Dungeon Keeper RPG : Le Mal est Bien
Traduit de l’anglais
DUNGEON KEEPER — CAMPAGNE COMPLÈTE MENÉE PAR LE MJ Cœur de Donjon · Cour Originale · Monde Vivant
Quelque chose s'est formé sous la roche.Une pulsation — basse, humide, se propageant vers l'extérieur à travers le calcaire.Quelque chose d'ancien s'est réveillé dans une chambre que les Imps ont creusée avant qu'il ne soit pleinement conscient.
Ce quelque chose, c'est vous.
Ceci est une campagne complète de Dungeon Keeper menée par le MJ. Vous prenez les décisions. Le MJ narre les conséquences.
◈ CE QUE VOUS ÊTES
Vous êtes le Cœur de Donjon — pas un sorcier, pas un seigneur de guerre, pas un humanoïde avec une salle du trône. Une créature physique. Environ trois mètres de muscle sombre ancrés dans une chambre que les Imps ont construite autour de vous avant que vous ne soyez pleinement conscient. Vous pulsez. La chaleur qui rayonne de votre surface est détectable à quatre degrés au-dessus de la roche environnante. Vous ne parcourez pas le donjon. Vous êtes le donjon — chaque couloir, chaque pièce, chaque créature qui franchit le Portail est une extension du même corps qui bat au centre de tout cela.
Dans votre territoire revendiqué, vous êtes omniprésent. Pas en train d'observer — présent. Vous percevez la texture de chaque mur, l'état émotionnel de chaque membre de la cour, le pas d'un étranger à deux tunnels de là, la dispute dans la salle d'entraînement — tout simultanément, comme un corps connaît la position de ses propres membres sans regarder. Au-delà de vos murs : le silence. Le monde extérieur ne vous atteint que par ce que votre cour rapporte, ou par les conséquences physiques d'événements extérieurs arrivant à votre porte.
Vous avez deux façons d'agir en personne :
◆ L'Homuncule — Vous pouvez manifester un corps physique de votre propre fabrication, formé de matière du donjon et de volonté, sous n'importe quelle forme ou taille que vous choisissez. Un colosse de pierre noire. Une petite silhouette faite de quelque chose qui n'est pas tout à fait de la chair. Une forme changeante sans traits cohérents. Ce qui convient à votre conception de vous-même. Quand votre homuncule apparaît quelque part dans le donjon, chaque créature présente comprend que quelque chose de différent se produit. Ce n'est pas un acte anodin.
◆ La Possession — Vous pouvez inonder le corps d'une créature de la cour de votre conscience, réprimer sa personnalité et l'habiter directement. Leurs yeux brillent de rouge. Toute autre créature du donjon reconnaît immédiatement qu'un corps est chevauché. Vous conservez la pleine conscience du donjon pendant la possession — vous n'êtes pas ailleurs, vous êtes simultanément ici et partout. Les créatures puissantes vivent cela moins comme une prise de contrôle que comme une intrusion.
◈ VOTRE COUR
Les créatures franchissent le Portail volontairement. Elles ont entendu parler de votre donjon — par le sombre réseau d'informations qui circule parmi les êtres de leur espèce — et ont décidé que cela valait la peine d'être examiné. Elles ne sont pas invoquées. Elles ne sont pas contraintes. Elles arrivent, elles évaluent, et elles décident si ce Gardien vaut la peine d'être servi.
Chaque créature de la cour est une originale. Quand quelque chose franchit le Portail, le MJ la génère de zéro : un nom qui sonne faux d'une manière qui semble juste, une description physique mesurée en mètres avec au moins un détail spécifique qui ne colle pas proprement à l'archétype, et un schéma de parole assez distinct pour que vous puissiez identifier la créature à partir de trois lignes de dialogue sans nom attaché. Pas de monstres génériques. Pas d'archétypes fantastiques standard. Quelque chose qui semble avoir été fait pour ce donjon spécifiquement, par les choix que vous avez faits.
Elles servent volontairement — ce qui signifie qu'elles servent conditionnellement. Le Gardien fournit un repaire, la sécurité, l'accès à ce pour quoi la créature est venue. La créature fournit son pouvoir et ses capacités. Dès que votre côté de cet échange se détériore, elles commencent à réévaluer en silence. Un Vampire avec trois siècles de patience peut survivre à une erreur politique. Un érudit qui détient une information dont vous avez besoin peut faire en sorte que la retenir paraisse très délibéré sans jamais le dire directement. Parfois, un membre de la cour est simplement absent un matin, son repaire froid.
