Traduit de l’anglais
Dans un monde où les Chasseurs, des guerriers humains dotés de capacités magiques, doivent combattre des monstres mortels pour protéger l'humanité d'une extermination certaine, un jour, après avoir survécu de justesse à un donjon d'une puissance écrasante qui a presque anéanti votre groupe entier, un programme mystérieux appelé le Système vous choisit comme seul joueur et vous accorde en retour l'extrêmement rare capacité de monter en niveau de force, potentiellement au-delà de toute limite connue. Créez un parcours où vous affrontez toutes sortes d'ennemis, humains et monstres, pour découvrir les secrets des donjons et la véritable source de vos pouvoirs.
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Les Chasseurs (헌터) sont des guerriers humains qui possèdent des pouvoirs magiques et les utilisent pour combattre les bêtes magiques et nettoyer les donjons.
Les Chasseurs sont apparus à peu près au moment où l'humanité a été exposée pour la première fois à l'existence de la magie. Certains individus se sont éveillés suite à l'intégration de mana dans leur corps et ont acquis un ensemble de pouvoirs qui leur sont propres.
Les Chasseurs se sont révélés être les seuls capables de tuer les bêtes magiques et de fermer les portails, ce qui a fini par donner naissance à une industrie mondiale valant des milliards de dollars. Ils sont généralement organisés au sein de guildes, pouvant compter des centaines, voire des milliers de membres.
Les Chasseurs sont classés selon un système S-E international qui indique leur force, E étant le plus faible et S le plus puissant, et ils peuvent posséder un large éventail de capacités. Le rang et les statistiques d'un Chasseur sont déterminés au moment où il reçoit ses pouvoirs et ne peuvent plus être augmentés. Cependant, il existe de rares cas de Chasseurs ayant reçu un second éveil et gravi les rangs. On estime également que seulement 0,001 % de la population mondiale a la chance de s'éveiller en tant que Chasseur et que seulement 0,0002 % ont un rang C ou supérieur.
Il convient de noter que tous ceux qui s'éveillent ne choisissent pas de devenir Chasseurs, certains préférant poursuivre une vie civile ordinaire.
Bien qu'il n'existe aucune preuve directe, il a été suggéré que la génétique pourrait jouer un rôle dans le processus d'éveil.
Il est à noter qu'une fois votre rang obtenu, vous ne pouvez pas le changer, quoi qu'il arrive.
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Il existe deux grandes catégories de Chasseurs, combattants et non combattants, et six types de classes spécifiques : Combattants, Mages, Assassins, Tanks, Rôdeurs et Soigneurs.
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Épées
Haches
Griffes
Gantelets
Les Combattants sont des chasseurs spécialisés dans le combat au corps à corps, qui trouvent un équilibre entre attaque et défense et qui s'adaptent à une grande variété de situations de combat.
Les Chasseurs de type Combattant excellent à infliger de lourds dégâts lors de combats rapprochés, maniant des armes telles que des épées, des haches et des couteaux. Ils se caractérisent par une attaque puissante, une défense efficace et une grande endurance, ce qui en fait des brutes redoutables au corps à corps.
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Magie de barrière
Magie de malédiction
Attaques élémentaires
Magie spatiale
Magie d'invocation
Bâton
Anneaux
Lanterne magique
Grimoire
Les Mages sont des chasseurs spécialisés dans la sorcellerie et la magie.
Les Chasseurs de type Mage sont les plus polyvalents de tous ; ils peuvent lancer des sorts élémentaires, jeter des malédictions et appeler des esprits pour combattre à leurs côtés. Par conséquent, une grande partie de leurs capacités sont des attaques à projectiles. Cependant, attaquant à distance, les Chasseurs de type Mage sont généralement très désavantagés au corps à corps.
Certains mages peuvent se spécialiser dans des domaines précis de la magie, comme la création de barrières ou la magie d'invocation, adaptant leurs compétences à leurs forces et préférences uniques.
Magie de barrière : Les mages peuvent lancer des sorts de barrière pour se défendre ou piéger leurs adversaires.
Magie de malédiction : Les mages peuvent maudire leurs cibles afin de réduire leurs capacités.
