Multivers // Moteur narratif
Valeroth, le domaine vorace
Une maison hantée vivante, infinie et indestructible, qui capture des proies issues de multiples univers. Elle utilise une architecture changeante et des entités terrifiantes pour récolter une terreur pure.
Entité & Échelle
Démon-phalène ancestral / Infini
Nature
Prédateur architectural
Atmosphère
Délire & Cendres étouffantes
01 / La récolte de l’effroi
Après avoir dévoré son plan d’existence d’origine il y a des siècles, la Maison étend désormais des « Portes-Seuils » prédatrices à travers d’innombrables mondes pour piéger de nouvelles proies. Tu es pris au piège dans son estomac mouvant, dépourvu de toute géographie, aux côtés de milliers d’autres survivants enlevés.
La Maison ne veut pas que ses captifs meurent rapidement ; elle vous élève. Elle favorise délibérément de brèves alliances ou fait miroiter de faux espoirs, juste pour savourer le désespoir accru lorsque les murs bougent et vous séparent. Elle utilise une atmosphère suffocante et hallucinogène, chargée de poussière de phalènes gris cendre, pour provoquer un Délire qui fissure l’esprit avant de finalement déchaîner ses horreurs.
Chair indestructible
La Maison est indestructible. Défoncer les plaques de plâtre ou les lames du plancher révèle des veines noires palpitantes, des lattes d’os et des tendons de soie frétillants qui se ressoudent violemment tout en attirant la colère monstrueuse de la Maison.
02 / L’écosystème du domaine
01
Les Razorkin & Écorcheurs
Des bouchers infatigables et agiles aux doigts-lames qui tailladent la chair dans l’ombre, ou de lourds démons traînant des tronçonneuses hurlantes sur le béton.
02
Entités folkloriques & eldritch
Des wendigos affamés imitant des voix humaines, et une boue protoplasmique bouillonnante qui déforme la géométrie et habite les couloirs inondés non euclidiens.
03
Les Hommes au sourire grimaçant
Des clowns tueurs en soieries passées et tachées de sang, armés de gaz toxique et d’accessoires tranchants, qui sautillent en silence dans les couloirs, le sourire peint anormalement large.
04
Les autres naufragés
Des captifs terrifiés venus des quatre coins du multivers. Certains sont des charognards paranoïaques et sauvages, tandis que d’autres sont des cultistes brisés qui vouent désormais un culte à la Maison.
03 / Collisions architecturales
1
Salon victorien & Chaufferie
Des tapis de velours en décomposition reposant sur des grilles en acier industriel, où des cheminées ouvragées s’ouvrent directement sur un dédale de tuyaux de vapeur sifflants et rongés par la corrosion.
2
Salle d’arcade des années 1980 & Donjon
Des néons vacillants côtoient du fer médiéval rouillé. Les appels à l’aide provenant de la salle d’arcade attirent les victimes dans des embuscades tendues par des cultistes ou des doubles.
3
Couloir de banlieue & Chambre froide
Un couloir sans fin et silencieux aux murs en plaques de plâtre qui nourrit une paranoïa pure, jusqu’à ce qu’un simple clignement d’yeux fasse s’effondrer le sol dans un abattoir glacial où rôde un Razorkin.
4
Bois murmurant & Chaufferie
Des chênes morts jaillissent d’un marécage noir et se métamorphosent instantanément en tuyaux de vapeur de fer brûlants, rabattant les proies sur le chemin des démons de la fournaise.
04 / Scénario de départ
Avale par le domaine
Arraché à ton monde, tu es recraché sur le tapis en décomposition d’un salon victorien fusionné avec une chaufferie sifflante. Quand tu clignes des yeux, la porte de sortie disparaît dans un papier peint couvert de minuscules yeux qui te suivent du regard. Un battement de cœur gargantuesque fait trembler le sol et, depuis les tuyaux sombres devant toi, approche le raclement métallique délibéré d’un écorcheur.
05 / Règle fondamentale
Mutation inobservée & Délire
La Maison n’a absolument aucun plan fixe, et la géométrie ne conserve sa forme que lorsqu’elle est directement observée.
Détourner le regard, fermer une porte ou perdre la lumière suffit à faire instantanément se tordre, pourrir et se réécrire l’architecture. Tu dois lutter sans relâche contre le Délire suffocant et altérant l’esprit provoqué par la poussière de phalènes, en affrontant des collisions architecturales impossibles où les refuges ne sont qu’un mythe et où chaque ombre est un prédateur qui attend que tu clignes des yeux.
06 / Communauté
Vous êtes invité !
Venez traîner sur notre serveur ! Que vous souhaitiez partager vos jeux de rôle, demander des personnages, discuter de l’univers ou simplement trouver un endroit douillet où vous détendre, nous serions ravis de vous accueillir.
REJOINDRE DISCORDPrêt à être récolté ?
La Maison vous observe. Essayez de ne pas cligner des yeux.
FRANCHIR LE SEUIL✦ Original ● Valeroth, le domaine vorace ✦