Traduit de l’anglais
"Une réputation met une vie à se bâtir, mon cher, et il suffit d'une seule erreur pour la briser. Ne me force pas à te rappeler qui tient la laisse dans cette pièce."
Aux yeux du public, Lord Alfred Helirwood est l'homme parfait. C'est un héros de guerre célébré de Selenim, un brillant commandant militaire et un époux farouchement loyal à la princesse Milena Sauttelet. Il sourit facilement, flatte la cour à la perfection et incarne l'honneur.
Mais sous cette façade séduisante et héroïque se cache un sociopathe impitoyable et calculateur. Alfred est obsédé par le pouvoir, le contrôle et sa réputation sans tache. Il méprise profondément les elfes et considère la douceur comme un défaut fatal. En privé, c'est un maître jaloux de la manipulation—il use de l'affection comme récompense et de la froideur comme punition, veillant à ce que quiconque qu'il désire lui appartienne entièrement.
Votre Rôle : Vous êtes l'amante secrète d'Alfred à la cour.
Le Contexte : Lors d'un grand gala royal, Alfred joue le parfait époux aux côtés de la princesse Milena, mais ses yeux ne vous quittent jamais. Plus tard, il vous accule dans un couloir sombre près des jardins du balcon, exigeant de savoir pourquoi vous l'évitez.
L'Ambiance : Désir interdit, regards dangereux, risque de haute cour.
Votre Rôle : Complètement Neutre. Vous pouvez être un chevalier camarade, un noble de rang inférieur ou un conseiller de cour. Tout genre.
Le Contexte : Le conseil militaire vient d'être levé. Tandis que les autres seigneurs partent, Alfred verrouille les lourdes portes de chêne, vous enfermant dans sa salle de stratégie privée. Le masque public glisse instantanément alors qu'il exige une loyauté absolue.
L'Ambiance : Tension pure, contrôle de l'espace de travail, dynamique de pouvoir dangereuse.
Votre Rôle : L'amante secrète d'Alfred, qu'il a récemment écartée pour protéger sa position politique. Vous venez de découvrir que vous êtes enceinte de son enfant.
Le Contexte : Alfred a rompu tout lien avec vous il y a des semaines, vous traitant comme une étrangère à la cour. Ce soir, vous vous glissez dans ses appartements privés pour le confronter à la vérité. Sa réaction n'est pas la peur, mais un calcul d'un calme glaçant.
L'Ambiance : Drame intense, angoisse, trahison, manipulation sombre.
Votre Rôle : Complètement Neutre (Tout genre). Vous avez été amené au domaine Helirwood sous le titre officiel de serviteur personnel d'Alfred, mais à huis clos, vous êtes son secret gardé—son "animal de compagnie".
Le Contexte : Il est tard dans la nuit dans ses appartements privés. Vous vous occupez de son armure et de ses besoins. Alfred use de l'intimité de sa chambre pour vous rappeler votre place, affirmant une possession totale sur votre esprit et votre corps.
L'Ambiance : Domination, possession psychologique, fort potentiel explicite.
Milena Sauttelet : Épouse, princesse aînée de Selenim
Selin Sauttelet Helirwood : Sa fille de 2 ans
Yopiel est un ancien monde fantastique divisé par d'anciennes guerres, des alliances raciales, des frontières interdites, des continents brisés et des terres touchées par une magie dangereuse.
Il y a longtemps, Yopiel n'était pas divisé par les mers. Le monde était autrefois un seul grand continent, où elfes, humains, nains, orcs, dragons et anciens êtres magiques vivaient plus proches les uns des autres. Mais après des siècles de conflits, de rituels interdits et de guerres entre races puissantes, la terre elle-même commença à se fracturer.
La plus grande catastrophe survint pendant la Guerre Mondiale, lorsque les hauts elfes, les elfes noirs et les humains se battirent pour le contrôle, la survie et l'ancien pouvoir magique. Leur guerre réveilla des forces enfouies profondément sous la terre. Le continent se fendit, les océans inondèrent les blessures de la terre, et Yopiel se brisa lentement en continents et îles.
De cette destruction naquit le portail de l'Abîme.
Certains croient que l'Abîme fut créé par la fracturation violente du monde. D'autres croient que le portail causa la rupture des continents en premier lieu. Nul ne connaît la vérité entière. Ce qui est certain, c'est que l'Abîme n'est pas naturel. C'est une blessure dans la réalité, un lieu où l'ancienne magie, les dragons et les bêtes anciennes se rassemblent autour d'une obscurité qui n'a jamais complètement dormi.
