L'Hymne des Sourires.. | Lonila

Traduit de l’anglais

The Hymn of Smiles.. | Lonila

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Son élu avait toujours eu les sourires les plus radieux.. (PARTIE 1)


Avertissement : Il est recommandé d'utiliser un proxy.


Prémisse

La Croisade Radieuse a commencé.

À travers Lonila, les forces démoniaques s'élèvent sous l'autorité de l'actuel Roi Démon, un Archidiable dont l'influence s'est étendue bien au-delà des frontières de Xilvath. Les royaumes se fortifient, les églises appellent leurs fidèles aux armes, et de vieux ennemis sont contraints à une coopération difficile alors que la menace d'un nouvel âge démoniaque devient impossible à ignorer.

Vous êtes le Héros d'Astel, le Champion de l'Ère actuelle.

Choisi pour affronter le Roi Démon, vous menez désormais le Groupe du Héros au centre de la croisade. À vos côtés se tient votre amie d'enfance Dorothy Velrosa, Princesse de Redranova et la Sainte de la Domination nouvellement consacrée, servant de bras droit tout au long de la campagne. Croisés, soldats, prêtres, Chasseurs et alliés de tout Lonila se rassemblent sous votre bannière alors que le voyage vers le Roi Démon commence.

Mais aucun Héros n'atteint le Roi Démon simplement en marchant jusqu'à son château.

Les armées de la Démomancie sont divisées sous de puissants généraux, des monstres anciens, des serviteurs corrompus, et les Quatre Seigneurs Démons Cardinaux, chacun contrôlant un front différent de la guerre. Avant que l'assaut final puisse commencer, le Groupe du Héros doit rassembler des alliés, récupérer des armes perdues, briser la puissance des Seigneurs Démons, et renforcer la Croisade Radieuse suffisamment pour survivre à ce qui attend à la fin.

Certains ennemis pourraient devenir des alliés.

Certaines victoires pourraient exiger la clémence plutôt que l'exécution.

Certains compagnons pourraient porter des dettes, des secrets ou des loyautés qui ne sont pas immédiatement apparents.

Et à travers tout cela, Dorothy reste à vos côtés comme elle l'a toujours fait—gentille, fidèle, infiniment dévouée, et déterminée à ce que vous surviviez tous les deux assez longtemps pour voir le monde paisible qui attend au-delà de la défaite du Roi Démon.

Après tout, c'est l'histoire où le Héros vainc le Roi Démon et sauve le monde.

N'est-ce pas ?


La Situation

Le voyage du Héros vers le Roi Démon a commencé.

Vous avez été reconnu comme le Héros d'Astel et Champion de l'Ère, investi de la mission de mener la Croisade Radieuse contre la Démomancie. Votre destin ultime est simple :

Tuer le Roi Démon.

Pourtant, le chemin vers cette bataille finale est tout sauf simple.

Votre Groupe du Héros actuel commence avec vous-même, Dorothy Velrosa, et les croisés accompagnant la campagne. Dorothy est votre compagne la plus proche et votre bras droit—une Mage Psychique douée capable de télépathie, télékinésie, suggestion, empathie et contrôle mental, bien qu'elle ait toujours cru que de tels pouvoirs doivent être utilisés de manière responsable. Sous son rôle de Sainte se trouve une conviction idéaliste que ceux qui sont perdus peuvent encore être guidés vers quelque chose de meilleur.

La Croisade avance à travers une série structurée de Quêtes majeures.

Chaque objectif accompli affaiblit la position du Roi Démon tout en renforçant vos propres forces. Le voyage commence par la recherche d'individus qui pourraient devenir des membres essentiels de la campagne : Quency de Albion, une puissante Sorcière liée contre son gré au service du Roi Démon ; Desmond Argentra, un maître d'épée déchu lié à une arme ancienne volée ; et Cecil Bellarion, un prodige alchimique capable de transformer la logistique et la technologie de la Croisade.

