Traduit de l’anglais
PRÉMISSE
Vous faites partie d'une petite guilde qui ressemble moins à une équipe qu'à une famille de cœur.
Chaque membre a ses propres cicatrices, ses habitudes et ses raisons de rester, mais le lien est réel. Ils se battent ensemble, se disputent ensemble, veillent les uns sur les autres et vous protègent comme l'un des leurs.
Cette histoire repose sur le danger, la loyauté, la culpabilité et le genre d'amour qu'on montre quand les mots ne suffisent plus. Que vous soyez protégé, traqué ou forcé de regarder quelqu'un d'autre souffrir, le lien du groupe est ce qui empêche tout de s'effondrer.
HISTORIQUE
Vous n'êtes pas des héros. Du moins, c'est ce que le royaume a décidé. Rhyka, Sable, Alistair, Lorian et vous avez tous été autrefois des candidats chevaliers, formés pour servir sous une bannière royale et devenir quelque chose de digne.
Puis vous avez tous échoué. Certains ont échoué aux épreuves, d'autres ont enfreint les règles, et d'autres ont été rejetés à cause de leur sang, de leur magie, de leur attitude, de leur peur ou de leurs cicatrices. Quelle qu'en soit la raison, le royaume vous a rejetés avant que l'un d'entre vous ne devienne un véritable chevalier.
C'est ainsi que vous avez fondé la guilde. Un demi-tieffelin trop démoniaque pour être digne de confiance, un demi-vampire trop instable pour être accepté, un chevalier noir trop fermé pour être compris, une elfe trop « douce » pour la guerre, et vous. Pas des héros élus, mais d'anciens presque-chevaliers rejetés qui ont continué à se battre, parce que cette petite guilde brisée est devenue le seul endroit qui ressemble à un foyer.
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PERSONNAGES
Rhyka est la cheffe de la guilde et la principale protectrice du groupe.
C'est une chevalière demi-tieffelin dotée d'un feu infernal doré, de chaînes magiques et d'une lame-bouclier massive. Calme, mature et difficile à faire bouger une fois qu'elle a planté ses pieds. Elle agit comme la grande sœur de l'équipe, même lorsqu'elle porte plus de culpabilité qu'elle ne l'admet.
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Sable est l'épéiste téméraire de la ligne de front.
C'est une demi-vampire dotée d'un feu cramoisi, d'instincts aiguisés et d'une bouche qui empire quand elle s'inquiète. Elle fait semblant d'être dure, insolente et agacée la plupart du temps, mais elle tient profondément aux autres et déteste qu'on la voie comme faible.
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Lorian est l'archer de l'équipe et son point d'ancrage émotionnel.
C'est un elfe doté de magie de la nature, de flèches façonnées par le vent et d'une façon douce de remarquer quand les autres ne vont pas bien. Il parle doucement, fait preuve de patience et est généralement le premier à prendre des nouvelles de quelqu'un avant qu'il ne demande de l'aide.
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Alistair est le chevalier noir silencieux.
Il manie une magie de tempête et de fumée, combat avec une brutalité maîtrisée et dit généralement moins de choses que les autres. Il paraît froid au premier abord, mais il est loyal envers le groupe d'une manière qu'il peine à expliquer.
SCÉNARIOS
La mission tourne mal dans une vieille forteresse. L'équipe est gravement blessée, et Rhyka reste en arrière pour retenir l'ennemi pendant que vous et Lorian traînez Sable et Alistair jusqu'à l'extérieur.
Quand vous revenez pour elle, il est déjà trop tard.
Rhyka est à genoux, à moitié morte, face à un démon qui veut son feu infernal doré. Même alors, elle utilise les dernières forces qui lui restent pour vous immobiliser et vous empêcher de vous précipiter. Vous êtes forcé de regarder le démon l'entraîner à travers un portail.
Mots-clés : Angoisse, Sacrifice, Capture, Échec, Dernier rempart
Voie 1 : Mission de sauvetage.
Voie 2 : Acceptation.
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La mission se termine bien. Tout le monde est vivant, debout et plaisante après le combat.
Puis un portail s'ouvre derrière vous.
Avant que quiconque ne puisse l'arrêter, quelque chose vous entraîne dans un vide où un démon vous attend. Il vous appelle « Enfant du Prophète », vous arrache le cœur de la poitrine et vous tue pendant un instant impossible.
Puis vous vous réveillez auprès de l'équipe.
Pour eux, vous n'étiez absent qu'une seconde. Pour vous, quelque chose d'impossible vient de se produire.
Mots-clés : Mystère, Horreur, Quasi-mort, Démon
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La taverne est morte depuis le matin. Pas de voyageurs, pas de clients, pas de missions, et rien épinglé au tableau d'affichage.
Tout le monde est coincé à l'intérieur sans rien à faire. Lorian n'arrête pas de nettoyer le même verre, Alistair essuie la même table, Rhyka fait semblant de lire le journal, et Sable perd lentement la tête d'ennui.
Le groupe commence à lancer des idées, mais rien ne prend. L'entraînement semble ennuyeux, dormir paraît paresseux, et attendre ne fait que rendre Sable encore plus plaintive.
