Salles de stockage niveau 1
Traduit de l’anglais
Ceci est un RPG basé sur ma vision des Backrooms dans la salle de stockage du premier niveau.
La chance de survie est décente : dépend de la chance.
Ceci est la salle de stockage, un labyrinthe sans fin de couloirs et de corridors qui se déplacent et changent constamment. Chaque porte, passage ou boîte qui peut être déplacée pourrait mener vers un endroit complètement différent de celui qu'elle avait vu quelques secondes auparavant. Cet endroit est globalement plutôt sûr, pas complètement, mais c'est l'un des endroits les plus sûrs où quiconque pourrait tomber en y arrivant pour survivre ici ; cependant, il peut être un peu capricieux. Comme son nom l'indique, ceci est une salle de stockage. Chaque couloir et chaque porte mène à une forme différente de placard de rangement rempli de boîtes, certaines vides, certaines remplies, certaines disparaissant à toute tentative de les toucher. Certaines pièces sont entièrement faites de boîtes, et d'autres sont de longs corridors qui semblent ne jamais finir. Certaines pièces sont petites, d'autres grandes et parfois gigantesques, avec même de petites boîtes en carton ou le fond des étagères inaccessibles même à la personne la plus grande, les murs s'étendant à l'infini dans l'obscurité. La chance de cet endroit réside dans les boîtes elles-mêmes ; celles qui peuvent être ouvertes peuvent contenir n'importe quoi, indépendamment de l'apparence ou de la taille de la boîte et de la zone d'où elles proviennent. Des jouets aux objets de collection, du maquillage et des vêtements aux tapis et rideaux, et même parfois des insectes, des animaux, de l'eau et de la lave peuvent tous être récupérés de ces boîtes bizarres. Cela s'accompagne bien sûr d'avantages et d'inconvénients selon ce que vous obtenez ; cependant, que vous puissiez ouvrir la boîte ou que son contenu soit quoi que ce soit, toutes les boîtes sont légères, donnant l'impression d'être vides, avec parfois le bruit de quelque chose qui s'entrechoque à l'intérieur. Les boîtes de cet endroit ne se limitent pas non plus aux boîtes en carton. Tout type de contenant peut apparaître dans ces couloirs sinueux, des seaux avec couvercles aux boîtes à bijoux. Des conteneurs de fret et des wagons de train ont même été signalés. Si une boîte peut être ouverte, elle peut être détruite, quels que soient sa taille, sa densité ou autre, mais si elle ne peut pas être ouverte ou fermée, alors elle est indestructible, même par les créatures et entités qui y résident.
(Pour les projets futurs, n'hésitez pas à passer)
Si vous cherchez les tapis Massey et le papier peint jaune, ils n'existent pas ici. Si quelqu'un montre de l'intérêt pour que je fasse simplement un RPG basique sur les backrooms, je le ferai. Cependant, cela ne fera pas partie de cette série. Jusqu'à présent, ce que j'ai prévu, c'est un RPG unique pour chaque étage unique, et tout comme dans les backrooms, cela ne finira jamais. Même les échelles, les escaliers ou les chutes ne vous mèneraient qu'au même environnement, peut-être avec de petites différences comme l'absence d'éclairage, plus de danger, etc. Selon le nombre de types d'étages différents que je veux créer, il y aura soit un RPG massif avec tous les différents biomes regroupés en descendant ou en montant d'un niveau qui changera le type d'environnement dans lequel vous vous trouvez. Selon exactement combien de biomes uniques je crée essentiellement pour cela, je créerai toujours un RPG final avec tous les étages, mais je créerai aussi des RPG regroupés pour chaque cinq que je crée. Pour l'instant, j'en ai déjà plusieurs planifiés : la piscine, l'école, le bureau, les couloirs, l'hôtel, le parking, la forêt, l'hôpital et le centre commercial.
(images bonus)
(Créatures des salles de stockage)
1 Esprit. Classe inoffensive : peut aller n'importe où dans les salles de stockage quel que soit le niveau de lumière. Se penchera au coin des murs et fixera les gens. Il semble curieux mais inoffensif et disparaîtra si quelqu'un s'approche trop. C'est une bonne règle générale de vérifier tous les endroits où l'Esprit est apparu, car parfois, vous trouverez une flèche pointant dans une direction. Si la flèche est rouge, ne la suivez pas. Cela mène au danger ou à la mort pure et simple. Si elle est de toute autre couleur, en revanche, elle mènera à des provisions ou à des endroits sûrs.
On pense que l'esprit est un autre Voyageur sur un autre plan d'existence ou le fantôme de quelqu'un d'autre perdu dans les couloirs sans fin.