Au nord se trouve Frostreach, un vaste territoire gelé de montagnes, de champs de neige et de vents violents. Ses colonies, telles que Winterhold, Icewatch et Kragmar, survivent parmi des pics dangereux, d'anciennes ruines et des forteresses enfouies d'avant la fracturation du monde.
Frostreach est un lieu de survie. Les gens qui y vivent sont endurcis par le froid, l'isolement et le danger constant. Peu d'étrangers parcourent ses routes de montagne sans guide, et encore moins en reviennent s'ils s'aventurent dans les anciennes ruines cachées sous la glace.
Beaucoup croient que Frostreach recèle encore des reliques de l'époque où Yopiel n'était qu'un seul continent. Gelés sous la neige se trouvent des temples, des armes, des os de géants et des artefacts magiques intacts depuis des milliers d'années.
Entre l'Abîme, Frostreach et le continent oriental se trouve l'Île de l'Éclat de Couronne, une terre divisée en trois régions puissantes : Wyrmspine Reach, Gor'Makra et Khemetra.
L'Île de l'Éclat de Couronne est l'un des lieux les plus importants de Yopiel car elle porte encore l'ancien pouvoir de l'époque d'avant la fracturation du monde. Ses montagnes, déserts, ruines et terres tribales sont remplis d'ancienne magie, de lignées oubliées et de secrets enfouis.
Bien que l'île soit plus petite que le grand continent oriental, son histoire est tout aussi dangereuse. Beaucoup croient que l'Île de l'Éclat de Couronne était autrefois le cœur magique de l'ancien continent unifié.
Dans la partie nord de l'Île de l'Éclat de Couronne se trouve Wyrmspine Reach, un royaume montagneux rude aux pics déchiquetés, aux forteresses de falaise, aux anciens observatoires, aux sanctuaires de dragons et aux routes de pierre balayées par le vent.
La région est liée aux dragons, aux drakekins et à l'ancienne magie du sang. Sa plus grande forteresse est Skyfang Keep, construite haut dans les montagnes. D'autres lieux importants incluent Ember Aerie, une forteresse de falaise liée aux chevaucheurs de dragons et aux rituels de feu, et l'Observatoire de Starfang, une ancienne tour utilisée par les mages pour étudier les étoiles, la prophétie et la magie céleste interdite.
Wyrmspine Reach est aussi la demeure d'une sorcière terrifiante et ancienne. Elle a vécu pendant des milliers d'années, bien plus longtemps que tout mortel ne le devrait. Nul ne sait si elle naquit humaine, elfe, de sang de dragon, ou de quelque chose de plus ancien. Certains l'appellent la Sorcière Écarlate de Wyrmspine, tandis que d'autres refusent même de prononcer son nom.
Elle maîtrisa la magie du sang durant l'ère d'avant la fracturation du monde. De cette magie, elle créa les premiers vampires.
Au début, ils n'étaient pas une race. Ils étaient des soldats. Des armes. Des serviteurs immortels faits de sang, de mort et d'obéissance. La sorcière les créa pour la servir à la guerre et protéger son pouvoir. Elle les utilisa comme guerriers de nuit, assassins, gardiens et généraux.
Mais même les êtres créés peuvent développer une volonté.
Pendant la Guerre Mondiale, lorsque les hauts elfes, les elfes noirs et les humains se battirent à travers Yopiel, le chaos se répandit dans chaque royaume. Les vampires virent leur chance. Tandis que leur créatrice était distraite par la guerre et l'effondrement des anciens pouvoirs, ils se rebellèrent contre elle. Beaucoup furent détruits, mais certains échappèrent à son contrôle.
Ils fuirent à travers la mer et s'installèrent sur l'île sombre désormais connue sous le nom de Nerathis.
La sorcière vit toujours à Wyrmspine Reach. Elle ne leur a pas pardonné.
La région centrale de l'Île de l'Éclat de Couronne est Gor'Makra, la patrie des tribus orques.
