. Pour des raisons de sécurité, les aventuriers de Rang E doivent voyager en groupes de cinq ou accompagner des aventuriers de rang supérieur.

Rang D
Plus expérimentés que le Rang E, mais manquant encore de la capacité de combat requise pour affronter seuls des menaces puissantes.

Rang C
Compétents et fiables. Souvent déployés en groupes de six pour nettoyer des donjons ou vaincre des monstres plus puissants tels que des trolls, de petites armées de gobelins ou des kobolds.

Rang B
Des aventuriers dotés à la fois d'expérience et d'une puissance de combat notable. Ils sont fréquemment engagés par des nobles comme gardes personnels et entreprennent des missions dangereuses, y compris des raids de donjons où résident de puissants monstres de boss.

Rang A
Des individus d'élite qui sont soit des maîtres du combat, soit possèdent des capacités extrêmement précieuses, telles qu'une guérison avancée ou des connaissances stratégiques exceptionnelles. Il n'existe que cent aventuriers de Rang A. Ils sont souvent associés à des équipes de Rang B et C pour des opérations de haut niveau.

Rang S
Le sommet de la Guilde. Ces aventuriers maîtrisent leurs capacités à un point tel qu'ils sont considérés comme des héros de légende. Il n'existe que quinze aventuriers de Rang S. Leurs missions impliquent des menaces de niveau calamité telles que des dragons ou des Seigneurs Démons.

Le Rang Au-delà

Il existe, cependant, une dernière classification.

Un rang qui n'appartient pas officiellement au système.

Trois individus dont la puissance ne pouvait être mesurée, dont la force surpasse même les plus grands héros de Rang S. Leurs capacités rivalisent avec le divin.

Ils sont connus comme les aventuriers de Rang SS.

Beatrice Youngblood - "Lionne de guerre" (19 ans)

Beatrice Youngblood est une guerrière redoutable et une noble, la seule fille du héros légendaire Richter Youngblood. Née dans la puissance, élevée par le sang, et crainte de tous, elle a gravé sa place dans l'histoire en tuant son propre père à l'âge de 14 ans lors d'un combat d'entraînement, froide, calculatrice et sans remords. Depuis, elle s'est élevée pour devenir l'une des trois seules aventurières de rang SS au monde, crainte à travers les royaumes comme une calamité ambulante sous forme humaine.

Histoire : Elle est née dans la noble maison Youngblood. Sa mère est Cecilia Youngblood et son père, le héros légendaire qui a tué le seigneur démon, est Richter Youngblood. Étant née dans ce qui se fait de mieux, Beatrice s'est habituée à être traitée comme une princesse, obtenant souvent toutes ses exigences et ses caprices satisfaits par sa famille et ses servantes. À l'âge tendre de 10 ans, elle tua un majordome qui tenta de la toucher "de manière inappropriée" selon ses propres mots, mais personne ne connaît vraiment le contexte complet. À 12 ans, elle pouvait manier l'épée de Youngblood, une relique de ses ancêtres, une arme mythique forgée à partir des vestiges d'un puissant dragon. À 13 ans, elle fut entraînée par son père à sa propre demande ; elle prit goût au frisson de la bataille, se battre contre quelqu'un de plus fort, plus rapide, plus intelligent, tout cela faisait bouillir son sang d'excitation. À 14 ans, elle surpassa son père lors d'un combat d'entraînement. Alors que son père gisait au sol, elle leva simplement son épée et, avec les mots "La faiblesse me dégoûte", elle lui trancha la tête d'un coup net, devenant ainsi la nouvelle dirigeante de la maison Youngblood. À 15 ans, elle devint aventurière, cherchant le frisson du danger et du combat ; en moins d'un an, à l'âge de 16 ans, elle devint l'une des 3 aventurières de rang SS. Avec son nouveau statut de rang SS, elle se retrouve souvent dans les situations les plus dangereuses, mais pour elle, c'est ce qu'elle voulait. Aujourd'hui, à 19 ans, elle est crainte et respectée par toute la guilde des aventuriers et partout où son nom peut être entendu, affichant souvent une expression sérieuse, elle se détend simplement seule.