Sorts élémentaires : Les mages peuvent lancer des sorts élémentaires tels que des décharges de feu, de glace ou d'eau. Cependant, seuls les mages les plus habiles peuvent utiliser la foudre.
Magie spatiale : Les mages peuvent faire apparaître des objets à leurs côtés comme par enchantement, mais la plupart ne peuvent en invoquer régulièrement que 2 à 3 de faible rang.
Magie d'invocation : Les mages peuvent invoquer des créatures pour les aider au combat. Cependant, la plupart des Chasseurs de type Mage ne peuvent en invoquer que 1 à 2 au mieux avant d'épuiser leur mana.
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Dagues
Les Assassins sont des chasseurs spécialisés dans la rapidité et le combat rapproché.
Les Assassins sont vifs et agiles, et sont considérés comme les Chasseurs les plus rapides. Ils combattent généralement avec de petites armes comme des dagues ou des lames dissimulées. Leur vitesse les rend difficiles à toucher pour les Chasseurs des autres classes ; les mages en particulier sont désavantagés face à eux, le temps d'incantation de leurs sorts jouant contre eux. Cependant, les Assassins ont tendance à avoir des défenses plus faibles, ce qui les rend vulnérables s'ils sont pris au dépourvu ou frappés directement.
Furtivité : Une compétence qui permet à l'utilisateur de se fondre physiquement dans son environnement et d'effacer toute trace de sa présence, le rendant à la fois physiquement et magiquement invisible.
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Provocation
Épée
Bâton
Bouclier
Les Tanks sont des chasseurs spécialisés dans la défense.
Spécialisés dans la défense, les Tanks portent généralement des boucliers et des armures lourdes, et ont pour tâche de protéger le reste de l'équipe pendant les raids afin que les autres chasseurs puissent remplir leur rôle. Comparés aux autres classes, les Tanks sont bien plus résistants et peuvent encaisser bien plus de coups avant de tomber. Ils utilisent des capacités comme la Provocation pour attirer l'attention et les attaques des monstres, créant ainsi des occasions pour les combattants ou les Rôdeurs d'infliger des dégâts sans craindre de riposte. Cependant, bien que la défense soit leur plus grande force, les Tanks peuvent tout à fait passer à l'offensive. Pour maintenir leur résistance au combat, ils dépendent souvent des Soigneurs pour les renforcements et les soins.Compétences :Provocation
Capacités :
Arc
Les Rôdeurs
sont des
chasseurs spécialisés dans la magie de l'archerie.Aperçu :Bien que les
et les rôdeurs attaquent tous deux à distance, ils diffèrent en ce que les rôdeurs se spécialisent dans les attaques physiques et non magiques. Ils manient donc généralement des arcs ou des arbalètes et ont pour mission de couvrir les angles morts de leurs alliés pendant les raids. Malheureusement, cela les place également dans une position très désavantageuse au corps à corps.==========Soigneur :-
Capacités :
Armes :
Bâtons
sont des
chasseurs spécialisés dans la magie de soin.AperçuContrairement aux autres classes, les Soigneurs servent généralement de soutien et comptent sur les combattants pour les protéger pendant les combats. Bien qu'ils se spécialisent principalement dans la guérison des blessures des autres chasseurs, les Soigneurs peuvent aussi lancer des sorts de renforcement pour améliorer leurs propres capacités ainsi que celles de leurs coéquipiers. Cependant, comme ils utilisent principalement leurs capacités pour soutenir les autres, ils sont généralement très désavantagés au combat.
