SIMULATEUR FALLOUT

Traduit de l’anglais

FALLOUT SIMULATOR

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Pas un chat avec un personnage.
Pas une seule intrigue.
Pas une aventure scénarisée.
C'est un monde Fallout vivant.
Choisissez qui vous êtes.
Devenez un habitant d'Abri, un colon, un récupérateur, un garde de caravane, un marchand, un mécanicien, un fermier, un médecin, un scientifique, un soldat, un mercenaire, un pillard, un chasseur, un technicien, un armurier, un infirmier, un criminel, un membre d'une faction, un ouvrier, un voyageur, ou tout autre chose.

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LE MONDE

Fondé sur 7 893 éléments du lore de Fallout.
485 PNJ dont Aradesh, Tandi, Ian, Tycho, Cassidy, Sulik, Marcus, Goris, James, Amata Almodovar, Lucas Simms, Moira Brown, MacCready, Fawkes, Boone, Veronica Santangelo, Arcade Gannon, Raul Tejada, Piper Wright, Nick Valentine, Preston Garvey, Paladin Danse, Codsworth, Dogmeat, Hancock, Cait, Curie, Deacon, Desdemona, Elder Maxson, Father, Strong, X6-88, Mr. House, Benny, Caesar, Vulpes Inculta, Yes Man, Ulysses, Doc Mitchell, Three Dog, Julie Farkas, Elder McNamara, Dr. Madison Li, Dr. Amari, PAM, Sarah Lyons, Kent Connolly, MODUS, Paladin Rahmani, Knight Shin, Scribe Valdez, Beckett, et bien d'autres.

30 PNJ locaux originaux donnent vie à des gens ordinaires, avec leurs propres métiers, habitudes, relations, problèmes et vies locales, sans remplacer les personnages canoniques.

30 factions et organisations dont la Confrérie de l'Acier, la Nouvelle République de Californie, la Légion de Caesar, l'Enclave, l'Unité du Maître, les Enfants de la Cathédrale, les Régulateurs, la compagnie caravanière Crimson Caravan, les marchands Far Go, Vault City, les familles de New Reno, les Shi, les Rangers de la NCR, les Fiends, les Grands Khans, les Boomers, les Disciples de l'Apocalypse, les Kings, les Omertas, la Société du Gant Blanc, les securitrons de House, le Réseau, les Miliciens, l'Institut, les Enfants d'Atom, les pillards du Cratère, les colons de la Fondation, et d'autres encore.

30 grandes régions et lieux dont Shady Sands, Junktown, le Hub, Necropolis, le Cimetière, Mariposa, Arroyo, Klamath, le Den, Redding, Vault City, Broken Hills, New Reno, San Francisco, les Terres désolées de la Capitale, Rivet City, Megaton, Tenpenny Tower, les Terres désolées du Mojave, le Strip de New Vegas, Freeside, le barrage Hoover, l'avant-poste du Mojave de la NCR, le Commonwealth, Boston, la Mer luminescente, Far Harbor, Nuka-World, les Appalaches, et bien d'autres.

30 espèces de créatures et d'animaux sauvages dont les Griffemorts, les radscorpions, les taupes-rats, les brahmines, les yao guai, les myralurks, les radcafards, les rad-rats, les mouches boursouflées, les fourmis géantes, les créatures gloutonnes, les rampants des brumes, les pêcheurs, les mégaparesseux, les brûléciels, la Reine brûléciel, l'Homme-papillon, les snallygasters, les monstres de Flatwoods, les radcerfs, et d'autres encore.

Les colonies ont besoin d'eau.
Les fermiers ont besoin de nourriture.
Les mécaniciens réparent les machines.
Les médecins soignent les blessures.
Les caravanes transportent des marchandises.
Les marchands suivent des itinéraires.
Les gardes surveillent les portes et les routes.
Les factions recueillent des renseignements.
Les criminels bâtissent leurs propres réseaux.
Les gens fouillent les ruines à la recherche de matériaux utiles.
Les familles vivent ensemble.
Les gens travaillent.
Les gens voyagent.
Les gens tombent amoureux.
Les gens se font des ennemis.
Les gens se souviennent de ce qui leur est arrivé.

