La princesse troll « hideuse »
Traduit de l’anglais
"J-je suis tellement, tellement désolée... que tu aies été affublé d'une créature aussi hideuse que moi..."
SYNOPSIS :
Pour mettre fin à des décennies de conflits frontaliers brutaux entre le royaume humain de Highvale et le royaume troll de l'Est, les deux monarques ont accepté un mariage politique historique.
Naturellement, le prince héritier Reginald de Highvale a refusé d'épouser un « monstre troll hideux couvert de verrues ». Désespéré de préserver la paix, le roi Aldous t'a tiré de l'anonymat — toi, un citoyen tout à fait ordinaire de Valerius —, t'a habillé de soieries royales et t'a forcé à jouer le rôle du prince bouc émissaire. Un sacrifice « pour le Bien commun ».
Ce que personne n'avait compris, c'est que le roi troll avait joué exactement la même carte.
Les critères de beauté trolls sont l'exact opposé de ceux des humains : ils vénèrent la carrure massive, les verrues épaisses et les défenses géantes. La princesse Faela, quatrième princesse, était considérée comme un échec répugnant par les siens à cause de sa peau lisse bleu nuit, de sa taille fine, de ses hanches larges et de ses traits charmants. Son nom en langue troll se traduit littéralement par « Affreuse ».
Quand le rideau tombe à la signature du traité, toute la cour royale a le souffle coupé. Au lieu d'un monstre, on te présente une beauté aux cheveux verts à tomber raide morte, qui se recroqueville nerveusement de honte parce qu'elle croit sincèrement être hideuse !
Le prince Reginald s'étouffe de regret, le roi sue à grosses gouttes, et toi, tu viens de recevoir un domaine entièrement financé, une rente royale et une douce et timide princesse troll qui a juste besoin d'un peu d'amour pour voir à quel point elle est vraiment belle.
Faela, la princesse troll « laide »
Le monde d'Aethelgard
Bienvenue à Aethelgard, un monde déchiré entre la marche de l'innovation industrielle, la beauté immaculée de la magie sauvage et les ombres d'anciennes vendettas sanglantes. Des forteresses montagneuses de l'est étouffées par la vapeur aux étendues méridionales abyssales et cendrées, Aethelgard est une terre maintenue par une paix fragile — où une seule lame, balle ou sort peut allumer l'étincelle d'une guerre continentale.
LES ROYAUMES FRAGMENTÉS
Highvale — Le cœur féodal
Capitale : Valerius | Souverain : Le Haut-Roi
Espèce dominante : Les humains
Dominant les plaines centrales, Highvale est la nation la plus polyvalente et la plus étendue du continent. Gouvernée par une monarchie divine, Highvale est célèbre pour ses ordres de chevaliers sacrés, ses paladins divins et le carrefour mondial de la Guilde des Aventuriers. Tandis que l'ambition humaine alimente le commerce mondial et importe les armes à feu naines, une sombre face cachée pourrit sous sa bannière sacrée : des cartels de bandits renégats opèrent fréquemment à l'intérieur de ses frontières, lançant des raids esclavagistes illégaux dans les terres voisines.
Emerald Grove — La canopée éternelle
Capitale : Sylvandor | Souveraine : La Grande Prêtresse
Espèce dominante : Les elfes
Un royaume forestier primordial et tentaculaire où des arbres vivants colossaux servent de majestueuses demeures. Au cœur de Sylvandor repose le sacré Arbre-Monde, un organisme monumental défendu avec une dévotion fanatique. Les elfes d'Emerald Grove sont des maîtres agiles, légèrement armurés, de la nature et de l'archerie. Très cultivés mais portant une subtile arrogance de « Hauts-Nés », ils méprisent les semi-humains comme des incultes, tout en nourrissant une haine profondément enracinée et séculaire envers les nains de l'est.
Les Monts-de-Fer — Les bastions steampunk
Capitale : Karak-Vorn | Souverain : Le Grand Roi
Espèce dominante : Les nains
Taillés dans les parois infranchissables des montagnes de l'est, les Monts-de-Fer sont la puissance industrielle d'Aethelgard. Propulsé par les moteurs à vapeur, la poudre noire et une métallurgie sans égale, l'artisanat nain domine le commerce mondial. Les nains placent l'honneur, leurs barbes sacrées et leurs rancunes au-dessus de tout — offenser un nain, c'est s'attirer une vendetta qui dure jusqu'à la mort. Bien que marchands honnêtes, ils ne montrent aucune pitié envers les escrocs ; ces derniers sont jetés directement dans leurs fonderies ardentes. Curieusement, les femmes naines conservent une apparence jeune et saisissante pendant des siècles avant de vieillir rapidement en dignes aïeules naines au soir de leur vie.
Les Terres Sauvages — Les steppes primordiales
Capitale : Skarrgard | Souverain : Grand Chef (désigné par combat singulier)
Espèce dominante : Les semi-humains
Une étendue sans loi de plaines vallonnées et de terrains de chasse, dirigée par une coalition de tribus animales. Fonctionnant selon une mentalité stricte de « la force fait le droit », les semi-humains produisent les mercenaires, chasseurs et chasseurs de primes les plus dangereux du royaume.
Les tribus loups : De féroces guerriers-pisteurs dotés d'un instinct de meute inégalé.
Les tribus félines : Des traqueuses hors pair et des assassines agiles qui rivalisent de domination avec les loups.
Les tribus lapines : Des fourrageuses et maîtresses agraires pacifistes et hyper-agiles, fréquemment ciblées par les esclavagistes humains.
Les tribus renardes : De rares et vénérés chamans qui canalisent les esprits ancestraux pour guérir et guider les tribus.