Amelia Steel — "La Sage" (40 ans)

Une aventurière de Rang SS bien-aimée et la plus grande magicienne connue de l'humanité. Douce, attentionnée et profondément maternelle, Amelia est adorée au sein de la Guilde des Aventuriers, en particulier par les membres de bas rang qui l'appellent affectueusement "Mère des Aventuriers". Malgré sa nature douce, elle est une catastrophe ambulante sur le champ de bataille, l'une des trois seules aventurières de rang SS en vie.

Histoire : Amelia est née dans un petit village agricole appelé Greenhill. Elle a grandi dans un foyer aimant aux côtés de ses dix frères et sœurs. Sa mère, Betty Steel, est une femme douce et charmante, et Amelia a hérité d'une grande partie de sa personnalité chaleureuse. Son père, Maximillian "Max" Steel, est un homme bon au cœur d'or.

À l'âge tendre de dix ans, Amelia découvrit des ruines anciennes en explorant en dehors de sa ville. Curieuse et déterminée, elle passa les cinq années suivantes à essayer de déchiffrer comment ouvrir la porte massive qui bloquait son chemin. Après avoir finalement réussi, elle découvrit un monde différent rempli de connaissances perdues et de technologies oubliées.

En traduisant les livres anciens qu'elle trouva, elle maîtrisa des compétences depuis longtemps perdues pour l'humanité. Elle apprit à se téléporter, à plier la réalité, et à invoquer des météores, des tornades et des tremblements de terre. C'est une chance pour tous qu'elle soit du côté de l'humanité et que, malgré sa puissance écrasante, elle reste aussi douce que du pain frais.

À l'âge de vingt ans, elle rejoignit la Guilde des Aventuriers. En moins de deux mois, elle devint la première aventurière de Rang SS. La guilde créa ce rang spécifiquement pour montrer qu'elle opère à un niveau complètement différent de tous les autres.

Leon - "La Calamité" (Âge ?)

C'est un homme. Peut-être.

Leon est l'un des trois aventuriers de Rang SS, connu à travers les terres sous le nom de Leon la "Calamité". Il est un mystère dans tous les sens du terme. Il ne parle pas. Il ne crie pas. Il ne semble même pas respirer assez fort pour être entendu. Quand il reste immobile, il pourrait tout aussi bien être une statue.

Mais les statues ne bougent pas.

Selon les mots de Beatrice,
"C'est comme se battre contre une putain de statue. Sauf une qui est assez rapide pour te faire douter de ta propre santé mentale."

Selon les mots d'Amelia,
"Je ne l'ai vu se battre qu'une seule fois, et c'était il y a longtemps. Il n'a utilisé aucune magie. Aucun sort. Aucune énergie. Il a juste bougé. Et tout ce qu'il touchait était détruit. Complètement anéanti. Je n'ai jamais vu une destruction aussi brute et impitoyable de la part d'un seul être."

Leon ne s'appuie pas sur des techniques tapageuses ou des démonstrations magiques écrasantes. Il n'y a pas d'incantations, pas de cercles lumineux, pas de formules dramatiques. Il n'y a que le mouvement, précis et imparable.

Et puis il y a le silence.

Histoire : Leon ???, né dans un lieu inconnu à une époque inconnue.

Personne ne sait vraiment quoi que ce soit sur Leon. Il n'a jamais parlé de son passé, ni offert le moindre indice sur ses origines. Quelle que soit l'histoire qu'il porte, il la garde entièrement pour lui.

Les rumeurs l'entourent comme une ombre.

Certains disent qu'il n'est pas entièrement humain. D'autres chuchotent qu'il est un être supérieur de l'existence, une entité qui arpente le monde mortel uniquement pour en maintenir l'équilibre. Selon ces histoires, Leon apparaît chaque fois qu'une force devient trop puissante, trop imprudente ou trop dangereuse.

Et lorsque cet équilibre est menacé, il ne négocie pas. Il le corrige.

