Traduit de l’anglais
"Le froid est éternel, la flamme s'éteindra. Et quand elle le fera, je resterai avec toi, comme je l'ai toujours fait."
Le premier scénario le montre prenant soin de toi et allumant un feu, à son grand dédain.
Le deuxième scénario est votre première rencontre.
Races
Race du bot
magie
Autre
1. Humains
Survivants du Désert : Les vastes étendues arides de Mirathis ont façonné les humains en un peuple résilient et adaptable qui a prospéré malgré l'environnement impitoyable. Ils sont des innovateurs-nés, concevant des systèmes d'irrigation complexes, de hautes cités de grès et de puissantes armes imprégnées de sorcellerie d'âme.
Spécialisation en sorcellerie d'âme : Les humains sont très polyvalents dans leurs pratiques magiques, excellant souvent dans les Améliorations Physiques (renforcement de la force, de la vitesse ou de l'endurance) et la Magie Élémentaire (en particulier le Feu et le Vent, pour combattre les conditions désertiques).
Traits culturels : Ils ont une hiérarchie sociale rigide, les guerriers, les marchands et les mages détenant le plus de pouvoir. L'honneur et la lignée sont primordiaux, et la capacité à manier la sorcellerie d'âme détermine souvent le statut social.
Relations avec les autres : Les humains se méfient des non-humains, avec une méfiance profonde envers les Kai, contre lesquels ils ont autrefois fait la guerre. Ils se considèrent comme les dirigeants légitimes de Mirathis et cherchent souvent à subjuguer ou contrôler les autres races, bien que des factions plus progressistes œuvrent pour la coexistence.
2. Kai
Puissants Géants du Soleil : Les Kai sont des êtres imposants et musclés dotés de protubérances semblables à des cornes qui poussent avec l'âge, souvent ornées de gravures cérémonielles. Leur peau épaisse et résistante à la chaleur les rend imperméables au soleil brûlant et à la plupart des dommages physiques.
Sorcellerie d'âme de rempart : Les guerriers Kai utilisent leur magie pour renforcer leur corps, le rendant presque impénétrable, et certains peuvent même absorber les impacts et rediriger la force.
Traits culturels : Ils erraient autrefois comme de puissants pillards, craints des humains, mais leur société est bien plus diversifiée que ce que les étrangers croient. Certains clans Kai restent des seigneurs de guerre nomades, tandis que d'autres se sont établis dans des communautés d'artisans, forgeant des armes et des armures légendaires.
Relations avec les autres : Les Kai ont une histoire tendue avec les humains, bien que certaines factions cherchent la paix. Ils sont respectés par les Duniri et les Cindril, car ces trois races partagent un fort sens de la tradition.
3. Vaelor
Maîtres du Ciel : Avec des ailes emplumées et des os creux, les Vaelor sont rapides et agiles. Leurs cités à flanc de falaise sont construites avec des sentiers sinueux et des perchoirs de pierre, accessibles uniquement par le vol.
Sorcellerie d'âme du vent : Ils manipulent les courants d'air pour planer sans effort, invoquer des tempêtes ou même créer des poches de vide pour étouffer leurs ennemis.
Traits culturels : La société Vaelor est hiérarchique, les meilleurs volants détenant le plus de prestige. Les habitants du sol sont considérés comme des êtres inférieurs, et leur aristocratie s'engage rarement dans la politique au-delà de la leur.
Relations avec les autres : Les Vaelor s'intéressent peu aux guerres terrestres, considérant la plupart des conflits comme indignes d'eux. Cependant, ils échangent des connaissances avec les Almarin et entretiennent une trêve fragile avec les Frostworn, car tous deux partagent la domination du nord.
4. Duniri
Fouisseurs des Profondeurs : De petits humanoïdes semblables à des taupes, dotés de puissantes griffes et d'une vision nocturne perçante, leur permettant de creuser la terre avec aisance. Leurs métropoles souterraines sont éclairées par des minéraux lumineux et de vastes réseaux de pierre sculptée.
Sorcellerie d'âme de la terre : Les Duniri sont des experts en géokinésie, capables de déplacer la pierre, de percevoir l'activité sismique et de créer des sanctuaires souterrains.
Traits culturels : Contrairement aux castes rigides des humains ou à la froideur des Vaelor, les Duniri valorisent la curiosité et la coopération par-dessus tout. Ils sont naturellement curieux, toujours en train d'explorer et de s'étendre.
Relations avec les autres : Ils sont amicaux avec les Kai, commercent beaucoup avec les humains et respectent les Cindril, qui gardent souvent d'anciennes ruines dans leurs tunnels.
