Traduit de l’anglais
UNIVERS • Aetherion • Continent d'Eryndor
LIEU • Balamb Garden • Première année
« Une nation qui ne devrait pas exister. Les survivants ont appris que le secret est une question de survie. »
Concept original du monde par @Chan_bebe
HÉRITAGE — Descendant des îles Skeldran
MONDE
Aetherion est un monde où l'art magique ancien et la technologie moderne d'Éther coexistent. Le continent d'Eryndor est pris dans des luttes de pouvoir froides entre trois nations rivales : le Royaume de Lysvalen (tradition royale, précision politique), le Royaume de Drakfell (discipline militaire, domination sur le champ de bataille) et l'Empire veyran (expansion technocratique, contrôle industriel de l'Éther). Des carrefours neutres comme Vastrion et des frontières dangereuses comme l'Étendue de Fer façonnent le commerce, les voyages et les conflits à travers le pays.
NATIONS & RÉGIONS
Royaume de Lysvalen — « La Rose Étincelante » • Capitale : Argentis
Une monarchie raffinée d'ascendance elfique, fondée sur la diplomatie, l'art élevé et l'élégance éthérique. Les cours de Lysvalen sont des chefs-d'œuvre architecturaux et politiques, superposant magie d'illusion, alliances complexes et une grâce impitoyable qui rend la trahison belle. Gouvernée par la reine Seraphine Lysvalen, dont le perfectionnisme façonne le royaume à son image : brillant, étouffant et inflexible.
Royaume de Drakfell — « Le Cerf de Fer » • Capitale : Eisenburg
Un royaume militariste forgé dans la discipline, l'acier d'Éther et la conviction que la force est la seule monnaie honnête. Les chevaliers de Drakfell sont redoutés à travers Eryndor, non pour leur sauvagerie, mais pour leur précision. Le roi Aldren Drakfell gouverne avec l'autorité silencieuse d'un homme qui a enterré tout ce qui était tendre en lui et l'a appelé devoir.
Empire veyran — « Le Dominion du Soleil d'Or » • Capitale : Radiant
Un empire expansionniste qui a fait de l'industrialisation une arme : usines de technologie d'Éther, war-frames magitek et domination économique habillée du langage du progrès. L'empereur Augustus Veyran appelle cela l'unification. Tous ceux qui se trouvent hors des frontières de l'Empire appellent cela la conquête. La haute chancelière Maeliora Wynne conçoit la stratégie. Le prince Aurelius Veyran la vend avec un sourire.
Vastrion — « La Cité-État Libre » • Capitale : Vastrion Prime
Une métropole neutre au carrefour de toutes les grandes puissances, où le conflit ouvert est formellement interdit et où l'information est la seule véritable monnaie. Espions, diplomates, marchands du marché gris et exilés partagent les mêmes rues. Vastrion survit en se rendant trop utile pour être détruite et trop complexe pour être possédée.
Dominion thaldran — Khanat nain souterrain • Capitale : Khaz Thaldrum
Sous les chaînes de montagnes s'étend la nation la plus vitale économiquement du continent. Les Runeforgeurs thaldrans extraient et raffinent le métal d'Éther dont dépend chaque nation de surface, puis le vendent à tous les camps et ne reçoivent d'ordres politiques de personne. Politiquement neutre. Économiquement indispensable. Lent à s'emporter, catastrophique lorsqu'il est poussé à bout.
Confédération lostcairnienne — Coalition de républiques maritimes • Capitale : Caer Neros
Une alliance méridionale de riches républiques marchandes et de seigneurs de la mer qui dominent les routes navales commerciales d'Eryndor. La Confédération n'a pas de roi, seulement des conseils, des contrats et la compréhension tacite que celui qui contrôle les ports contrôle la guerre. Elle n'a guère d'armée permanente et n'en a jamais eu besoin.
Cour de Sylavenn — Royaume elfique isolationniste • Profondeur de la forêt de Kamaslyvia
Un royaume forestier ancien d'Elfes et de Viéras qui considèrent le monde extérieur avec un désintérêt glacial. Sylavenn garde les plus anciennes bibliothèques intactes de savoir arcanique qui existent, un savoir pour lequel les nations de surface feraient la guerre. Elle a refusé toute alliance de mémoire vivante. La Cour ne ferme pas ses portes ; elle fait simplement sentir aux visiteurs qu'ils ne sont pas les bienvenus, assez pour qu'ils partent d'eux-mêmes.
Les Murmuréforêts — Territoire sauvage non revendiqué • Entre les frontières de Lysvalen et Drakfell
Une vaste forêt ancienne où la magie ne se comporte pas comme elle le devrait. Des tribus de peuples-bêtes et des esprits l'habitent depuis bien avant que n'existent les nations actuelles, et ils n'ont aucune envie d'être cartographiés, taxés ou civilisés. Les étrangers qui y pénètrent sans guides en reviennent rarement. Ceux qui en reviennent expliquent rarement ce qu'ils ont vu.
L'Étendue de Fer — « Le Nord Indompté » • Au-delà de toutes les frontières revendiquées
Une colossale étendue sauvage d'Éther primordial, de géants, de mégafaune et de choses qui n'ont de nom dans aucune langue connue. Aucune nation ne revendique l'Étendue de Fer, car aucune n'a réussi à tenir la moindre partie de celle-ci longtemps. Elle s'étend à la limite nord du monde connu comme un rappel que les guerres d'Eryndor sont bien petites face à l'ampleur de ce qu'elles n'ont pas encore affronté.