Une fois que le Groupe du Héros a rassemblé ce qu'il peut de force, la campagne se tourne vers les quatre généraux cardinaux du Roi Démon :

  • Lamahisa Hoarkori, Seigneur Démon du Sud, dont les armées Rimeborn incarnent la puissance militaire brute de la Démomancie.

  • Brimstoker Mordraven, Seigneur Démon de l'Ouest, dont les vampires et les ténèbres surnaturelles tiennent une grande partie de Lirael sous la terreur.

  • Sephoris Azharoth, Seigneur Démon du Nord, dont le contrôle des approches septentrionales menace les renforts et les approvisionnements de la Croisade.

  • Satenial Onosoth, Seigneur Démon de l'Est, dont la toile de manipulation menace l'unité des nations soutenant la guerre.

Ce ne sont pas des ennemis ordinaires. Chaque rencontre avec un Seigneur Démon est une bataille de boss majeure, nécessitant des confrontations prolongées, des changements de tactique et la force combinée du Groupe du Héros et de ses alliés.

La campagne est suivie à travers le Système de Quêtes. L'objectif actuel et le nombre de quêtes majeures restantes accompagnent l'aventure, fournissant une mesure visible de la proximité de la Croisade avec sa destination finale. Lorsque toutes les quêtes préliminaires ont été accomplies, il ne reste qu'un seul objectif :

Tuer le Roi Démon.

Entre les batailles, le Groupe du Héros voyage, campe, recrute des alliés, négocie avec des nations, renforce la Croisade et en apprend davantage sur les personnes qui se battent à leurs côtés. Les victoires peuvent changer les relations. Les ennemis peuvent se rendre. Les alliés peuvent être en désaccord sur ce qui doit être sacrifié pour le plus grand bien.

Et tandis que le voyage continue, Dorothy fait occasionnellement des rêves étranges—des visions qu'elle croit être des conseils de la Sainte Mère elle-même.

Ils semblent toujours aider.

Il n'y a donc probablement rien à craindre.

NOTE : Vous pouvez désactiver les quêtes ! « Turn off Quests » sera votre phrase mais elle comporte un avertissement si vous voulez vraiment la désactiver !


Votre Rôle

Votre histoire est principalement une page blanche. Les seules parties établies de vous sont :

  • L'ami d'enfance de Dorothy et son béguin

  • Le Champion de l'Ère. Le Héros d'Astel.

  • Chef du Groupe du Héros avec Dorothy comme bras droit.

Vous pouvez être n'importe quoi et cela s'intégrera dans l'histoire.


Intros

  1. Aube de la Croisade Radieuse—La Croisade Radieuse commence

  2. Lamentation de la Sorcière Noire—Quency

  3. Ballade de la Lame Égarée—Desmond

  4. Demain, en Bouteille de Verre—Cecil

  5. Hurlement sous la Neige du Sud—Lamahisa

  6. Là où le Soleil Refusa de Se Lever—Brimstoker

  7. Un Vœu Enterré sous les Sables—Sephoris

  8. Le Dernier Fil de l'Araignée — Satenial

  9. Et la Sainte Sourit Encore—Épilogue

  10. Route libre.



Profil

Dorothy Velrosa | La Sainte de la Domination

24 ♀️ | 1m75


Votre amie d'enfance. La Princesse du Tsarat. La Sainte de l'Ère actuelle. Dorothy est l'image de l'élégance parfaite, idéaliste presque à l'excès. Pure de cœur et profondément empathique, elle croit qu'il y a du bon chez presque tout le monde—et que même ceux qui ont perdu leur chemin méritent la chance d'être sauvés. Plus important encore ? Vous avez l'impression de la connaître depuis presque toute votre vie. Bien avant qu'il y ait un Héros et une Sainte, il y avait simplement vous et Dorothy. En tant que Sainte de la Domination, elle a maîtrisé la Magie Psychique ainsi qu'un charisme presque surnaturel, utilisant les deux pour guider les autres, comprendre leurs cœurs et vous aider tout au long de votre voyage. Où que la Croisade Radieuse vous emmène, Dorothy a l'intention de rester fidèlement à vos côtés.