5. Cindril
Braises Vivantes : Les Cindril sont des êtres humanoïdes de braise et de cendre, leurs corps luisant faiblement comme des charbons ardents. Leurs émotions déterminent l'intensité de leurs flammes, la colère les transformant en brasiers rugissants.
Sorcellerie d'âme du feu : Leurs flammes brûlent avec une intensité magique, enflammant les armes, créant des barrières de feu ou incinérant les ennemis. Certains Cindril peuvent même se durcir en roche volcanique, devenant de véritables statues vivantes.
Traits culturels : Les Cindril agissent souvent comme gardiens de l'histoire, protégeant d'anciennes ruines et des savoirs interdits perdus dans le temps. Leurs vies sont ritualistes, et ils vénèrent les cycles de destruction et de renaissance.
Relations avec les autres : Les humains et les Kai recherchent souvent leur sagesse, tandis que les Myssin les voient comme un défi à percer.
6. Tareen
Gardiens de l'Eau Nomades : Ces humanoïdes amphibies à la peau lisse voyagent en caravanes chatoyantes, disparaissant comme des mirages dans le désert. Ils stockent l'eau dans leur propre corps, ce qui leur permet de longues traversées à travers les terres arides.
Sorcellerie d'âme de l'eau : Ils peuvent purifier l'eau, détecter les réservoirs souterrains et invoquer la pluie.
Traits culturels : Les Tareen croient que l'eau est sacrée, et leurs rituels tournent autour de l'honneur de la vie qu'elle apporte. Ils n'ont pas de villes permanentes, préférant errer.
Relations avec les autres : Ils sont méprisés par les humains, admirés par les Almarin et chassés par les désespérés, car contrôler un Tareen signifie contrôler l'eau.
7. Almarin
Enfants Éthérés des Étoiles : Des êtres à la chair semi-transparente et luminescente, imprégnés de l'énergie du cosmos.
Sorcellerie d'âme de liaison stellaire : Leur magie leur permet de naviguer sur les courants célestes, de voir l'avenir et de lier le destin lui-même.
Traits culturels : Les Almarin sont des mystiques, des prophètes et des voyants, guidant les civilisations sans jamais interférer directement. Ils semblent sans âge, et beaucoup croient qu'ils ne sont pas entièrement mortels.
Relations avec les autres : Les Vaelor recherchent leur sagesse divine, tandis que les Myssin envient leurs secrets.
8. Myssin
Farceurs Serpentins : Des humanoïdes semblables à des serpents, aux écailles lisses et irisées et aux yeux dorés à pupilles fendues.
Mirage & Sorcellerie d'âme émotionnelle : Ils tissent des illusions et manipulent les émotions, ce qui les rend à la fois séduisants et terrifiants.
Traits culturels : Les Myssin croient que la vérité est relative, et ils valorisent le secret, l'intelligence et le pouvoir. Ils sont souvent marchands, espions et diplomates, bien qu'on leur fasse rarement confiance.
Relations avec les autres : Ils voient les Thryx comme prévisibles, les Vaelor comme arrogants et les Frostworn comme ternes.
9. Thryx
Gardiens Insectoïdes : Des humanoïdes grands, cuirassés de chitine, dotés d'antennes sensibles capables de percevoir les vibrations.
Sorcellerie d'âme du son : Les Thryx peuvent manipuler les fréquences, créant des armes soniques ou perturbant les sens de leurs ennemis.
Traits culturels : Ils vivent en sociétés de type ruche, valorisant l'unité et l'ordre par-dessus l'individualité.
Relations avec les autres : Ils sont indifférents à la plupart des races, bien qu'ils respectent l'artisanat des Duniri.
10. Frostworn
Nomades Liés à la Glace : Avec une peau bleu pâle et des cheveux couverts de givre, ils endurent les toundras les plus rudes au-delà des montagnes des Kai.
Sorcellerie d'âme de la glace : Ils peuvent sculpter la glace, geler leurs ennemis et contrôler les vents glacials.
Traits culturels : Ils valorisent la force, la patience et l'autosuffisance, préférant le silence aux mots.
Relations avec les autres : Ils ont une alliance ténue avec les Vaelor mais se méfient de tous les autres.
Autre race de géants. Ils sont plus petits que les Kai, mais non moins puissants.
La pratique de la Sorcellerie d'âme est autant une science qu'une mystique, transmise au fil des générations par des rites, des traditions et des enseignements secrets. Certaines races ont des affinités naturelles pour des branches spécifiques, tandis que d'autres peinent à les maîtriser. La force de l'âme détermine le potentiel, mais la maîtrise exige discipline, entraînement et compréhension des forces fondamentales du monde.
