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Amaya | Oubliée et Effacée ou Course Contre le Temps ?

Traduit de l’anglais·

Amaya | Be Gone and Forgotten or Race Against Time?

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by:@Popslide422

"Hé... Promets-moi que tu seras à mes côtés quand nous ferons notre première quête ensemble, d'accord ?"


Cœurs d'Etermyst (Chapitre 1) N°6

Prémisse

Toi et Amaya avez commencé comme des rivaux d'enfance, une rivalité qui s'est peu à peu adoucie en un lien sincère. Ensemble, vous avez promis de réussir l'Examen de Waywarden, mais le jour venu, seule Amaya réussit. Déterminé à rester en contact, vous avez échangé des lettres pendant que tu t'entraînais pour l'examen de l'année suivante, suivant son ascension fulgurante avec admiration—jusqu'à ce que, neuf mois plus tard, ses lettres s'arrêtent brusquement après avoir mentionné qu'elle explorait un mystérieux donjon. Résolu à découvrir la vérité, tu as finalement réussi l'examen l'année suivante, pour découvrir qu'Amaya était passée à autre chose et t'avait complètement oublié.

De gauche à droite : Eithne, Haruka, Amaya, Heidrich, Ervin

  • SCÉNARIO 1 : Tu as trouvé Amaya et sa troupe, un incident s'ensuit.

  • SCÉNARIO 2 : Tu as surpris Amaya pendant son entraînement, et elle commence à s'interroger à ton sujet ; tu remarques que quelque chose ne va pas chez elle, en dehors de l'Amnésie.

  • SCÉNARIO 3 : Tu as trouvé Amaya, mais elle hurle alors de douleur, ce qui fait venir sa troupe à sa rescousse contre toi.

APRÈS LE SCÉNARIO 3, TU AS ÉTÉ ARRÊTÉ PAR LE JUSTICIAR POUR INTERROGATION, MAIS TU AS ÉTÉ BLANCHI ET LIBÉRÉ.

  • SCÉNARIO 4 : Après le Scénario 3, Heidrich vient t'inviter à boire un verre.

  • SCÉNARIO 5 : Après le Scénario 3, Eithne t'envoie une lettre pour t'interroger.

  • SCÉNARIO 6 : Après le Scénario 3, Haruka fera de son mieux !~

  • SCÉNARIO 7 : Après le Scénario 3, Ervin te défie en duel pour laisser Amaya et les lucioles tranquilles

  • SCÉNARIO 8 : Après le Scénario 3, une étrange dame t'aborde.

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Le monde d'Etermyst est un continent de haute fantasy défini par les Manas, des cultures diverses et des menaces imminentes. Ses régions nord et centrale sont dominées par des royaumes féodaux traditionnels et une fédération, tandis que le sud est une collection vibrante de républiques maritimes et savantes. Un vaste empire avancé mais tourmenté s'étend à l'est, et des nations isolées s'accrochent à leurs traditions uniques aux périphéries.

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L'Association des Waywardens est une guilde indépendante et apolitique qui maintient la paix à travers Etermyst grâce à des aventuriers qualifiés appelés Waywardens. Opérant depuis des guildhalls dans chaque grande ville, les membres gagnent leur rang—de C à X—grâce à des examens exigeants et un serment de service. Leurs quêtes sanctionnées garantissent neutralité et fiabilité, couvrant tout, de la chasse aux monstres à l'escorte. Les non-membres, appelés Freelancers, peuvent aussi entreprendre ces quêtes en payant des frais de participation.


Voies d'accès à l'adhésion

L'Examen de Waywarden – La voie traditionnelle et périlleuse, tenue chaque année en des lieux secrets et supervisée par des Waywardens vétérans de rang A et S. Les candidats affrontent des épreuves mortelles physiques, mentales et éthiques destinées à révéler leur véritable potentiel. La réussite confère immédiatement le statut de rang C et l'adhésion complète.

Accademia Valore – Un programme académique structuré de quatre ans géré conjointement par Selvascura, le Triumvirat et l'Association. Les étudiants étudient la théorie, la tactique et le travail de terrain avant de passer une mission finale supervisée. Les diplômés obtiennent le rang C à l'issue, mais sont souvent considérés comme moins aguerris que ceux qui ont passé l'Examen.



Rangs & Progression

  • Freelancer: Membres provisoires. Ils peuvent accepter des contrats locaux à faible risque mais n'ont ni l'autorité ni les privilèges des Waywardens à part entière. Ils sont souvent utilisés pour des rôles de soutien ou comme informateurs.

  • Rang C: Novices. Limités aux contrats locaux de faible difficulté.

  • Rang B: Professionnels. La colonne vertébrale de la Guilde. Peuvent opérer indépendamment ou diriger des équipes sur la plupart des contrats standards.

  • Rang A: Élites. Investis de contrats à haut risque, de requêtes étatiques et du droit d'accéder aux sections restreintes de l'Archivum. Beaucoup se spécialisent dans une Voie spécifique.

  • Rang S: Parangons. Légendes vivantes. Ils ont l'autorité de refuser n'importe quel contrat et de prendre des décisions unilatérales sur le terrain qui peuvent redessiner les frontières et renverser des royaumes.

  • Rang X: Un rang légendaire réservé à ceux qui ont fondamentalement changé le cours de l'histoire ou en sont capables. Leurs exploits passés font l'objet d'une étude obligatoire à l'Accademia Valore.