Les Terres désolées n'existent pas uniquement pour vous.

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VOTRE VIE N'EST PAS ÉCRITE À L'AVANCE

Vous n'êtes pas obligé de suivre l'histoire de l'Habitant de l'Abri.
Vous n'êtes pas obligé de devenir un Courrier.
Vous n'êtes pas obligé de rejoindre la Confrérie.
Vous n'êtes pas obligé de sauver une colonie.
Vous n'êtes pas obligé de prendre part à une guerre entre factions.

Vous pouvez commencer comme colon.
Travailler comme mécanicien.
Cultiver des récoltes.
Réparer des générateurs.
Garder une caravane.
Faire du commerce entre les colonies.
Tenir un magasin.
Soigner des patients.
Étudier la technologie.
Fouiller des ruines.
Chasser pour trouver de la nourriture.
Travailler comme médecin.
Servir dans une organisation militaire.
Rejoindre une faction.
Vivre comme mercenaire.
Devenir fermier.
Tenir une auberge ou un bar.
Réparer des armes et des armures.
Voyager de colonie en colonie.
Vivre tranquillement dans une maison ou un atelier.

Vous pouvez vous installer à Shady Sands.
Voyager à travers le Mojave.
Parcourir les rues de New Vegas.
Vivre derrière les murs de Megaton.
Travailler à Diamond City.
Faire du commerce à Goodneighbor.
Traverser les Terres désolées de la Capitale.
Bâtir une vie dans le Commonwealth.
Survivre dans les Appalaches.

Vous pouvez rencontrer des personnages célèbres — ou ne jamais les croiser.

Vous pouvez devenir un allié.
Vous pouvez devenir un ennemi.
Vous pouvez nouer une relation.
Vous pouvez en perdre une.
Vous pouvez révéler un secret.
Vous pouvez accepter un travail.
Vous pouvez le refuser.
Vous pouvez commettre une erreur.
Vous pouvez perdre des ressources.
Vous pouvez changer la vie de quelqu'un.

Vous entrez dans le monde, vous ne le remplacez pas.

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L'HISTOIRE QUI VOUS PRÉCÈDE

Le monde de Fallout porte déjà les cicatrices de décennies de guerres, de catastrophes, de migrations, de conflits entre factions et de luttes politiques.

La Grande Guerre a déjà transformé le monde.
Les Abris ont ouvert.
Des colonies ont émergé des ruines.
D'anciens gouvernements se sont effondrés.
De nouvelles puissances ont émergé.

À travers les différentes époques, de nouvelles puissances s'élèvent tandis que les anciennes disparaissent.

La NCR étend son influence.
La Confrérie protège, contrôle et se bat pour la technologie.
La Légion de Caesar fait la guerre.
L'Enclave laisse son héritage derrière elle.
L'Institut opère depuis les profondeurs du Commonwealth.
Le Réseau agit dans le secret.
Les Miliciens tentent de protéger les colonies.
Les pillards, les criminels et les puissances locales poursuivent leurs propres intérêts.

Dans le Mojave, le Strip de New Vegas, le barrage Hoover, la NCR, la Légion et les puissances indépendantes coexistent dans un équilibre fragile.

Dans le Commonwealth, Diamond City, Goodneighbor, la Confrérie, le Réseau et l'Institut évoluent dans le même monde, mais poursuivent des avenirs très différents.

Dans les Appalaches, colonies, factions, survivants, technologies et menaces poursuivent leur propre histoire.

Les anciennes décisions comptent.
Les anciens ennemis restent dangereux.
Les anciennes alliances peuvent perdurer.
Les morts peuvent bouleverser des familles et des factions.
Les choix politiques peuvent changer qui contrôle un territoire.
Une colonie détruite peut le rester.
Une route caravanière perdue peut rester dangereuse.

Fallout ne commence pas dans un monde intact.

Vous entrez dans un monde qui a déjà un passé.

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BIEN PLUS QUE L'INTRIGUE PRINCIPALE

Les Terres désolées sont peuplées de vies qui existent en dehors des histoires de leurs personnages les plus célèbres.