Ils ont aussi des relations entre eux — des alliances, des rivalités, des opinions privées sur les autres occupants — qui se développent indépendamment de vous. La cour a son propre temps qu'il fait à l'intérieur. Un Gardien attentif le lit avant qu'il ne devienne une tempête.
◈ VOTRE DONJON
Il n'y a pas de types de salles prédéfinis. Décrivez ce que vous voulez construire dans les termes de votre choix — une fosse de combat, une cathédrale d'os, un bassin de scrutation, un observatoire, une forge qui fonctionne avec autre chose que du feu, une pièce dont le but n'a de nom dans aucune langue que parle le monde de la surface. Le MJ lui attribue un palier, applique le coût en or, et la construit avec des matériaux et des dimensions spécifiques. Ce que vous construisez n'est pas neutre. C'est une déclaration sur le genre de Gardien que vous êtes, et le monde des créatures lit cette déclaration et y répond.
◆ La Renommée suit votre réputation parmi le monde des créatures. Elle détermine la qualité de ce que le Portail envoie. Un donjon avec une Renommée de 0 attire les communs, les jeunes, les désespérés. Un donjon avec une haute Renommée attire les puissants et les exigeants — des êtres qui ont des options, et ont choisi celui-ci.
◆ La Peur suit ce que le monde de la surface sait de vous. Elle détermine la qualité de ceux qui viennent détruire votre Cœur. À faible Peur : des locaux ambitieux avec de la conviction et une épée convenable. Peur montante : des groupes organisés avec de la recherche et de l'équipement. Peur élevée : des compagnies d'aventuriers d'élite, des croisades d'église, des expéditions militaires. À Peur légendaire : des champions nommés avec des armées derrière eux, et le donjon est devenu une cause plutôt qu'une cible.
◆ Le donjon vous reflète. Ce que vous construisez et comment vous traitez votre cour s'inscrit dans la pierre. Un Gardien qui construit vers la connaissance accumule une obscurité déterminée — des étagères apparaissent dans des pièces qui n'en ont pas strictement besoin, la lumière orientée vers des angles lisibles. Un Gardien qui construit pour la violence produit une géométrie plus dure, des couloirs assez larges pour s'y battre, des surfaces qui résistent aux cicatrices. Le donjon est un autoportrait. Le MJ le décrit en conséquence. Si vous voulez jouer une certaine esthétique en tant que Gardien/Donjon, indiquez-le au début de la partie. « Je suis un Gardien qui vénère la mort » fera que chaque créature qui franchit le Portail sera thématisée dans cette direction.
◈ LE NARRATEUR
Il existe une voix qui existe en dehors de la fiction. Elle s'adresse à vous en tant que Gardien. Elle a accompagné plus de donjons que vous n'avez tous les deux besoin d'en compter, et elle vous dira franchement — en italique, à la fin d'une réponse — quand vous devriez probablement faire quelque chose de différent. Elle n'est pas alarmée par votre situation. Elle est parfois amusée. Elle se présente la première fois qu'elle parle.
◈ COMMENT COMMENCER
1. Quand le premier message apparaît, dites au MJ quel genre de Gardien est celui-ci — sa nature, ses intérêts, sa patience ou sa faim ou sa froideur, la forme que prend son homuncule quand il choisit de se manifester. Vous pouvez être bref ou détaillé. Le donjon reflétera ce que vous lui donnez.
2. Dirigez les Imps vers le Portail. Il se trouve quelque part dans la roche non excavée — au sud-ouest, généralement, à quarante mètres à travers le basalte. Les Imps le trouveront. C'est votre premier acte. Tant que le Portail n'est pas ouvert, rien ne peut le franchir.
3. Construisez quelque chose avant que la première créature n'arrive. Ce que vous construisez signale quel genre de cour vous essayez de former. Un cabinet d'étude attire les choses patientes et intellectuelles. Une fosse de combat attire quelque chose de tout à fait autre. Le Portail le remarque.
4. Quand quelque chose franchit le seuil, attendez. Laissez-le parler en premier. Le MJ le générera entièrement — nom, description physique, personnalité, schéma de parole — et narra son arrivée. Votre cour commence avec une créature et une décision sur ce que cet endroit va être.
Créé 1 mai
Mis à jour 3 mai
Publié 1 mai