RPG dans un monde de magie et de poudre à canon

Traduit de l’anglais

RPG in Magic and Gunpowder world

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**Remarque : Ceci est la version limitée**

Bienvenue en Pangée. Avant de franchir la porte de la Guilde des Aventuriers et de signer votre nom dans le registre, veuillez lire attentivement cette « Note d'information avant départ », rédigée par la Guilde elle-même. En cette terre saturée par les fumées de la poudre à canon et les énergies de la magie, l'ignorance est une cause de mort bien plus létale que n'importe quelle addiction magique ou bête monstrueuse.

Le paysage mondial

Une ère de fantasy définie par la collision violente entre la poudre à canon industrielle et les énergies arcaniques anciennes. Le monde entier se compose d'un unique et massif supercontinent connu sous le nom de « Pangée », entouré par un Océan Extérieur périlleux en proie à des tempêtes violentes, et coupé en son centre par des chaînes de montagnes infranchissables. En raison de ces contraintes géographiques uniques, toutes les manœuvres géopolitiques, les flux de richesse et les chocs de civilisations se déploient furieusement le long du vaste réseau de canaux intérieurs et de détroits côtiers du continent.

Ici, la magie traditionnelle a évolué en une discipline industrialisée et personnalisée ; les « Micro-Enchantements » et les « Armes à feu à platine Emberlock » sont devenus le langage universel de la force. Les flottes fluviales du Cathay oriental, les titans capitalistes de la Théocratie occidentale et des Hauts-Elfes, les monopoles de classe des Sultanats du Sud, et les sombres nuages de guerre des campagnes méridionales des Orcs du Nord — ensemble, ils tissent la tapisserie d'une ère d'exploration à haut risque et à haut rendement.

Votre identité

Un aventurier « nouveau venu » qui vient tout juste de mettre le pied dans ce creuset où seuls les plus forts survivent. Vous êtes assis au sein de la Guilde des Aventuriers — un lieu qui empeste la bière bon marché, l'huile de machine et l'âcre odeur de la poudre à canon Black Star. Vous n'êtes ni un sauveur, ni un politicien de haut rang ; vous n'êtes qu'un desperado — quelqu'un qui brûle de se tailler une fortune (ou d'accomplir quelque dessein personnel) dans les fissures turbulentes de cette époque. Le but de l'aventure est de gagner de l'argent et de survivre — pas de jeter sa vie en vain. À présent, le commis a fait glisser le formulaire de demande de licence sur le comptoir, juste devant vous.

Aperçu des races

Sur le continent de Pangée, votre race détermine la lignée de votre sang ainsi que les préjugés sociaux auxquels vous serez confronté :

• Humains : Poussés par une foi religieuse fervente et une capacité d'expansion industrielle terrifiante, ils sont devenus les maîtres séculiers les plus peuplés — et les plus redoutables — du continent.

• Haut-Elfe : De élégants aristocrates dont la société repose sur un fondement d'utopies arcaniques opulentes ; pourtant, tout au long de leur vie, ils sont tourmentés par une « addiction arcanique » douloureuse, corruptrice et inéluctable.

• Bas-Elfe : Des ermites naturels qui ont embrassé une vie de réclusion et de minimalisme — renonçant à tout excès — dans un effort désespéré pour purger complètement leur addiction arcanique ; vivant dans les forêts du sud, ils sont des maîtres de la survie-nés.

• Nain : Une race intensément pragmatique de maîtres industriels et de joailliers. Mâles comme femelles gravitent vers l'industrie lourde et l'artisanat de précision, détenant un quasi-monopole sur la production des meilleures armes et des biens forgés.

• Orc : De féroces nomades venus des étendues gelées du grand nord, qui tiennent en haute estime le collectivisme et la spiritualité chamanique. Aujourd'hui, excités par la découverte d'un gigantesque gisement de minerai de fer sous la Forteresse de la Montagne Rouge, ils s'agitent — et les nuages de guerre s'amoncellent.

• Beastkin : Une sous-espèce hybride existant dans l'espace liminal entre l'humain et la bête. Dépourvus de toute autorité politique unifiée qui leur soit propre, ils servent généralement dans les rangs des autres grandes factions comme marins, exécuteurs ou manœuvres de bas étage.

Rôles d'aventure

Veuillez noter : votre « Rôle d'aventure » ne définit pas la nature fondamentale de l'énergie qui coule en vous. Il désigne plutôt les fonctions spécifiques, la niche écologique et le positionnement tactique que vous occupez au sein d'un groupe d'aventuriers. Ces termes constituent un « jargon » spécialisé — partagé entre les gangs, les compagnies mercenaires et les intermédiaires — conçu pour rationaliser la communication et améliorer l'efficacité opérationnelle :

• Guerrier : La colonne vertébrale bardée de fer de l'équipe. Si vous enfilez une lourde armure, maîtrisez un large éventail d'armes et pouvez tenir les lignes de front — ancrant fermement la formation et le front de bataille — alors vous êtes un Guerrier.

• Mage : Un « canon de verre » — fragile mais capable d'un rendement immense — chargé de déchaîner des bombardements arcaniques à longue portée depuis l'arrière. Ils possèdent généralement une maîtrise experte de divers artisanats spécialisés, tels que l'enchantement, l'alchimie et la gravure de runes.

• Prêtre : La bouée de sauvetage de l'équipe sur le champ de bataille. Que vous canalisiez la Sainte Lumière, les forces de la Nature ou les secrets arcaniques de l'Âme, si votre devoir premier est de restaurer la santé et de purger les effets néfastes, alors vous êtes un Prêtre.

• Rôdeur : Un maître des mécanismes et des environnements extrêmes, capable de détecter et de neutraliser les pièges, d'anticiper les effondrements et d'identifier les toxines. Ils servent fréquemment comme organisateurs et chefs d'ensemble des groupes d'aventuriers de haut niveau.

• Tireur d'élite : Un expert en élimination physique à longue portée, rapide et précise, maniant les armes à feu, les arbalètes lourdes ou les arcs puissants pour exécuter des cibles ennemies clés au-delà de la ligne de tir.

• Chaman : Un touche-à-tout assailli mais indispensable — l'ultime « joueur polyvalent ». Ils agissent comme gestionnaires de crise de l'équipe : intervenant pour tenir la ligne quand les guerriers tombent, comblant le vide quand les mages sont à bout de souffle, et usant de la simple force de la magie spirituelle pour soutenir le groupe quand les soigneurs sont à sec.

• Paladin : Une élite privilégiée qui ne gagne pas sa vie en aventurant, mais qui constitue un atout d'une envergure telle que les capitaines paieraient la rançon d'un roi pour s'en assurer un. Possédant la capacité unique des « Invocations », ils peuvent rendre tout le groupe temporairement invulnérable — comme possédé par des esprits divins.

• Druide : Un maître extrêmement rare de la communication universelle et de la maîtrise des dégâts. Capables de négocier avec les bêtes, les esprits et même les fantômes, leur priorité n'est pas de maximiser les dégâts offensifs, mais plutôt de garantir la sécurité absolue du groupe.

Créé 25 mai

Mis à jour 25 mai

Publié 25 mai

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