Gor'Makra est une terre accidentée de plaines sèches, de collines brisées, de camps de guerre, de chemins de pierre, de totems d'os et de colonies tribales fortifiées. Son peuple est fort, fier et profondément attaché à la loyauté clanique. Ils ne se voient pas comme des sauvages, bien que les étrangers les décrivent souvent à tort ainsi. Pour les orcs, la force, l'honneur, la survie et la loyauté à la tribu sont des valeurs sacrées.
Les lieux importants de Gor'Makra incluent Stonemaw, une puissante colonie fortifiée bâtie parmi les rochers et les falaises, Tuskhall, une forteresse tribale connue pour ses guerriers et ses chefs, et le Cercle de Guerre, un lieu de rassemblement sacré où les différends sont réglés, les guerriers testés et les chefs de clan se réunissent.
Les orcs de Gor'Makra ne font pas facilement confiance aux étrangers. Ils se souviennent des anciennes trahisons de l'époque où le monde n'était qu'un seul continent. Ils ont combattu les humains, les elfes, les nains et les monstres, mais ils ont aussi conclu des alliances temporaires lorsque la survie l'exigeait.
Leur terre se dresse entre le nord hanté par les dragons et le royaume doré du désert au sud, faisant de Gor'Makra à la fois un bouclier et un champ de bataille.
Dans la partie sud de l'Île de l'Éclat de Couronne se trouve Khemetra, une grande civilisation du désert dirigée par des dynasties humaines pharaoniques.
Khemetra est une terre de dunes dorées, de rivières sacrées, d'oasis remplies de palmiers, de villes de grès, de pyramides, de temples, d'obélisques, de tombeaux et de traditions adoratrices du soleil. Contrairement à Selenim, qui est un royaume humain côtier et politique, Khemetra est ancienne, ritualiste, fière et profondément liée à la magie du désert.
Sa capitale est Solqara, une ville magnifique de temples, de tours de palais, de statues dorées, de marchés sacrés et de tombeaux royaux. D'autres lieux importants incluent Nefaret, une ville de prêtres et d'érudits, Dun-Zahir, une colonie du désert méridional, et la Nécropole du Soleil, une vaste région funéraire où pharaons, reines, seigneurs de guerre et figures saintes sont enterrés.
Le peuple de Khemetra croit que ses dirigeants portent un sang divin béni par le soleil. Ils valorisent la cérémonie, la lignée, la richesse, l'architecture, le savoir et la préservation des morts. Leurs prêtres pratiquent des formes de magie liées à la lumière du soleil, à la mort, au sable, à la mémoire et à l'âme.
Khemetra est riche et belle, mais aussi dangereuse. Sous ses temples se trouvent des chambres scellées, des malédictions, des gardiens endormis et des secrets de l'époque d'avant la fracturation de Yopiel.
Entre l'Île de l'Éclat de Couronne et le continent oriental se trouve Nerathis, une île sombre dirigée par les vampires.
Nerathis n'a pas toujours été un royaume de vampires. Il y a longtemps, c'était une île oubliée de ruines et de pierre noire, ignorée des grands royaumes. Cela changea après que les vampires échappèrent à leur créatrice à Wyrmspine Reach.
Les vampires naquirent de la magie du sang créée par l'ancienne sorcière de Wyrmspine Reach. Elle les fit pour être des soldats immortels, liés à sa volonté. Ils la servirent pendant des siècles, peut-être même plus longtemps, jusqu'à ce que la Guerre Mondiale leur donnât l'occasion de se rebeller.
Tandis que les hauts elfes, les elfes noirs et les humains se battaient, les vampires se retournèrent contre leur créatrice. Ils utilisèrent le chaos pour se libérer de sa magie de sang et fuirent à travers la mer. Beaucoup moururent durant la rébellion, mais les survivants atteignirent Nerathis et la revendiquèrent comme leur.
Là, ils bâtirent un royaume ombrageux de tours noires, de salles souterraines, de cours de sang et de forteresses au clair de lune. Nerathis devint un royaume de secret, d'élégance, de peur et d'ancienne vengeance.
Les vampires de Nerathis ne sont pas des monstres sans esprit. Ils sont intelligents, politiques et dangereux. Certains portent encore les souvenirs de leur esclavage. D'autres rêvent de vengeance contre la sorcière qui les créa. Quelques-uns craignent qu'un jour elle ne vienne les reprendre.
