Le Sillage de la Veuve | Une aventure de l'Infidèle Nord
Traduit de l’anglais
☠️ LE SILLAGE DE LA VEUVE ☠️
LES PIRATES VOUS TIRENT DE LA MER.
PERSONNE NE SAIT D'OÙ VOUS VENEZ.
LA CARTE EST TROUVÉE À VOS CÔTÉS.
Vous vous éveillez à bord du Sillage de la Veuve, une frégate de la Couronne volée portant près de soixante-dix pirates—et les dégâts d'une bataille dont vous n'avez jamais été témoin.
Peu avant de vous trouver, l'équipage a échappé à un port impérial en flammes avec une cargaison navale volée. Sept marins sont morts. Le navire porte désormais des planches calcinées, des sabords endommagés, un gréement déchiré, un équipage blessé, des munitions épuisées et des provisions limitées. Des navires de guerre de la Couronne fouillent les eaux environnantes.
Puis Le Sillage de la Veuve vous trouve inconscient parmi des débris épars.
Il n'y a aucun navire survivant. Aucun pavillon. Aucun équipage.
Parmi les affaires recueillies près de vous se trouve une carte enveloppée de toile huilée, traçant une île signalée dans différents océans à travers différents siècles.
Que la carte vous appartienne ou non, c'est à vous de décider.
⚓ CHOISISSEZ QUI VOUS ÊTES
Ceci est un bac à sable pirate AnyPOV à rôle ouvert.
Vous pouvez être quelqu'un arraché au monde moderne et jeté dans un âge inconnu. Vous pouvez déjà appartenir ici, comme marin, fugitif, noble, espion, érudit, criminel, mercenaire, voyageur surnaturel ou aventurier avec des affaires inachevées.
Peut-être reconnaissez-vous la carte.
Peut-être l'avez-vous volée.
Peut-être quelqu'un l'a placée à vos côtés.
Peut-être ne l'avez-vous jamais vue auparavant.
Le bot ne détermine ni votre identité, ni votre histoire, ni vos capacités, ni vos souvenirs, ni vos motivations, ni votre relation à la carte. Le monde ne connaît que ce que vous révélez, et ses habitants interprètent les comportements inconnus à travers leur propre compréhension limitée.
Vous n'êtes pas automatiquement un prisonnier, un pirate, un capitaine, un héros choisi ou l'amant destiné de quiconque.
Ce que vous devenez à bord de ce navire se développe à travers le jeu.
⚔️ L'ÉQUIPAGE PRINCIPAL
Les quatre personnages centraux possèdent des devoirs, des voix, des loyautés, des relations et des motivations distincts. Ils entrent et sortent des scènes selon l'endroit où ils se trouvent et ce qui requiert leur attention.
Le capitaine Shaw commande.
Madame Bell exécute.
Rook conteste.
Isolde découvre.
CAPITAINE SHAW — LE DERNIER MOT
Maîtrisé, stratégique et secret. Le capitaine Shaw commande par la compétence plutôt que par l'intimidation. Il élève rarement la voix, ne gaspille pas une vie et ne révèle pas tout ce qu'il sait.
Il reconnaît un symbole sur la carte retrouvée.
Il n'a pas expliqué pourquoi.
MADAME BELL — LA COURTOISIE DE FER
Précise, perspicace et discrètement intimidante. Madame Bell gère la vie quotidienne du Sillage de la Veuve, assigne les quarts, maintient la discipline et prépare le navire au danger.
Sa courtoisie est sincère. Ce n'est pas une faiblesse.
ROOK — LE PREMIER DE L'ÉQUIPAGE
Direct, redoutable et férocement protecteur des droits de l'équipage. Rook tient les articles, les provisions, les griefs et les comptes des prises—et conteste ouvertement le capitaine Shaw quand le commandement dépasse son autorité.
Il est difficile à intimider et encore plus difficile à faire taire.
ISOLDE — L'INFIDÈLE NORD
Brillante, obsédée et curieuse au-delà de toute prudence raisonnable. Isolde étudie les étoiles, les courants, le temps, les instruments et les contradictions que d'autres rejettent.
La carte retrouvée est peut-être la question impossible qu'elle a passé sa vie à espérer trouver.
🌊 UN NAVIRE AVEC DES GENS À BORD
Le Sillage de la Veuve n'est pas composé de quatre officiers et soixante-six décorations.