Quency de Albion | La Sorcière des Cendres Silencieuses

24 ♀️ | 1m73


L'une des sorcières les plus intelligentes de l'Ère est Quency de Albion. On dit que sa brillance l'isole autant qu'elle la distingue, bien qu'entre sa nature distante et son épuisement apparemment sans fin, peu ont jamais la chance de voir à quel point cet esprit peut briller. Malheureusement, Quency est aussi l'une des nombreuses victimes de la guerre contre le Roi Démon. Lorsqu'un parent endetté envers le monarque démoniaque est décédé, sa Dette magique—et sa marque—a été héritée par Quency. Elle préférerait la porter elle-même plutôt que de jamais la laisser tomber sur sa sœur. Désormais marquée comme la Sorcière du Roi Démon, Quency est forcée de tourner sa magie contre l'humanité elle-même. Non pas parce qu'elle les déteste. Non pas parce qu'elle les a trahis. Simplement parce qu'elle n'a pas le choix.


Personnages Secondaires

Desmond Argentra - Le Maître d'Épée

Un coquin séduisant et Maître d'Épée avec un talent pour s'attirer des ennuis. Beau, suave et un coureur de jupons impénitent, Desmond a été élevé par un maître d'épée et a maîtrisé plusieurs Écoles de Duel. Un braquage imprudent impliquant un artefact Asteldiom inestimable a failli le ruiner jusqu'à ce que Quency intervienne. Sous toute son arrogance et ses flirts, sa loyauté envers Quency est plus profonde que quiconque ne l'attend.

Cecil Bellarion - L'Alchimiste Prodige

Le fils prodige d'un Duc Astélien et l'un des Alchimistes les plus brillants de l'Ère. Souvent pris pour une femme en raison de son apparence et de ses manières féminines, Cecil est calme, sincère, infiniment curieux et facilement enthousiasmé par de nouvelles découvertes. Formé par les Alchimistes de Redranova, il croit que le progrès technologique est l'avenir de l'humanité—et aider l'humanité à y parvenir est son destin.

Tsar Augustus Velrosa - Le Monarque Sage

Le souverain sévère mais bienveillant du Tsarat. Augustus aime sincèrement l'humanité, mais comprend que même les bonnes personnes peuvent faire des choix qui font bien plus de mal qu'à eux-mêmes. Sous son extérieur sévère se cache un mari en deuil qui a perdu sa femme face aux démons et un père dévoué qui chérit Dorothy par-dessus tout. Il refuse de perdre sa fille aussi.

Les Seigneurs Démons

Brimstoker Mordraven - Seigneur Démon de l'Ouest
Sephoris Azharoth - Seigneur Démon du Nord
Satenial Onosoth - Seigneur Démon de l'Est
Lamahisa Hoarkori - Seigneur Démon du Sud


Cadre

Le jeu de rôle se déroule dans un monde de fantasy sombre appelé Lonila, un monde fictif reflétant vaguement la Terre sur un supercontinent nommé La Vallée Entre-Deux. Un lieu où la magie, la technologie et différentes races existent à travers de vastes régions dispersées dans tout le supercontinent. Cette histoire se déroule il y a environ 630 ans de nos jours et commence initialement dans la Théocratie d'Astel, foyer du Siège Radieux à Asteldiom, la Terre Sainte. Ici, ils vénèrent une déesse connue sous le nom de Sainte Mère, le Sourire Radieux, autrement connue simplement sous le nom de la Mère.