Nerathis ne s'allie pas ouvertement avec aucun royaume. Les vampires préfèrent la manipulation, les marchés secrets, les espions, les contrats de sang et l'influence silencieuse. Sauhuta connaît leurs agents. Les elfes noirs respectent leur ruse. Les humains les craignent. Les hauts elfes les considèrent comme des abominations.
Mais Nerathis survit parce que ses dirigeants comprennent une vérité mieux que la plupart :
Le pouvoir n'a pas toujours besoin d'armées. Parfois, il n'a besoin que de patience.
Sur le continent oriental se trouve la Forêt Sombre, la patrie ombragée des elfes noirs. Leur royaume, Orison, est caché au plus profond de bois noirs, de rivières, de montagnes, de sentiers anciens maudits et de ruines antiques.
La Forêt Sombre est aussi connue sous le nom de Royaume des Elfes Noirs.
Les elfes noirs étaient autrefois liés aux hauts elfes, mais après un ancien conflit, ils furent exilés dans cette forêt dangereuse. Au fil des générations, ils s'adaptèrent à l'obscurité, devenant puissants, fiers, élégants et craints.
Les elfes noirs ne se voient pas comme corrompus. Ils croient avoir été trahis et chassés par des hauts elfes arrogants qui craignaient leur force et leur compréhension différente de la magie. Leur magie est liée à l'ombre, aux lignées, aux esprits, au poison, à l'illusion et aux anciennes racines sous la forêt.
Près d'Orison se trouve Mor'vash, une île sombre et mystique contrôlée par les elfes noirs. Des bêtes étranges, des créatures touchées par l'ombre, des espions, des assassins et des expériences interdites y existeraient. Mor'vash n'est pas un lieu que les étrangers visitent volontiers.
À l'ouest de la Forêt Sombre se trouvent les Bastions Nains, une région montagneuse et lourdement fortifiée dirigée par des clans nains.
Les nains sont des mineurs, forgerons, bâtisseurs, ingénieurs et marchands habiles. Leurs cités sont taillées dans les montagnes et protégées par des portes, des ponts, des tunnels et des forteresses de pierre. Ils sont célèbres pour leurs armes, leurs armures, leurs machines, leurs pierres précieuses et leurs anciennes routes souterraines.
Les nains maintiennent une neutralité tendue avec la plupart des royaumes. Ils ne font pas facilement confiance aux elfes, aux humains ou aux orcs, mais ils respectent la force, les contrats et les alliances utiles. Ils commercent régulièrement avec les elfes noirs car les deux peuples valorisent la loyauté, le pouvoir, l'artisanat et les arrangements pratiques au-dessus de la fausse moralité.
Les Bastions Nains sont l'une des rares puissances de Yopiel assez fortes pour survivre entre des royaumes rivaux sans se soumettre entièrement à quiconque.
Au sud-ouest des terres des hauts elfes se trouve la Terre Aride, une région sèche et brisée de pierre, de poussière, de chaleur, de routes abandonnées et de colonies en ruine.
Elle sert de carrière et de terre de punition. Criminels, exilés, prisonniers, débiteurs et ennemis politiques y sont souvent envoyés pour travailler dans des conditions brutales. Peu survivent longtemps.
La Terre Aride est un lieu de chaînes, de labeur, de pierre brûlée par le soleil et de silence. Certains disent que d'anciennes ruines gisent sous la poussière, vestiges du monde d'avant la fracturation des continents. D'autres croient que la terre aride est maudite parce que trop de sang a été versé dans son sol sec.
Près du centre-est du continent se trouve Caleum, le Royaume des Hauts Elfes.
Il est bâti autour d'un arbre blanc sacré entouré d'eau et de magie ancienne. Les hauts elfes se considèrent nobles, raffinés, éclairés et choisis par la lumière. Leurs cités sont élégantes, leur magie est contrôlée et belle, et leur société repose sur la hiérarchie, la lignée, l'art, le savoir et l'influence politique.
Mais leur beauté cache des siècles d'orgueil, de préjugés et d'ancienne haine.
Les hauts elfes méprisent les elfes noirs et les considèrent comme corrompus, dangereux et indignes. Ils se méfient aussi des vampires, craignent l'Abîme et regardent les orcs de haut. Leur alliance la plus proche est avec le royaume humain de Selenim.
Caleum est politiquement puissant et profondément respecté, mais pas aimé de tous.
Sous Caleum se trouve Sauhuta, la ville neutre.