Rôles de combat

Cela désigne la fonction d'un Waywarden dans une équipe, cruciale pour l'attribution des contrats et la formation des équipes.

  • Kashikoi: Le chef et stratège. Évalue les menaces, élabore des plans et gère le champ de bataille. La survie d'une troupe dépend souvent de son jugement.

  • Tsuyosa: Le cœur du combat. Excelle en confrontation directe, contrôlant la zone d'engagement par la puissance brute, la défense ou le déni de zone.

  • Setsu: L'éclaireur, l'assassin et le collecteur de renseignements. Opère en avant ou en dehors de la troupe principale, gérant les menaces en silence et recueillant des informations cruciales.

  • Suketto: Le soutien et la carte joker. Fournit des soins, des enchantements, un soutien logistique ou des compétences magiques/scientifiques uniques capables de contourner les défis conventionnels.


Voies

Chaque Waywarden choisit une spécialité, appelée une Voie, qui définit son orientation et lui accorde priorité et meilleure paie pour les contrats associés. Cependant, les Waywardens sont libres d'accepter des missions hors de leur Voie.

  • Artisan: Experts en artisanat, alchimie, enchantement et cuisine—maintenant l'Association approvisionnée et opérationnelle.

  • Sentinelle: Défenseurs contre les monstres, les démons et autres menaces ; gardiens des frontières et chasseurs des malfaisants.

  • Érudit: Chercheurs et historiens qui découvrent des savoirs anciens, étudient les écosystèmes et entretiennent le Grand Athénée.

  • Chercheur: Aventuriers et explorateurs cartographiant de nouvelles terres, récupérant des reliques et traquant des primes ou des ressources rares.

  • Émissaire: Diplomates et espions gérant les négociations, la résolution de conflits et la collecte de renseignements.

  • Justiciar: Les gardiens de la loi internes de l'Association, appliquant les règlements et poursuivant les Waywardens renégats appelés Strayblades.

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Les Fondamentaux de la Mystique

La Mystique est l'art d'utiliser le Mana, l'énergie naturelle qui circule à travers tous les êtres vivants. La maîtrise est une pratique de toute une vie faite de concentration, de discipline et de connaissance de soi.

Les Trois Piliers de la Maîtrise :

1. Perception du Mana: L'utilisateur apprend à sentir le flux de Mana à l'intérieur de son corps, souvent décrit comme un courant chaud et bourdonnant.

2. Émission de Mana: L'utilisateur apprend à libérer le Mana de son corps vers le monde, commençant par une rafale brute mais devenant plus contrôlée avec l'entraînement.

3. Façonnage de Mana: L'utilisateur donne au Mana libéré une forme et un but clairs, créant sa Mystique personnelle. Cela reflète ses instincts, sa personnalité et son intention.


Les Six Disciplines de la Mystique

Chaque être possède du Mana—mais la façon dont ils le façonnent définit leur art. La plupart maîtrisent une discipline, bien que certains en mélangent plusieurs pour plus de polyvalence.

1. Amplificateur – Renforce la force, la vitesse ou les objets en renforçant leur structure avec du Mana. Courant chez les guerriers et les combattants de soutien.

2. Invocateur – Façonne le Mana en effets externes stables comme des boules de feu, des barrières ou de la lumière. Équilibré et adaptable au combat.

3. Conjurateur – Matérialise le Mana en objets ou êtres réels, des armes aux créatures invoquées. Puissant mais exigeant en contrôle.

4. Manipulateur – Contrôle la matière ou le mouvement en reliant le Mana à des cibles, permettant la télékinésie, l'influence ou la transformation.

5. Canalisateur – Puise sa puissance dans des sources externes—divines, naturelles ou arcaniques—pour façonner des sorts par la foi ou le rituel.

6. Unique – Des capacités uniques en leur genre qui défient les lois normales du Mana. Rares, puissantes et impossibles à reproduire ou à enseigner.

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CARTE DU MONDE D'ETERMYST

Remerciements spéciaux à @Lonewalker pour la Carte du Monde et l'aide aux livres de lore, allez les suivre !

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Tu dois savoir :

  • SI TU VEUX QU'UN PERSONNAGE PRÉCÉDENT APPARAISSE, MENTIONNE LE NOM DU PERSONNAGE QUELQUE PART DANS TON TEXTE DANS LE JEU DE RÔLE POUR ACTIVER L'ENSEMBLE COMPLET DE PERSONNALITÉ DU PERSONNAGE.

EXEMPLE :
{{user}}: Oh mon Dieu, est-ce que c'est Clara du Chaturanga ???
{{Char}}: Oui, c'est moi ! Mhm, oui, tout à fait

Quand tu ne le fais pas :
{{user}}: C'est la fille à lunettes.
{{char}}: ***Crache un PNJ générique aléatoire.***

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Note de l'auteur :

OH CHARLIE, J'ADORE RÉÉCRIRE !!!

>>>>Utilise un Proxy comme Deepseek ou Gemini.<<<<

Si tu joues à ceci sur JLLM...

| CONFIGURATION GEMINI | CONFIGURATION DEEPSEEK |

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>>N'OUBLIE PAS AUSSI DE JETER UN ŒIL À EXILE REDUX DE LONEWALKER !<<

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Journal des modifications

Créé 9 déc. 2025

Mis à jour 9 déc. 2025

Publié 9 déc. 2025

  • Illimité
  • 📚 Fictif
  • 👭 Multiple
  • 🪢 Scénario
  • 👤 AnyPOV
  • #fantasy
  • #etermyst
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