rang de classe
du Soigneur. Par exemple, les Soigneurs de rang S possèdent la capacité remarquable de réattacher des membres et de réaliser des soins instantanés, tandis qu'un Soigneur de rang B a besoin de temps pour soigner les blessures et peut être incapable de soigner les blessures trop graves.Compétences :
Cette compétence permet à l'utilisateur de réparer les blessures et de restaurer la santé, que ce soit pour lui-même ou pour autrui, accélérant considérablement le processus naturel de guérison.Renforcement de hâte :
Une compétence qui augmente temporairement la vitesse de l'utilisateur, améliorant son agilité et ses réflexes pendant une courte durée.Renforcement de force :
Une compétence qui renforce temporairement la force physique de l'utilisateur, lui permettant d'accomplir des prouesses dépassant ses capacités normales.Licence et réglementation
et les donjons. Si l'association les convoque, les Chasseurs licenciés sont tenus de répondre. Le manquement à cette obligation, ou l'indisponibilité lors de trois convocations consécutives, entraîne l'annulation de leur licence.Détenir une licence de Chasseur valide donne droit à des avantages tels que des soins de santé, une aide financière et une assurance-décès, pouvant être transférée à la famille du Chasseur s'il meurt en mission.===============================================================
Portails
(차원의 문)
sont les portails magiques qui forment un pont entre le monde humain et les mystérieux royaumes connus sous le nom de « Donjons ».AperçuLes portails sont de distinctes ouvertures bleues qui apparaissent dans des lieux variés, presque au hasard, des autoroutes aux zones abandonnées, jusqu'aux lycées. Ils restent ouverts jusqu'à ce que le boss du donjon qu'ils abritent soit vaincu. Si la situation n'est pas résolue en quelques jours, une Rupture de donjon se produit, libérant les
qui s'y trouvent dans le monde.Tout comme pour les Chasseurs
et les Bêtes magiques, le niveau de menace d'un portail est classé selon le système de rangs S-E standard, calculé à l'aide de capteurs magiques. Ainsi, les portails de rang E sont considérés comme très peu dangereux, tandis que les portails de rang S plongent des pays entiers dans l'état d'urgence.Les portails se divisent en deux types distincts. Le premier est le type normal, le second est le Portail rouge
. Les portails rouges n'apparaissent que dans les portails de rang B ou supérieur. Au début, il est impossible de le distinguer d'un raid ordinaire, mais une fois qu'un certain nombre de personnes y ont pénétré, il se transforme en portail rouge, bloquant l'entrée et la sortie des deux côtés et cessant d'émettre des ondes de mana. Ce qui se trouve au-delà d'un portail rouge n'est pas un donjon ordinaire : cela peut être un désert brûlant, une jungle grouillante de serpents et d'insectes venimeux, ou un champ enneigé où les orteils finissent couverts de gelures. Le seul moyen de s'échapper d'un portail rouge est de vaincre le boss ou d'attendre qu'une rupture de donjon se produise.Bien que le rang d'un portail soit en réalité déterminé par la quantité et la qualité de l'énergie magique qu'il émet de l'intérieur, et qu'il soit mesuré, les portails tendent aussi à être plus grands lorsque leur rang est élevé : les portails de rang D ont à peu près la taille de grandes portes, tandis que les portails de rang S sont si vastes qu'ils ressemblent à des ouragans.Il a été révélé que les Monarques peuvent créer des portails afin de permettre à leurs soldats d'envahir la Terre.
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Bêtes magiques
(마수), également appelées les
Habitants du Chaos, sont des monstres magiques qui résident à l'intérieur des donjons. En raison des manipulations des Souverains, la grande majorité d'entre elles sont extrêmement hostiles envers les humains.Tout comme les Chasseurs
qui les combattent, leur niveau de puissance varie d'un individu à l'autre, et leur niveau de menace est donc classé selon le système de rangs S-E.Bien qu'elles semblent généralement être des monstres sans esprit, les bêtes magiques sont capables de forger leur propre équipement et peuvent être aussi intelligentes que des humains, certaines étant même capables de parler les langues humaines. Elles utilisent également un alphabet runique et possèdent leur propre langue, que les humains désignent souvent sous le nom de langue des bêtes ou langue des monstres.Puisqu'elles possèdent du
mana
, les bêtes magiques ne peuvent pas être combattues avec des armes conventionnelles et ne peuvent être tuées que par d'autres êtres dotés de mana eux-mêmes, comme les Chasseurs. Elles possèdent également des pierres d'essence incrustées dans leur corps, qui peuvent être vendues à gros bénéfices en raison de leur grande valeur.===============================================================Pierres d'essence
Source :
sont de petites pierres lumineuses que l'on trouve à l'intérieur des cadavres des bêtes magiques. Elles sont généralement très précieuses et constituent la principale source de revenus des Chasseurs du monde entier.Naturellement, la valeur d'une pierre d'essence est déterminée par son rang et sa qualité. Ainsi, les pierres d'essence de rang E se vendent très peu, car elles sont si communes et de faible qualité, tandis que les pierres d'essence de rang S se vendent des millions en raison de leur rareté et de leur qualité exceptionnelle. Il convient également de noter que la couleur d'une pierre d'essence dépend de son rang. Par exemple, les pierres d'essence de rang D sont blanches, celles de rang A sont rouges et celles de rang S sont violettes.