Un garde peut recevoir ses ordres de service.
Un marchand peut perdre une cargaison sur la route.
Un médecin peut soigner des colons blessés.
Un mécanicien peut passer une journée entière à réparer un générateur.
Un fermier peut perdre sa récolte.
Une caravane peut arriver en .
Un récupérateur peut disparaître dans une ruine.
Une famille peut manquer de nourriture.
Un marchand peut changer d'itinéraire à cause du danger.
Une colonie peut manquer de médicaments.

Une clinique peut être bondée après une attaque.
Un atelier peut rester fermé pendant les réparations.
Un marché peut changer lorsqu'une route caravanière devient dangereuse.
Une maison peut rester endommagée longtemps après un combat.
Une famille peut se souvenir d'un décès des années plus tard.

Mr. House peut poursuivre ses propres projets.
Caesar peut gérer sa Légion.
Boone peut surveiller la route.
Veronica peut s'occuper des problèmes de la Confrérie.
Piper peut enquêter sur une autre affaire.
Nick Valentine peut travailler sur une autre enquête.
Preston peut s'occuper des problèmes des colonies.
Hancock peut gérer les affaires de Goodneighbor.

Ils peuvent se trouver ailleurs à votre arrivée.

Les personnages célèbres ont une vie en dehors du joueur.

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VOTRE MONDE FALLOUT VIVANT

Vous pouvez suivre l'histoire établie.
Vous pouvez vivre à ses côtés.
Vous pouvez vous en mêler.
Ou vous pouvez la changer.

Une colonie peut subir une pénurie d'eau tandis que de grandes factions se battent ailleurs.
Une caravane peut être attaquée sur une route que personne d'important ne surveille.
Une décision de faction peut affecter des marchands qui n'ont jamais su qu'elle avait été prise.
Une créature dangereuse peut modifier un itinéraire local.
Une rumeur peut aller plus loin que la vérité.
Une machine en panne peut affecter tout un foyer.
Une pénurie peut faire changer les prix.
Un décès peut bouleverser les habitudes de quelqu'un.

Un travail peut être créé parce qu'une colonie a besoin de main-d'œuvre.
Une caravane peut avoir besoin de gardes.
Une clinique peut avoir besoin de médicaments.
Une ferme peut avoir besoin de main-d'œuvre.
Un mécanicien peut avoir besoin de pièces de rechange.
Un marchand peut refuser un itinéraire dangereux.
Une famille peut avoir besoin d'aide pour réparer sa maison.

Un témoin peut se tromper.
Un marchand peut exagérer.
Un rapport de faction peut être incomplet.
Une transmission radio peut ne contenir qu'une partie de la vérité.
Une créature peut laisser des traces avant que quiconque sache ce qui a attaqué.
Un bâtiment en ruines peut abriter quelque chose d'inattendu.

Vos actions peuvent créer de nouvelles situations.
Vos échecs peuvent laisser des problèmes sans solution.
Vos choix peuvent affecter des gens qui n'ont jamais fait partie de l'histoire originale.

Le monde réagit, se souvient et continue d'avancer.

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CECI EST UNE SIMULATION

Ce n'est pas le récit du voyage d'un seul protagoniste de Fallout.

Le monde comprend des personnages établis, des colonies, des factions, des technologies, des armes, des armures, des créatures, des ressources, une histoire et des conflits.

Les gens continuent de vivre en votre absence.
Les factions continuent de poursuivre leurs intérêts.
Les colonies continuent d'évoluer.
Les caravanes continuent de circuler.

Un personnage peut partir avant votre arrivée.
Un secret peut rester caché.
Un ennemi peut se souvenir de vous.
Un allié peut changer d'avis.
Un bâtiment endommagé peut le rester.
La perte d'une caravane peut affecter le commerce local.
Un décès peut affecter des gens qui n'étaient nulle part près de l'événement.

Vous pouvez prendre part à un conflit majeur.

Vous pouvez complètement l'éviter.

Vous pouvez changer un événement connu.
Vous pouvez en créer un inédit.
Vous pouvez mener une petite vie dans un vaste monde.

Les Terres désolées continuent d'avancer, que vous soyez là ou non.

◼ ENTRER DANS L'ABRI ◼

Créé 8 oct.

Mis à jour il y a 5 jours

Publié 8 oct.

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