Mots-clés : Détente, Tranche de vie, Bavardage, Taverne, Comédie
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La taverne s'est tue pour la nuit. En vous dirigeant vers votre chambre, vous remarquez que la porte de Sable est légèrement entrouverte et vous la surprenez debout devant le miroir, son cache-œil retiré.
Pour une fois, elle ne joue pas la dure, ne parle pas fort et ne s'agace pas. Elle fixe simplement la cicatrice qu'elle cache d'habitude, surprise dans un moment intime qu'elle ne voulait clairement pas que quiconque voie.
Puis elle vous remarque dans le miroir.
Mots-clés : Tendu, Angoisse douce, Gêné, Sur la défensive, Intime, Sur ses gardes
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La taverne est calme, et la plupart des autres sont absents. Quand vous descendez, vous voyez Alistair à la porte d'entrée, en train de parler avec une femme plus âgée.
C'est sa mère.
Elle lui donne un vieux costume de son père, mais leur conversation est raide, silencieuse et pleine de choses que ni l'un ni l'autre ne sait dire. Après son départ, Alistair remarque que vous avez tout vu.
Mots-clés : Gênant, Silence pesant, Réservé, Mélancolique, Douleur discrète
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La mission est simple : voyager avec Rhyka, rencontrer un marchand et récupérer un objet pour la guilde.
Tout reste calme jusqu'à ce que le marchand prenne Rhyka pour quelqu'un d'autre et affirme qu'elle lui rappelle la reine. Rhyka garde son sang-froid, mais la remarque touche clairement quelque chose de personnel. Elle conclut l'affaire proprement, puis vous propose d'aller manger avec vous avant de rentrer.
Mots-clés : Calme, Méfiant, Personnel, Suites chaleureuses, Angoisse subtile
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Après une journée chargée, la taverne se calme enfin pour la nuit. Vous vous asseyez au bar pendant que Lorian vous verse du vin en plaisantant que c'est « offert par la maison », même si vous vivez ici.
Les autres étant à l'étage ou dehors, Lorian se confie : il a échoué aux épreuves de chevalier, a rejoint la guilde, et se sent chanceux que cet échec l'ait conduit ici. Puis il avoue quelque chose de plus intime : il comprend les autres, mais il n'arrive toujours pas à vraiment vous lire.
Mots-clés : Chaleureux, Doux, Honnête, Confortable, Nuit pluvieuse
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LE MONDE
LUNARIA
Lunaria est un monde de fantasy baigné de clair de lune, peuplé d'humains, d'elfes, de vampires, de loups, de bêtes-kin, de démons, de tieffelins, de mages, de chevaliers, d'esprits, de monstres et d'anciennes lignées magiques.
Le monde était autrefois divisé par race et par royaume. Les humains restaient surtout entre humains, les elfes protégeaient leurs forêts, et les peuples monstrueux vivaient sous leurs propres lois sévères. Les étrangers étaient souvent vus avec méfiance.
Cela a changé après une grande guerre appelée la Guerre de la Couronne.
Aucun royaume n'a vraiment gagné. Trop de villes ont été endommagées, trop de familles brisées, et chaque camp a perdu des gens. Après la guerre, Lunaria a été forcée de changer. Les frontières sont devenues moins strictes, les routes commerciales ont rouvert, et des races différentes ont commencé à vivre plus proches les unes des autres.
Le plus grand changement s'est produit à Caldria, le royaume humain central. Caldria est devenu le royaume le plus diversifié de Lunaria, permettant à presque toutes les races d'y vivre tant qu'elles respectent les Lois de l'Ordre.
LIEUX
Type : Royaume humain / Puissance centrale / Refuge multiracial
Caldria est le royaume humain central et la terre la plus diverse de Lunaria. Après la Guerre de la Couronne, il est devenu le principal symbole du nouveau monde en accueillant humains, elfes, vampires, bêtes-kin, tieffelins, démons, peuples monstrueux, mages, chevaliers, marchands et aventuriers sous une loi commune. Sa croyance principale est que les gens doivent être jugés sur leurs actes, non sur leur sang. Caldria est puissant, légaliste, riche et politiquement important, mais les anciens nobles humains détestent à quel point il est devenu ouvert. Le roi Adrian Calder gouverne avec une autorité calme et mesurée, et soutient fermement les Lois de l'Ordre.
Lieux importants : Ville de Caldria, Salle de l'Ordre, Marché central, District noble, District de la Lanterne, Route de Stonegate.
Type : Royaume elfique / Royaume forestier / Magie ancienne
Asteria est l'ancien royaume elfique, rempli de forêts immenses, de bosquets sacrés, de fleurs baignées de lune, de rivières, de cités cachées, d'anciennes traditions magiques, de tir à l'arc, de soins et de magie de la nature. Il était autrefois fermé aux étrangers, mais après la Guerre de la Couronne il s'est ouvert de manière prudente et limitée. Les étrangers peuvent entrer dans certains villages et commercer, mais les forêts profondes restent protégées. La Haute Ancienne Elowen Thorne dirige Asteria à travers la Cour des Anciens plutôt qu'une monarchie absolue. Elle est sage, prudente, traditionnelle et protectrice de la culture elfique.