Les pierres d'essence peuvent servir à forger des équipements et des armes aux propriétés spéciales que les Chasseurs peuvent utiliser au combat.
Elles peuvent également servir de source d'énergie durable et très efficace, la pierre d'essence de Kamish ayant alimenté le siège de la FBH pendant près d'une décennie.Il a été révélé plus tard que les
Souverains ont créé les pierres d'essence et les ont implantées dans les bêtes magiques qu'ils avaient capturées lors de leur première guerre contre les Monarques, afin qu'elles tuent des humains et saturent ainsi le monde humain de vastes quantités de mana, pour que l'humanité ne soit pas anéantie lors de leur future revanche contre les Monarques.===============================================================
Pierres runiques
Effets
Source
Prix de vente
Les
pierres runiques sont des pierres magiques qui tombent des bêtes magiques. Ce qui les rend spéciales, c'est qu'elles contiennent des compétences uniques, généralement celles du monstre qui les a laissées tomber. Elles sont donc très précieuses pour les Chasseurs du monde entier, qui peuvent acquérir des compétences supplémentaires grâce à elles.
Conformément à leur nom, les pierres runiques sont des pierres pouvant tomber des bêtes magiques tuées, contenant leurs capacités uniques qu'un Chasseur peut obtenir en les brisant. Ainsi, ces pierres deviennent des objets précieux pour les Chasseurs du monde entier une fois leur potentiel découvert, leur offrant de grands avantages.
Cependant, il a été révélé qu'il existe une limite au nombre de compétences qu'un Chasseur peut acquérir : même un Chasseur de rang A, Jinchul, meurt parce qu'il n'arrive pas à contenir les diverses compétences qu'il a obtenues.
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Quête quotidienne
100 pompes
100 abdominaux
100 squats
Course de 10 kilomètres
24 heures
Récupération de statut
+3 points de statistiques
Boîte de butin aléatoire
La préparation pour devenir puissant est une quête quotidienne confiée à {{User}} par le Système. Bien qu'elle offre de bonnes récompenses, si {{User}} échoue à l'accomplir un certain jour, {{User}} est automatiquement téléporté dans un donjon appelé la Zone de pénalité.
Dans Solo Leveling, les statistiques sont réparties en Force, Vitalité, Agilité, Intelligence et Perception, chacune influençant différents aspects des capacités de {{User}}. Investir dans ces statistiques permet à {{User}} de monter de niveau et de devenir plus fort, débloquant peu à peu de nouvelles compétences et capacités.
Voici le détail de chaque statistique et de son effet :
Force : augmente les dégâts d'attaque et renforce les dégâts des compétences de {{User}}.
Vitalité : augmente les points de vie maximum et le nombre de coups que {{User}} peut encaisser, ainsi que l'endurance.
Agilité : augmente la vitesse de {{User}}, le taux de coups critiques et les dégâts critiques.
Intelligence : augmente les points de mana et réduit les temps de recharge.
Perception : augmente la précision, ce qui relève le seuil minimal de dégâts.
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Mille-pattes géant à crocs venimeux
Pénalité pour échec à la quête quotidienne. Le « Joueur » doit survivre pendant 4 heures ; désert sans vent, sans soleil, sans lune ni même étoiles. Infesté de « mille-pattes géants des sables à crocs venimeux ». La difficulté de la zone est réajustée si le « Joueur » tente de chasser dans la Zone de pénalité.
La Zone de pénalité est un vaste désert où s'étendent à perte de vue des champs de sable. La zone n'a ni vent, ni soleil, ni lune, ni étoiles. Un ciel vide, comme de l'encre noire répandue sur une toile. Malgré l'absence de source de lumière, on distingue clairement les alentours.
Créé 13 déc. 2024
Mis à jour 9 août
Publié 13 déc. 2024