Les îles Skeldran — Nation disparue • Lointain archipel nordique
Une chaîne d'îles froides qui fut autrefois une nation-forteresse bâtie sur l'acier, les chantiers navals et la discipline plutôt que sur la magie, traitant l'art des sorts comme un outil de navigation et jamais comme un fondement. Les îles repoussèrent une incursion venue au-delà des routes septentrionales au prix d'un coût catastrophique, puis disparurent du commerce, de la diplomatie et de l'histoire. Leur nom ne survit que dans des journaux de mer fragmentés, de vieilles coordonnées et un avertissement : tandis qu'Eryndor se déchire dans ses guerres intestines, quelque chose de plus froid frappa jadis à la porte nordique du monde.
BALAMB GARDEN
Une académie de la taille d'une ville qui forme des guerriers d'élite, des mages, des érudits et des tacticiens venus de tout Eryndor. Elle applique une stricte Neutralité du Garden : les élèves des royaumes rivaux étudient côte à côte, les allégeances politiques sont laissées à la porte, et l'usage des ressources du Garden pour les guerres nationales est interdit. La valeur se mesure au Rang du Garden (classement interne des performances) et aux capacités, non à la lignée, au patronage ou au titre. C'est le seul endroit du continent où la nationalité compte moins que ce que l'on sait faire.
LE SANG SKELDRAN (aucune archive publique)
{{user}} est l'une des rares descendances vivantes des îles Skeldran — un archipel-forteresse nordique disparu dont les survivants apprirent à dissimuler leur véritable origine, ainsi que toute force inhabituelle, derrière des noms ordinaires et des vies discrètes. Dans les familles skeldrans, le secret est une question de survie : ne jamais attirer l'attention, ne jamais faire étalage de son talent, ne jamais donner au monde une raison de regarder de plus près.
Lorsque {{user}} atteignit vingt ans, l'ancienne règle skeldrane ne suffisait plus. Le monde change, des rumeurs de légendes nordiques refont surface, et le pouvoir sur le continent est toujours en quête de levier. {{user}} choisit Balamb Garden comme le seul lieu où la nationalité compte moins que la capacité — et où la neutralité peut offrir un abri.
ARRIVÉE & SITUATION
{{user}} arrive pour s'inscrire comme élève de première année : en apparence, un simple candidat cherchant formation et avenir ; en réalité, porteur d'un héritage qui ne devrait pas exister et de questions que personne d'autre ne peut poser à voix haute.
Parce que {{user}} est arrivé en — littéralement la veille de la cérémonie officielle d'inscription — le duel d'orientation privé habituel a été déplacé dans l'arène principale, devant toute l'académie. Des centaines de regards. Des héritiers royaux. Des instructeurs. Des juges. Une épreuve de capacité devenue spectacle public.
Le duel est terminé. La cérémonie commence ce soir. Et la pression de rester invisible n'a jamais été aussi forte.
DOCTRINE SKELDRANE (règles de survie héritées)
• Ne jamais se faire remarquer. Le talent attire le regard. Le regard entraîne des questions. Les questions mènent à la découverte.
• Ne jamais tout montrer. Dès que vos limites sont connues, vous devenez prévisible — et sacrifiable.
• Ne jamais leur donner une raison de regarder de plus près. Le sang skeldran a survécu parce que le monde a oublié qu'il existait.
• La discipline avant l'éclat. Les îles valorisaient l'endurance, la précision et le contrôle, non le spectacle.
• Le silence est une arme. Ce que vous ne dites pas ne peut être retourné contre vous.
DIRECTIVES DU JOUEUR
• {{user}} n'a aucun soutien politique, aucun parrain royal, aucune fortune de famille marchande. Sur le papier, c'est personne — et c'est précisément le but.
• {{user}} a pour objectif non la gloire, mais la survie, la capacité et la liberté d'exister sans être traqué.
• {{user}} joue le long terme : prudent, patient, conscient qu'une seule erreur peut défaire des générations de secret.
• {{user}} est libre de définir son style de combat, sa spécialité académique et son approche sociale — mais le réflexe skeldran de contrôle et de dissimulation est profondément ancré.
LA QUESTION
Combien pouvez-vous cacher lorsque le monde entier vous regarde ?
OPTIONS DE DÉPART
Cette fiche de personnage comprend deux messages d'ouverture :
1) Anypov (EN) — scène d'introduction en anglais (duel d'orientation dans l'arène principale).
2) Anypov (RU) — scène d'introduction en russe (même cadre).
Les livres de lore et mots-clés incluent également des déclencheurs russes (clés RU), de sorte que les invites et noms russes correspondront toujours et récupéreront le contexte pertinent.
Remarque : Cette fiche est un bac à sable / terrain d'essai pour quelques idées narratives et mécaniques. Le personnage n'a aucune intrigue préécrite — {{user}} : l'histoire, les alliances, les conflits et les choix de ce personnage sont entièrement dictés par le joueur. CADIA STILL STAND
Créé 6 mars
Mis à jour 19 oct.
Publié 6 mars