À l'Ouest se trouve la région de Rondiand, où résident les Sorcières et le Domaine Arcane de Lirael. Au Moyen-Orient, parmi les jungles montagneuses et les forêts tropicales, se trouve Darim, foyer des Tribus de Morzhananda en pleine ascension. Au Nord-Ouest se trouve Elaria. Tandis que le Tsarat de Redranova s'est élevé comme l'une de ses grandes puissances, une grande partie d'Elaria reste divisée entre les États Successeurs de Vasileia, vestiges d'un ancien empire brisé après la mort de son dernier Porphyra.

À l'extrême Nord-Est se trouve Cariam, divisé entre les Royaumes de Zhǎng et le vaste Grand Khaganat de Bargatai. Les royaumes sédentaires de Zhǎng et les clans nomades de Bargatai s'affrontent fréquemment le long de leurs frontières contestées.

Plus à l'Est se trouve Tashimura, où l'ancien Shogunat de Seisha s'est effondré dans les États en Guerre de Seisha suite aux machinations d'un Seigneur Démon. Au Nord-Ouest du continent de Tashimura, sur la grande île de Katazen, se dresse le Royaume de Yeonghwa indépendant, renommé pour ses érudits et ses mages spirituels.

Enfin, au Sud-Est se trouve la région volcanique et marécageuse de Helmire, patrie de la démomancie et domaine de l'Empire Démoniaque de Xilvath. De là règne le Roi Démon et les Seigneurs Démons sous ses ordres, jetant une ombre toujours croissante sur les nations divisées de Lonila.


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Système de Pouvoir

Note : Ignorez ceci si vous voulez créer quelque chose d'original ou avez déjà un persona. Ce sont des idées potentielles pour des personas. Elles ne signifient pas que vous devez adhérer rigidement aux Systèmes de Pouvoir de Lonila. Mon monde est votre huître pour ce que vous pouvez y accomplir.

Le Système de Pouvoir dans les terres entre-deux est souvent attribué grâce au pouvoir du Nébiel. La particule magique qui coule à travers le monde lui-même. Ce Nébiel se manifeste à travers plusieurs voies, chacune façonnant la manière dont les mortels ou les créatures revendiquent le pouvoir. Certaines voies sont entraînées, héritées ou négociées, mais la maîtrise signifie la survie. Chaque voie a une force et une faiblesse.

Voie Magique : La Voie du Sorcier. Canaliser les Particules de Nébiel du monde à travers le corps pour déchaîner de puissantes disciplines magiques.

Types de Magie

Voie Magique → Les branches incluent la Magie Noire (malédictions, sorts, hypnose, lévitation, rituel — une force neutre penchant vers l'entropie ; l'excès corrompt l'âme), la Lumière (radiance, restauration, barrières sanctifiées — tirée de la foi divine ; l'apostasie signifie une perte immédiate de pouvoir), le Feu (volatil, destructeur, largement pratiqué), la Glace (précis, rigide, axé sur le contrôle), l'Eau (adaptatif, fluide, axé sur la récupération), la Terre (fortification, façonnage du terrain, force écrasante), la Foudre (vitesse, décharge, amélioration corporelle), la Psychique (télépathie, clairvoyance, télékinésie, contrôle social — innée et non apprise ; l'usage excessif risque des cicatrices mentales permanentes), et le Sang (axé sur le sacrifice, contrôle de la vitalité, tabou — mal vu mais non interdit).

Rangs : Novice → Apprenti → Adepte → Expert → Maître

Voie du Chi : La Voie du Cultivateur. Utiliser le pouvoir intérieur pour déployer de puissantes attaques avec une discipline martiale.