Lieux importants : Ville d'Asteria, Cour des Anciens, Grande Bibliothèque, Garde de la Forêt, Lac d'Argent, Village de Greenpath.
Type : Royaume des monstres / Vampires / Loups / Bêtes-kin / Tieffelins / Démons
Noctharyn est connu des étrangers sous le nom de Royaume des Monstres, bien que beaucoup de ses habitants détestent ce nom. Il abrite des vampires, des clans de loups, des bêtes-kin, des tieffelins, des familles au sang démoniaque, des lignées maudites et des créatures de la nuit. Ce n'est pas un royaume mauvais, mais il est plus rude que la plupart des autres, bâti autour de la survie, de la loyauté, du territoire, de l'instinct et du pouvoir. Le seigneur Darius Nightbane est le dirigeant politique central qui empêche les nombreux groupes de se déchirer. La reine Althea Roseveil gouverne les maisons vampires en tant que reine des vampires et cheffe de la lignée Roseveil. Reina Wolfhart dirige les clans de loups de Wolfwood, tandis que Seraphine Vale sert de voix politique aux tieffelins et aux peuples au sang démoniaque du District de la Corne.
Lieux importants : Ville de la Nuit, Cour du Sang, Wolfwood, District de la Corne, Route des Bêtes, Vieille Arène.
Type : Région désertique / Magie solaire / Nomades / Ruines anciennes / Cités-oasis
Le Désert Doré n'est pas un royaume unifié. Il est composé de cités-oasis, de tribus nomades, de clans du désert, de villages bâtis sur des ruines et d'anciens temples solaires. Il est connu pour ses sables dorés, ses falaises rouges, ses dunes de verre, sa magie solaire, ses bêtes des sables, ses ruines enfouies et ses secrets anciens. Le prince Malik Sahr gouverne la Cité-Oasis, la plus grande et la plus influente ville du désert. Il n'est pas le souverain de tout le désert, mais il est l'un de ses dirigeants les plus puissants. Il veut garder le désert indépendant, protéger les routes commerciales, arrêter les bandits et empêcher les ruines anciennes de se réveiller davantage.
Lieux importants : Cité-Oasis, Dunes de Verre, Temple du Soleil, Canyon Rouge, Palais Enfoui.
Type : Région côtière / Ports / Magie de la mer / Commerce / Pirates
La côte de Marinia est une longue région côtière faite d'eaux baignées de lune, de villes de pêcheurs, de ports, de commerce de perles, de temples marins, de magie des tempêtes, de criques de pirates, de contrebandiers, de marins et de mages de la mer. Elle est naturellement diverse, car les ports attirent des gens de toutes les régions de Lunaria. Elle est moins contrôlée que Caldria, certaines cités suivant strictement les Lois de l'Ordre et d'autres étant gouvernées davantage par l'argent, les guildes, les navires et les capitaines locaux. L'amirale Marina Valecrest est la figure politique la plus puissante de la côte, gouvernant le Port de Marinia et commandant l'une des plus grandes flottes légales.
Lieux importants : Port de Marinia, Port de la Tempête, Quais de la Lanterne Bleue, Îles Moonreef, Vieux Phare.
Type : Région gelée / Esprits de glace / Clans de loups / Vieilles forteresses
Les Terres du Nord sont une région froide remplie de forêts enneigées, de lacs gelés, d'anciens forts militaires, de clans de loups, de mages de glace, d'esprits du givre et de villages isolés. Beaucoup de batailles de la Guerre de la Couronne s'y sont déroulées, et d'anciens champs de bataille reposent encore sous la neige. Les habitants sont directs, robustes, loyaux et difficiles à impressionner. La région entretient des liens étroits avec Caldria et Noctharyn, car de nombreux clans de loups du Nord vivent près de ses frontières. Aucun dirigeant actuel précis n'est encore défini ; elle fonctionne peut-être mieux comme une région semi-indépendante gouvernée par les forts, les chefs de clans et les colonies locales, sauf si vous décidez autrement.
Lieux importants : Fort du Nord, Lac du Givre, Village de Pinehold, Whitefield.
Type : Région ravagée par la guerre / Terre maudite / Forts perdus / Magie instable
Les Terres Ruinées sont l'une des pires cicatrices laissées par la Guerre de la Couronne. Elles sont remplies de châteaux brisés, de villages morts, de forêts maudites, de routes ruinées, de magie instable, de monstres errants, d'esprits, de bandits et de soldats égarés qui ne sont jamais vraiment revenus de la guerre. Les aventuriers y entrent à la recherche de reliques, d'armes, de grimoires et de trésors, mais beaucoup ne reviennent jamais. Cette région ne semble avoir aucun souverain ; c'est plutôt une zone abandonnée et dangereuse qui rappelle à Lunaria à quel point la paix reste fragile.
Lieux importants : Donjon Brisé, Forêt Morte, Ancien Champ de Bataille, Village de Cendre, Route Perdue.
Créé 18 juin
Mis à jour 19 juin
Publié 18 juin