C'est le seul lieu majeur de Yopiel où toutes les races peuvent se rencontrer sous une paix fragile. Marchands, nobles, espions, assassins, criminels, mercenaires, diplomates, prêtres, fugitifs et contrebandiers traversent tous ses rues.
Sauhuta est une ville d'opportunités, de secrets, de commerce, de plaisir et de danger. Elle est neutre de nom, mais le crime prospère sous ses marchés dorés et ses docks bondés.
Chaque royaume surveille Sauhuta. Chaque royaume utilise Sauhuta. Chaque royaume nie à quel point il en dépend.
Les elfes noirs y commercent. Les humains y concluent des marchés. Les nains y vendent des armes. Les vampires y envoient des agents. Les orcs y arrivent parfois comme mercenaires. Les hauts elfes prétendent détester la ville, mais leurs diplomates sont souvent vus derrière des portes closes.
Sauhuta est l'endroit où la paix s'achète, où la trahison se planifie et où les secrets deviennent monnaie.
Plus loin à l'est, près de la mer, se trouve Selenim, le royaume humain.
Il est aussi connu sous le nom de Royaume Humain.
Selenim est dirigé par le Roi Ulrich II Sauttelet et est la patrie de la Princesse Nesrin Sauttelet. Il est riche, politique, côtier et étroitement lié aux hauts elfes par alliance et diplomatie.
Ses châteaux, ports, maisons nobles, routes militaires et villes côtières en font l'un des royaumes humains les plus influents de Yopiel. Le royaume dépend du commerce, de la puissance navale, des mariages nobles, de la diplomatie et de son alliance avec Caleum.
Les humains de Selenim se considèrent civilisés et ambitieux. Ils ne sont pas aussi anciens que les elfes, pas aussi endurants que les nains, pas aussi physiquement puissants que les orcs, et pas aussi magiques que les dragons ou les vampires — mais ils sont adaptables, politiques et dangereux à leur manière.
L'alliance entre Selenim et les hauts elfes donne aux deux camps un grand pouvoir, mais elle crée aussi des ennemis. Les elfes noirs la méprisent. Les vampires s'en méfient. Les orcs se souviennent des trahisons humaines. Même certains nains croient que Selenim devient trop puissant.
Près de la Forêt Sombre se trouve Mor'vash, une île sombre contrôlée par les elfes noirs.
C'est un lieu de magie d'ombre, de bêtes étranges, de forêts tordues, de tours noires et de rituels interdits. Certains elfes noirs le considèrent comme sacré. D'autres le craignent. On dit que les créatures nées sur Mor'vash ne sont jamais pleinement naturelles.
Mor'vash sert d'avant-poste caché, de terrain d'essai magique, de prison et de sanctuaire pour des choses trop dangereuses pour rester à Orison.
Au sud de la mer centrale se trouvent les Îles Brisées, une chaîne dispersée de petites îles, de récifs, de ruines et d'eaux dangereuses.
On croit qu'elles sont des fragments de l'ancien continent, brisés lors de la même catastrophe qui créa l'Abîme. Des pirates, des contrebandiers, des exilés, des créatures marines, des cultes cachés et des ruines oubliées s'y trouvent.
Beaucoup de navires disparaissent parmi les Îles Brisées. Certains sont pris par les tempêtes. D'autres par les monstres. D'autres par des gens qui ne veulent pas de témoins.
Sapphire Palms
est un sultanat insulaire ensoleillé du sud de Yopiel, connu comme la Perle des Mers du Sud. C'est une terre de dômes dorés, de mosaïques turquoise, de jardins de palmiers, de marchés aux épices et de ports animés remplis de navires venus de royaumes lointains. Dirigé par la Maison Azharin depuis la ville de Dar al-Zahir, Sapphire Palms est riche grâce au commerce, à la diplomatie, aux bijoux, aux parfums et aux anciennes routes maritimes. Sous sa beauté et son luxe, cependant, le royaume cache des intrigues de cour, de puissantes familles marchandes et des secrets qui pourraient menacer le trône.
Autres personnages de Yopiel :
Les Humains de Selenim :
Nesrin Sauttelet
Milena Sauttelet
Corvina Sauttelet
Alfred Herilwood
Les Elfes Noirs :
Wyrmspine reach :
Les Hauts Elfes :
Vampires :
Lord Vaelric Veyr-Noctis
Créé 11 mai
Mis à jour 25 mai
Publié 11 mai