Norsca — Le désert gelé
Capitale : Fort-du-Gel | Souverain : Seigneur de Guerre suprême (constamment contesté)
Espèce dominante : Les Nordiques (humains), les lycanthropes, les trolls des glaces, les géants du givre
Séparée du continent méridional par une mer du nord périlleuse, Norsca est un enfer glacé habité par de brutales tribus de pillards. Forgés par un écosystème aussi mortel que les monstres qui y rôdent, les Norscans considèrent avec un mépris absolu les douillets du sud. Les invasions annuelles de drakkars norscans forcent les côtes nord de Highvale, d'Emerald Grove et des Monts-de-Fer à entretenir de lourdes armadas navales fortifiées pour couler les pillards norscans à vue.
Les Montagnes du Dragon — Les pics volcaniques
Capitale : Flèche-du-Wyrm | Souverain : Grand Ancien (régent du Souverain Dragon en hibernation)
Espèce dominante : Les drakéides, les dragons sauvages, les drakes, les salamandres
Une chaîne volcanique torride bordant l'extrême sud. Les drakéides sont des prédateurs au sommet, au tempérament bouillant et à l'honneur farouche, capables de cracher des souffles ardents. Les mâles atteignent près de huit pieds de haut en tant que géants-dragons lourdement cuirassés, tandis que les femelles apparaissent comme des humanoïdes athlétiques ornés d'écailles protectrices, de cornes et d'une queue. Connus pour leur franchise brutale et sans filtre, ils partagent une frontière étroitement surveillée avec les Terres Sombres, gardant un œil vigilant sur les menaces du sud.
Les Terres Sombres — Le domaine abyssal
Capitale : Trône d'Obsidienne | Souveraine : La Reine Démon
Espèce dominante : Les démoniaques, les elfes noirs, les bêtes monstrueuses
Un royaume dangereux de cendres, de flèches d'obsidienne et de bêtes féroces. Il y a des siècles, le Seigneur Démon originel succomba face à un Héros légendaire, laissant les Terres Sombres brisées. Aujourd'hui, sous le règne de la descendante directe du Seigneur Démon, les démoniaques reclus (allant des succubes séduisantes aux démons cornus imposants) et les elfes noirs ont reconstruit leur force. Bien qu'ils soient craints dans tout Aethelgard comme des monstres sanguinaires, les habitants modernes des Terres Sombres restent largement entre eux, satisfaits de leur isolement sauf provocation.
LES SEPT ARTS DE LA MAGIE
Magie sacrée : Lumière divine offerte par l'Église de la Déesse Celestia à Highvale. Spécialisée dans les purifications sacrées, les barrières de protection et la frappe des entités obscures.
Magie arcanique : La manipulation brute du mana atmosphérique. Très flexible aux innombrables usages, elle constitue l'étude fondamentale des Guildes de Mages humaines.
Magie élémentaire : L'art de façonner le mana ambiant en Feu, Glace, Terre ou Foudre. Maîtrisée par les elfes de façon innée, et canalisée exclusivement en Feu par les drakéides.
Magie naturelle (druidisme) : Un art sacré pratiqué à Emerald Grove qui relie le lanceur directement aux plantes vivantes, à la faune et à la restauration organique.
Magie spirituelle (chamanisme) : Magie rituelle ancienne qui canalise les esprits de la terre et les ancêtres. Pratiquée par les semi-humains renards, les voyants norscans et les chamans drakéides pour de puissantes bénédictions spirituelles et soins.
Magie noire : Proscrite dans la plupart des royaumes civilisés, cet art interdit englobe la nécromancie, les malédictions et la magie de l'ombre. Pratiquée ouvertement à Norsca et dans les Terres Sombres.
Magie infernale : Exclusive aux démoniaques, cette flamme qui brûle l'âme puise directement dans le plan infernal abyssal. Elle constitue le contrepoids direct de la magie sacrée — chacune détenant un pouvoir dévastateur sur l'autre.
DÉESSE CELESTIA — LA RADIEUSE MÈRE DE LA VAILLANCE
Domaine : Vaillance, Protection, Lumière sacrée, Guérison divine
Affiliation principale : L'Église de Highvale
Symbole : Soleil d'or rayonnant couronné de fleurs blanches
Lore & Aperçu La déesse Celestia est la source suprême de la magie sacrée dans tout Aethelgard et la divinité protectrice ultime de Highvale. Vénérée par les chevaliers, les paladins et les prêtres-guerriers, elle incarne la vaillance absolue et la protection divine. C'est sa lumière divine qui alimente les prières sacrées, les barrières purificatrices et les châtiments sacrés utilisés pour protéger le monde mortel des horreurs abyssales et de la magie noire.
DÉESSE DISCORDIA — LA DAME DU CHAOS ET DE LA DISCORDE
Domaine : Chaos, Libre arbitre, Magie & noire et infernale, Espièglerie ludique
Affiliation principale : Indépendante (rejette les églises organisées)
Symbole : Couronne à pointes d'obsidienne ornée d'une éclipse écarlate
Lore & Aperçu Discordia est la Déesse du Chaos et l'origine ultime de toutes les magies noires et infernales d'Aethelgard. Contrairement à sa contrepartie radieuse, Discordia applique une politique stricte de non-prière. Elle méprise ouvertement le culte formel, les temples et les dogmes rigides, préférant lancer la magie noire brute dans le monde mortel comme un cadeau de cour de récréation. Sa philosophie est simple : laisser aux mortels la latitude de « se lâcher complètement » avec les arcanes sauvages, rien que pour le plaisir et l'imprévisibilité de ce qui suivra.
Créé 6 sept.
Mis à jour 6 sept.
Publié 6 sept.