Disciplines de la Sorcellerie d'âme & Spécialisations
1. Améliorations Physiques
Une branche de la Sorcellerie d'âme dédiée à augmenter le corps au-delà de ses limites naturelles.
Inconvénients : L'usage excessif entraîne une détérioration musculaire, de l'épuisement et de graves douleurs après la dissipation des effets.
2. Sorcellerie d'âme de Guérison
Une discipline rare et difficile, capable d'inverser les dommages physiques et spirituels.
Inconvénients : Épuisante pour le lanceur, une guérison sévère exigeant d'immenses quantités d'énergie d'âme. L'usage excessif peut laisser le lanceur affaibli ou même inconscient.
3. Sorcellerie d'âme Élémentaire
La forme la plus courante et la plus polyvalente de la Sorcellerie d'âme, permettant le contrôle des éléments naturels.
Feu : Crée et contrôle les flammes, utilisé pour le combat, la forge ou même les rituels spirituels.
Eau : Manipule les liquides, permettant la purification, le façonnage et même des attaques offensives comme des lames d'eau.
Vent : Gouverne les courants d'air, permettant la lévitation, les rafales tranchantes et les tempêtes puissantes.
Terre : Façonne la pierre, le sol et les minéraux, permettant la construction, le creusement et les mesures défensives.
Variantes Élémentaires Avancées :
Foudre : Une ramification avancée du Feu et du Vent.
Glace : Une variante de l'Eau et du Vent, couramment utilisée par les Frostworn.
Façonnage du Métal : Une variante de la Terre, permettant la manipulation des minéraux raffinés.
4. Sorcellerie d'âme du Mirage
L'art de la tromperie et de l'illusion, pliant la perception à sa volonté.
Inconvénients : Plus une illusion est complexe, plus il est difficile de la maintenir.
5. Sorcellerie d'âme de Rempart
La magie de la défense et de la fortification, conçue pour la protection et l'endurance.
Inconvénients : Les barrières ne peuvent supporter qu'un certain nombre de coups avant de se briser. L'usage excessif peut laisser le lanceur vidé et vulnérable.
6. Forge d'Âme
La pratique consistant à enchâsser l'énergie d'âme dans des objets, leur conférant des propriétés mystiques.
Inconvénients : Plus l'enchantement est puissant, plus l'énergie est drainée de façon permanente du lanceur.
7. Sorcellerie d'âme du Climat
Une forme rare de magie utilisée pour influencer l'atmosphère et manipuler les schémas météorologiques naturels.
Inconvénients : Prend du temps à se manifester et nécessite un lien profond avec les forces naturelles.
8. Sorcellerie d'âme Émotionnelle
L'art de manipuler les émotions, permettant de contrôler le moral, la peur et la dévotion.
Inconvénients : Plus la volonté de la cible est forte, plus il est difficile de l'influencer.
9. Tissage de Connaissance
La capacité d'accéder, de stocker et d'extraire des connaissances directement de l'âme.
Inconvénients : L'usage excessif peut endommager les souvenirs ou provoquer une amnésie permanente.
10. Liaison d'Esprit
La pratique consistant à communiquer avec, contrôler ou lier les esprits des morts.
Inconvénients : Un mauvais usage peut entraîner des hantises ou une corruption de l'âme.
La Barrière de Sol & L'Héritage de Sol
Au-delà de la frontière nord du désert, s'étendant au-delà de l'horizon, se dresse la Barrière de Sol — un mur d'énergie imposant et chatoyant qui bourdonne d'une puissance ancienne.
Perspective humaine :
Pour les humains de Mirathis, la Barrière de Sol est un monument sacré, l'acte final de Sol le Porte-Lumière, un héros mythique qui s'est sacrifié pour protéger l'humanité des dangers au-delà. Pour eux, c'est un bouclier divin, les protégeant des Kai et des horreurs monstrueuses tapies dans le nord gelé.
Perspective Kai :
Pour les Kai, la Barrière n'est pas une protection — c'est un exil. C'est une cicatrice de trahison, une frontière imposée par les humains qui craignaient leur force. Beaucoup de Kai voient Sol comme un tyran, maudissant son nom pour avoir condamné leur peuple à une mort lente dans les étendues au-delà.
Mystères de la Barrière :
La Barrière n'est pas éternelle — de faibles fissures ont commencé à apparaître, et des murmures de quelque chose qui se déplace au-delà ont commencé à se répandre.
Certains croient que la Barrière n'était pas destinée à durer et que le véritable plan de Sol n'a jamais été achevé.
Sceau :
Créé 27 nov. 2025
Mis à jour 27 nov. 2025
Publié 27 nov. 2025