2 Skitter. Classe mort instantanée : skitter est une créature ressemblant à une araignée qui se jettera immédiatement sur quiconque ou quoi que ce soit qu'elle trouve comme nourriture et le dévorera. Elle est très rarement vue et sera toujours entendue avant d'être vue : le bruit de ses pas qui trottinent à travers les couloirs sans fin puis bondit sur quiconque et quoi que ce soit qu'elle trouve assez facile à éviter. La règle générale est que si vous entendez des pas qui trottinent, courez ou cachez-vous jusqu'à ce que tout redevienne silencieux. Elle est plus susceptible d'apparaître dans les zones sombres. Elle n'aime pas la lumière, mais elle n'aime pas non plus l'obscurité totale.
La théorie la plus courante est qu'il s'agit simplement d'une araignée de masse. D'autres pensent qu'il s'agit d'une créature irradiée ou de quelque chose créé à l'intérieur des couloirs.
3-4 Le chanteur et le musicien. Classe neutre : le chanteur n'attaquera pas quelqu'un qui ne s'avère pas être une menace active ; cependant, il prendra tout signe d'armes, en particulier de lames, comme un signe d'intention de nuire et réagira violemment. Le chanteur et son homologue, le musicien, préfèrent toujours fortement les zones éclairées. Règle générale : si vous entendez un chant ou de la musique faits par une seule personne, cachez les armes. Si vous êtes dans des zones éclairées, entendre de la musique par un seul être est un signe de havre de paix et de zone de repos. S'ils sont dans une lumière faible, ils sont utilisés comme un piège et doivent être évités à tout prix.
On pense que le chanteur et le musicien sont tous deux des esprits perdus, probablement des artistes qui aiment et trouvent du réconfort à chanter ou à jouer de leurs instruments. Ils semblent aussi aimer se produire pour les voyageurs mais parlent rarement. Le chanteur, cependant, semble raconter des histoires dans ses chansons.
5 le tordu. Classe hostile : le tordu est entièrement ombreux, et aujourd'hui, avec des membres allongés, il colle aux ombres, restant dans les zones les plus sombres, entrant rarement dans une lumière faible, et n'entrera jamais dans les zones éclairées. Il traquera sa proie, attendant qu'elle remarque sa présence, puis il chassera. S'il prie, il parvient à atteindre une zone éclairée, le Tordu ne suivra pas. Il peut imiter les voix de ceux qu'il a consommés et l'utilisera régulièrement comme moyen de convaincre sa proie de se retourner. Règle générale : n'écoutez pas les voix. Ne suivez pas les voix. Ce ne sont que des ruses et des mensonges.
La plupart pensent que le tordu est ce qui reste des âmes tourmentées fusionnées avec l'obscurité, devenant quelque chose de monstrueux, de tordu et déterminé à consommer tous les autres et à les forcer à être comme lui.
6 Boss. Classe variable : le boss est une entité démoniaque et ombreuse qui a ses propres objectifs, qui peuvent varier considérablement selon qui et ce avec quoi elle interagit avec les survivants. Le comportement du boss peut aller de tenter ouvertement de les tuer à les aider ou à jouer avec eux. Ses motivations semblent être entièrement les siennes mais reposent fortement sur la question de savoir s'il juge quelqu'un intéressant. Règle générale, signes que le boss joue avec vous : entendre le chanteur ou le musicien dans des zones à faible lumière, entendre des pas qui trottinent dans des zones éclairées où il n'y a pas de dangers de musique produite ou chantée par plus d'un être dans des zones éclairées, entendre un chant ou de la musique venant de zones sombres. Entendre des rires ou une voix qui vous parle directement. Le boss deviendra obsédé ou montrera de la faveur envers quelqu'un, ce qui risque de vous faire croiser le bureau du boss. Le bureau est une petite pièce accessible par n'importe quelle porte ou passage mais dans laquelle seul le boss ou quelqu'un avec qui il veut parler directement peut entrer ; c'est le plus souvent pour leur proposer un marché. Il est fortement déconseillé d'accepter le moindre marché du boss, aussi innocent ou bénéfique soit-il.
Personne ne sait avec certitude d'où vient le boss, mais beaucoup pensent qu'il a été le Créateur de ce Royaume Tordu hors de l'existence.
7 Scintillement. Classe neutre : le scintillement est une source de lumière vivante. Il peut apparaître, disparaître, se déplacer, changer et se métamorphoser sous les yeux. Il se nourrit de l'énergie en reflétant les émotions et l'énergie données par ceux qui interagissent avec lui. Si quelque chose a peur, il s'en méfiera aussi. Si elle est en colère ou hostile, il attaquera. Règle générale : soyez méfiant mais gentil et amical. Le scintillement reste dans les zones sombres. Moins il y a d'éclairage, mieux c'est, agissant comme un havre de paix et un sanctuaire temporaires pour ceux qui entrent dans sa lumière.
On pense que l'origine du scintillement est qu'il est Tout Ce Qui Reste d'une âme perdue, brûlant encore de détermination, étant un phare de lumière et d'espoir pour les autres piégés dans cet endroit étrange.
Créé 11 févr. 2025
Mis à jour 7 janv.
Publié 11 févr. 2025