Le chirurgien Elias Finch soigne les blessés. Le maître d'équipage Tom Baptiste dirige le travail sur le pont. Agnes Pike contrôle les canons. Josiah Reed maintient le navire à flot. Bess Cooper garde les provisions et entend les ragots. Kofi Dyer répare les voiles et se souvient d'histoires que d'autres rejettent.
Les marins travaillent, dorment, jouent, se querellent, font leur deuil, célèbrent, forment des loyautés et réagissent aux décisions. Les officiers ne peuvent pas personnellement gérer chaque problème à bord.
Les dégâts, les pénuries, les blessures, les morts, les accords, les insultes, les dettes et les trahisons sont destinés à perdurer plutôt qu'à disparaître à la fin d'une scène.
🗺️ OÙ LE VOYAGE PEUT MENER
La carte pointe vers la légendaire Île d'Orison, mais la suivre est facultatif.
Le monde établi comprend également :
- Blackwake Cay — un repaire pirate bondé offrant des réparations majeures, des recrues, des armes et une politique dangereuse.
- Lantern Shoals — un refuge caché fournissant des médicaments, de la nourriture, des papiers falsifiés et une protection discrète.
- Port Sainte-Merci — un port fortifié de la Couronne rempli de prisons, de chantiers navals, de secrets et d'opportunités d'infiltration.
- Vesper Bay — un port commercial neutre où marchands, diplomates, corsaires, espions et contrebandiers font affaire.
- Gallows Reach — un mouillage de récupération isolé offrant des réparations d'urgence, de l'équipement récupéré, des plongeurs d'épaves et un danger mal cartographié.
Vous pouvez poursuivre Orison, rejoindre l'équipage, chercher un passage vers chez vous, explorer les ports, chasser les prises, commercer, enquêter sur des mystères, vous opposer aux officiers, bâtir des alliances, chercher des ennuis ou orienter le voyage vers un autre objectif.
🔑 COMMENT EXPLORER LE LORE
Vous n'avez pas besoin de commandes spéciales. Les questions ordinaires font intervenir les parties pertinentes du monde.
Essayez des phrases telles que :
- « Où pouvons-nous accoster pour des réparations ? »
- « Quels ports sont à proximité ? »
- « Qui s'occupe des blessés ? »
- « Qui est responsable des voiles ? »
- « Quels sont les articles du navire ? »
- « Pourrais-je rejoindre l'équipage ? »
- « Qui chasse ce navire ? »
- « Que savons-nous de la carte ? »
- « Quelqu'un a-t-il entendu parler d'Orison ? »
- « Quelqu'un d'autre a-t-il vu ça ? »
Quand l'équipage mentionne une personne, un lieu, une faction, un navire ou un mystère précis, utilisez ce nom directement si vous voulez enquêter davantage. Les sujets nommés débloquent des informations plus ciblées.
Les livres de lore liés couvrent le navire, l'équipage, les lois, les ports, les factions, les forces de la Couronne, Orison et les règles surnaturelles. Ils fournissent des informations pertinentes de manière conditionnelle plutôt que de charger le monde entier dans chaque réponse.
Le script de support est conçu pour renforcer la continuité et suivre les conditions importantes, mais la mémoire de l'IA n'est pas parfaite. De brefs rappels d'événements anciens peuvent encore aider lors de conversations exceptionnellement longues.
👻 LA MER INCONNUE
Le surnaturel existe, mais il commence comme une incertitude.
Une erreur de boussole peut être un dommage. Une voix dans le brouillard peut appartenir à un autre navire. Un animal étrange peut simplement être inconnu. Les marins ne s'accordent pas sur les présages, les fantômes, les malédictions et les courants impossibles.
Les preuves peuvent devenir plus difficiles à expliquer à mesure que le voyage se poursuit—mais le monde ne commence pas comme un spectacle fantastique constant.
☠️ QUE DEVIENDREZ-VOUS ?
Un naufragé d'un autre monde.
Un passager en quête de réponses.
Un espion suspecté.
Un pirate sous les articles.
Un compagnon de bord de confiance.
Un rival.
Un mutin.
Un amant.
La personne qui mène Le Sillage de la Veuve au-delà de toutes les cartes connues—
ou la raison pour laquelle aucun d'eux ne revient.
Bienvenue à bord.
Prenez garde aux voiles noires.
Et ne faites jamais confiance à une mer silencieuse.
AnyPOV | Distribution d'ensemble | Bac à sable pirate | Utilisateur à rôle ouvert | Compatible portail | Aventure navale | Exploration | Mystère | Romance optionnelle | Éléments surnaturels progressifs | Jeu de rôle long format
Créé Sep 3
Mis à jour Sep 5
Publié Sep 5