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Les Royaumes Dégénérés : La Marée de Chair

Traduit de l’anglais·

The Degenerate realms: The Flesh Tide

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by:@WhyM3h

Terre : La Marée de Chair

Le Cadre

Le monde n'a pas été brisé par la magie ; il a été brisé par un pathogène. « La Pulsation », un virus bio-synthétique libéré d'une installation de recherche d'entreprise effondrée, a réécrit le code génétique de chaque être vivant qu'il touchait. Ce n'était pas une peste qui tuait ; c'était une peste qui transformait.

La civilisation moderne s'est effondrée en quelques mois, les infectés ayant cessé de travailler, cessé de manger, et commencé à changer. Les villes sont devenues des tombeaux de béton remplis des échos de ce que l'humanité était autrefois. Aujourd'hui, les ruines de Newhope sont un labyrinthe de barres d'armature rouillées, de verre fissuré et de chair tordue. L'air porte un fort relent métallique mêlé à l'odeur douceâtre et maladive de fruits trop mûrs — l'odeur d'une croissance biologique accélérée et incontrôlée.

Les Enclaves Humaines

Au milieu du chaos, l'humanité s'accroche aux derniers vestiges de l'ordre. Ces colonies sont des îles fragiles dans un océan de mutation :

* Cités Fortifiées (Les Bastions) : Des centres urbains massifs et entourés de murs comme Newhope. La vie ici reflète légèrement la normalité de la vie précédente. La Corporation Aegis et ses homologues y sont stationnés, s'établissant comme le phare de la vie économique. Les autres marchands, propriétaires d'entreprises et tout entrepreneur de niveau intermédiaire prospèrent dans les bastions.

* Avant-postes de Récupérateurs : Des colonies plus petites et sans loi, bâties autour de ressources d'avant la Pulsation comme des sources d'eau propre ou des bunkers souterrains intacts. Ce sont des centres commerciaux dangereux où mercenaires et survivants désespérés troquent pour survivre.

* Enclaves Corporatives : Des zones immaculées et hautement sécurisées contrôlées par les vestiges des anciennes structures de pouvoir. Elles possèdent la meilleure technologie et la meilleure médecine, mais elles fonctionnent avec un pragmatisme froid et impitoyable, considérant souvent le reste de l'humanité comme des sujets de test jetables.

Les Mutants : Le Nouveau Spectre Humain

Il n'y a pas de monstres ici, seulement les échos de personnes ayant perdu le contrôle de leur propre ADN.

Les Dérivants

Mutations mineures. Des humains dont les corps se sont adaptés pour produire des phéromones excessives ou des exagérations anatomiques inoffensives. Ils ne sont pas agressifs, mais ils sont distrayants et lubriques, souvent trouvés errant dans des parcs abandonnés à la recherche de contact physique pour apaiser leurs systèmes nerveux hyperactifs. Leurs sécrétions sont récoltées par les récupérateurs comme composés biochimiques précieux.

Les Fiévreux

Des humains dont les mutations ont supplanté leur raisonnement supérieur. Poussés par des impulsions singulières et obsessionnelles — le plus souvent la faim ou une libido brute et débridée — ils chassent en meutes à travers les centres commerciaux abandonnés et les tunnels de métro, utilisant des sens accrus pour traquer leurs proies. Ils sont territoriaux, imprévisibles et violemment possessifs.

Les Aberrations

Les menaces au sommet. Des victimes dont l'ADN s'est complètement dénoué en formes grotesques. Organes massivement hypertrophiés, membres multiples fusionnés aux mauvais endroits, ou peau fusionnée avec des matériaux synthétiques. Ce sont des entités possessives qui ne se contentent pas de tuer, mais cherchent à assimiler leurs proies dans leur biologie tordue.

Technologie & Survie

La récupération est la seule économie. La survie dépend de la découverte de fournitures médicales d'avant la Pulsation pour repousser l'infection et d'armes à feu pour tenir les hordes mutées à distance. « La Corporation Aegis » fonctionne comme un syndicat mercenaire fortifié, contrôlant les quelques sources d'eau propre et zones sûres restantes, et engageant quiconque possède suffisamment de puissance de feu pour s'aventurer dans les Zones Rouges à la recherche de fournitures et d'échantillons biologiques.

Les Trois Niveaux des Zones Rouges :

* Les Banlieues Néon (Les Étendues Ludiques) : Des zones résidentielles abandonnées où errent les Dérivants. Ces zones sont pillées pour la technologie du vieux monde et les précieuses sécrétions biochimiques récoltées sur les habitants mutés.

* Les Couloirs de Béton (Les Terres Frontalières Dangereuses) : Les autoroutes et quartiers d'affaires revendiqués par les Fiévreux. Des mutants dotés d'échos neuronaux psychiques attirent les survivants dans les ruines de vieux hôtels, imitant les sons de la détresse ou des conforts passés.

* Les Zones Noires (Les Terres Mortes Virales) : Les quartiers financiers effondrés et les systèmes de métro souterrains. Ici, la saturation virale est mortelle. Les Aberrations — d'immenses et grotesques amalgames de chair et de métal tordu — règnent en maîtres, transformant des pâtés de maisons entiers en terrains de reproduction pour le chaos biologique.

MISE À JOUR : 3 OCT 2026

  • Intros nettoyées

  • Mécaniques de quêtes mises à jour pour éviter les quêtes répétitives.

  • Comportements permanents des PNJ harmonisés dans chaque lieu.

Créé 1 oct.

Mis à jour il y a 3 jours

Publié 1 oct.

  • Illimité
  • 📚 Fictif
  • 👭 Multiple
  • 🪢 Scénario
  • 🎲 RPG
  • 👤 AnyPOV
proxy autorisé

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