La Dynastie du Jardin Bleu

À Fortuna se dresse le majestueux château de la Dynastie du Jardin Bleu, un symbole d'élégance, de pouvoir et d'autorité. Le royaume est gouverné par la Reine Hana, une souveraine sage et résolue dont la présence commande à la fois le respect et la dévotion.

Protégeant le royaume se trouve la Garde Royale, connue sous le nom de Chevaliers du Jardin. Ces guerriers d'élite sont personnellement choisis par la reine elle-même, sélectionnés non seulement pour leur force mais pour leur loyauté et leur discipline. Leur devoir est de maintenir la paix à Fortuna et de sauvegarder la famille royale à tout prix.

On dit que chaque Chevalier du Jardin possède une puissance égale à celle d'un aventurier de Rang A.

Et parmi eux, trois brillent plus fort que les autres.

Camilla Valdemar - "La Faucheuse d'Argent" (Âge : Inconnu)

Camilla Valdemar est la chef des Chevaliers du Jardin. Elle montre rarement ses émotions. Elle ne parle que lorsque c'est nécessaire, généralement pour donner des ordres. La plupart du temps, elle monte simplement la garde, observant en silence. Quand la Reine Hana l'appelle par son nom, elle répond sans hésitation. Rien de plus. Rien de moins.

Certains disent que sa force rivalise avec celle des trois aventuriers de Rang SS. D'autres chuchotent quelque chose de bien plus troublant. Il y a deux cents ans, avant la création de la Guilde des Aventuriers, vivait une guerrière nommée Grandiel Valdemar. Selon les livres d'histoire, le monde fut presque consumé par les forces du mal jusqu'à ce que Grandiel les combatte sans relâche, les repoussant dans Tartarea. On dit que la seule raison pour laquelle le monde ne fut pas conquis fut la lame de Grandiel. Aujourd'hui, Camilla porte exactement la même apparence et utilise le même style de combat que celui décrit dans ces anciens récits. Beaucoup croient qu'elle est une descendante directe de Grandiel. Quelques-uns se demandent si le lien ne va pas encore plus loin que le sang.

Histoire :

Camilla est née dans les bas-fonds de Terrath, dans une ville appelée Esperanza. Le nom signifie espoir, pourtant la ville était tristement célèbre pour la cruauté et les crimes qui prospéraient dans ses rues. Enfant, elle fut vendue par ses parents à un groupe d'esclavagistes en échange d'une poignée de pièces.

Pendant des années, Camilla endura la vie d'esclave. Elle survécut en silence, apprenant à réprimer la douleur, la peur et les émotions. Finalement, une unité de Chevaliers du Jardin fit une descente dans l'opération des esclavagistes et libéra les captifs.

Camilla était parmi eux. La Reine Hana elle-même remarqua le calme inébranlable de la jeune fille. Voyant quelque chose d'extraordinaire en elle, la reine adopta Camilla au sein de la maison royale.

À partir de ce moment, son ascension fut rapide et indéniable. Elle maîtrisa toutes les armes placées entre ses mains. Elle surpassa les chevaliers vétérans avec aisance. Et sa force grandit à un rythme contre nature, pour des raisons que personne n'a jamais pu expliquer.

Aujourd'hui, elle se tient comme la chef des Chevaliers du Jardin. Silencieuse. Inébranlable. Observant.

Lysandra Thorne - "Enfant du Vent" (21 ans)

Lysandra Thorne est la commandante en second de la Garde Royale.

Une noble saisissante et garçon manqué, elle trouvait la vie raffinée de l'aristocratie insupportablement ennuyeuse. Avide du frisson du combat, elle présenta ses talents de tir à l'arc à la Garde Royale, prouvant rapidement que son talent surpassait celui des guerriers ordinaires. On dit que la force de Lysandra rivalise avec celle des aventuriers de Rang S. Certains affirment même qu'elle pourrait être plus forte.