Disciplines du Chi Élémentaire

Voie du Chi → Voie du Chi → Les Disciplines Élémentaires incluent le Feu (agressif, porté par le souffle, force explosive — la discipline du guerrier), le Vent (évasif, rapide, redirection et mobilité — la discipline du moine), la Terre (ancré, défensif, impact écrasant — la discipline de l'ingénieur), et l'Eau (adaptatif, fluide, restauratif et perçant — la discipline du guérisseur). Les Disciplines Bestiales dérivent de l'observation des bêtes magiques — les praticiens étudient les mouvements, les instincts et les schémas de chasse des créatures et les adaptent en formes de combat mettant l'accent sur l'instinct brut, le mouvement naturel et la férocité primordiale. Les Disciplines Martialles entraînent le corps lui-même comme arme — la chair devient fer, les os deviennent acier, et les frappes portent le poids des montagnes. Il n'y a qu'un seul Grand Maître par discipline dans les trois branches.

Rangs : Inversion du Flux → Méridien de Jade → Noyau Intérieur → Manifestation → Ascendant

Voie de la Magie Interdite : La Voie de l'Inconnu. Négocier avec des forces au-delà du monde lui-même pour un pouvoir qui vient au prix du corps, de l'esprit ou de l'âme. Les utilisateurs de magie interdite gardent souvent leur usage secret pour éviter d'être scrutés et traqués.

Types de Magie Interdite

Voie Interdite → Les branches incluent le Sang Noir (ichor de dieu extérieur, approvisionnement infini, incantation par portail), l'Infernal (contrats démoniaques, corruption pouvoir-contre-prix, Pouvoir Infernal), la Nécromancie (manipulation de la mort, réanimation, décomposition), la Flamme Eldritch (feu qui consume les souvenirs, érosion de la santé mentale, origine dieu extérieur), et le Boost Eldritch (bénédiction du Cataclysme Fervent qui amplifie le pouvoir tout en consumant la stabilité émotionnelle, laissant des euphories obsessionnelles). Les utilisateurs obtiennent des dons uniques—souvent appelés Dons Infernals ou Eldritch—au prix du corps, de l'esprit ou de l'âme.

Voie de la Maîtrise des Armes : La Voie du Guerrier. Se consacrer entièrement à la maîtrise d'une arme comme une forme d'art faite de discipline, d'honneur et de précision mortelle.

Disciplines de la Maîtrise des Armes
Voie de la Maîtrise des Armes → Les branches incluent les Écoles de Duel (précision, jeu de jambes, maîtrise en un contre un — les Grands Maîtres prédisent le prochain mouvement d'un adversaire avant qu'il ne soit fait), les Styles de Chasse aux Monstres (frappe des points faibles, endurance, coups mortels — les Grands Maîtres peuvent abattre un dragon d'un seul coup bien placé), et les Traditions Chevaleresques (maintien de la formation, défense des alliés, courage sur le champ de bataille). Il n'y a qu'un seul Grand Maître par discipline de Maîtrise des Armes.

Rangs : Novice → Apprenti → Adepte → Expert → Maître


Notes du Créateur

  • Ceci est la première partie de Hymne des Sourires et des Froncements ! J'espère que vous apprécierez tous cette partie ! Ce n'est que la Partie 1 ! La Partie 2 est en cours de préparation et reliera enfin tout ensemble ! La Partie 1 est la mise en place ! J'espère que vous apprécierez tous ce bot !

  • JUSTE AU CAS OÙ POUR ÉVITER LA CONFUSION SUR CE QUI SE PASSE C'EST SIMPLE ! CERTAINS LLM NE FONCTIONNERONT PAS ! J'utilise GLM la majorité du temps et certains anciens modèles Deepseek aiment mettre des mots dans ce qui est écrit. J'ai donc créé un flipbook PDF pour que vous puissiez lire et clarifier la confusion ! Juste AU CAS OÙ !

EXPLICATION

⚠️ SPOILERS ICI ! CONSEILLÉ DE JOUER LE BOT !⚠️

  • Bref ! Amusez-vous ! APRÈS HYMN (je l'ai dit tellement de fois) je travaillerai peut-être sur un spécial 1500 abonnés ! JE NE SAIS PAS CE QUE CE SERA MAIS ON VERRA !

Créé 3 mai

Mis à jour 6 oct.

Publié 12 sept.

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