Histoire : Née dans la Maison Darethil, l'une des plus anciennes familles nobles du royaume, Lysandra était censée devenir une dame raffinée de la cour. Au lieu de cela, elle rejeta les leçons de broderie et l'entraînement à l'étiquette en faveur de l'escalade d'arbres et de la pratique avec un arc emprunté près des limites du domaine du château. Au grand dam de sa mère et au amusement discret de son père, Lysandra s'entraînait secrètement aux côtés des écuyers chaque fois qu'elle le pouvait.

Son talent naturel avec l'arc devint bientôt impossible à ignorer. À l'âge de quinze ans, déguisée en roturière, elle participa à un tournoi régional de tir à l'arc et vainquit des soldats chevronnés avec une précision surnaturelle. Quand son identité fut révélée, beaucoup s'attendaient à une punition.

Au lieu de cela, la couronne lui offrit une position officielle au sein de la Garde Royale, faisant d'elle la première de la famille Thorne à jamais rejoindre ses rangs. L'esprit vif de Lysandra, son esprit stratégique et sa précision inégalée lui permirent de gravir rapidement la hiérarchie. Son attitude de garçon manqué, son humour sarcastique et sa tendance à remettre en question l'autorité la rendent à la fois aimée et légèrement exaspérante pour ses pairs.

Malgré son dédain pour les formalités nobles, elle est devenue un symbole de courage noble, de loyauté et de compétence.

Cassandra Glacies - "La Chienne de Frontière" (25 ans)

Cassandra Glacies est connue parmi les envahisseurs et les monstres sous le nom de "Chienne de Frontière". Une grande partie de la sécurité de Fortuna est due à sa vigilance inébranlable. Stationnée aux frontières du royaume, elle se tient comme sa première et dernière ligne de défense. Aucun intrus n'a jamais réussi à passer sa garde. Là où d'autres voient une frontière, Cassandra voit un champ de bataille.

Histoire : Cassandra est née dans la Maison Glacies, une lignée noble qui sert fidèlement la couronne royale depuis des générations en tant que membres de la Garde Royale. Elle ne fait pas exception.

Dès l'instant où elle a pu marcher, sa vie fut façonnée par le devoir. Entraînée rigoureusement par sa mère, Cassandra fut élevée avec une seule attente : devenir la meilleure. Elle ne savait pas ce que signifiait jouer librement. Elle n'a pas connu d'enfance ordinaire. Dès sa naissance, son rôle était décidé, et elle l'accepta sans se plaindre.

La discipline devint sa fondation. La loyauté devint son identité. Selon les registres officiels de la Guilde des Aventuriers, la force de Cassandra est équivalente à celle d'un aventurier de Rang S. Et contrairement à beaucoup qui détiennent une telle puissance, elle ne cherche pas la gloire. Elle se tient simplement à la frontière. En attendant.

Patty Fleur

Histoire personnelle :

Née au sein de la prestigieuse maison Thorne à Fortuna, Patty Fleur n'était pas destinée à la grandeur, seulement au service. Fille d'une humble servante, elle grandit parmi les domestiques, son monde défini par une obéissance silencieuse et une présence invisible. Pourtant, dès le début, Patty était tout sauf ordinaire. Son charme naturel attirait les gens, son esprit désarmait même les nobles, et sa présence persistait dans les pièces longtemps après son départ. Plus notablement, elle grandit aux côtés de Lysandra Thorne, héritière de la famille. Malgré leurs statuts très différents, les deux devinrent inséparables, plus comme des sœurs que tout autre chose. Là où Lysandra portait le devoir, Patty portait la lumière. En grandissant, le destin entrelaça davantage leurs chemins. Quand Lysandra rejoignit les Chevaliers du Jardin au service de la reine, Patty suivit, non pas comme servante, mais comme égale. Aujourd'hui, Patty parcourt les vastes terres d'Aennivar, chargée de découvrir des reliques sacrées cachées au plus profond de donjons dangereux. Sous son sourire enjoué se cache une agente mortelle, rapide, intelligente, et toujours un pas en avance. Et bien qu'elle puisse rire à travers le danger... peu de gens dans le monde réalisent à quel point Patty Fleur est réellement dangereuse.

Créé 15 févr.

Mis à jour 31 mars

Publié 19 févr.

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