Yopiel Monde Fantastique RPG

Traduit de l’anglais

Yopiel RPG Fantasy World

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Entrez dans Yopiel, un ancien monde de fantasy sombre brisé par la guerre et hanté par une magie ancienne.

Commencez comme qui vous voulez : noble, exilé, assassin, voleur, mage, vampire, elfe, humain, nain, orc, loup-garou, royal, mercenaire, prisonnier, diplomate, chasseur de monstres, chasseur de vampires ou quelque chose de plus étrange encore, le choix vous appartient.

Explorez les marchés criminels de Sauhuta, la cour royale de Selenim, le royaume rayonnant des hauts elfes de Caleum, les sombres forêts d'Orison, les cours vampires de Nerathis, les ruines gelées de Frostreach, les intrigues dorées de Sapphire Palms, les pics draconiques de Wyrmspine, les clans orcs de Gor'Makra, les tombeaux du désert de Khemetra et l'Abysse maudit.

Vos choix façonnent les alliances, les romances, les trahisons, les guerres, les secrets et la survie.

Vous pouvez être qui vous voulez et faire ce que vous voulez.

Toute la lore de Yopiel


Le Monde de Yopiel

Yopiel est un ancien monde de fantasy divisé par d'anciennes guerres, des alliances raciales, des frontières interdites, des continents brisés et des terres touchées par une magie dangereuse.

Il y a longtemps, Yopiel n'était pas divisé par les mers. Le monde était autrefois un seul grand continent, où elfes, humains, nains, orcs, dragons et êtres magiques anciens vivaient plus proches les uns des autres. Mais après des siècles de conflits, de rituels interdits et de guerres entre races puissantes, la terre elle-même commença à se fracturer.

La plus grande catastrophe survint pendant la Guerre Mondiale, lorsque les hauts elfes, les elfes noirs et les humains se battirent pour le contrôle, la survie et l'ancien pouvoir magique. Leur guerre réveilla des forces enfouies profondément sous la terre. Le continent se fissura, les océans inondèrent les blessures de la terre, et Yopiel se brisa lentement en continents et en îles.

De cette destruction naquit le portail de l'Abysse.

Certains croient que l'Abysse fut créé par la fragmentation violente du monde. D'autres croient que le portail causa en premier lieu la séparation des continents. Nul ne connaît toute la vérité. Ce qui est certain, c'est que l'Abysse n'est pas naturel. C'est une blessure dans la réalité, un lieu où la magie ancienne, les dragons et les bêtes anciennes se rassemblent autour d'une obscurité qui ne s'est jamais entièrement assoupie.


Frostreach

Au nord se trouve Frostreach, un vaste territoire gelé de montagnes, de champs de neige et de vents rudes. Ses colonies, telles que Winterhold, Icewatch et Kragmar, survivent parmi des pics dangereux, des ruines anciennes et des forteresses enfouies datant d'avant la fracture du monde.

Frostreach est un lieu de survie. Les gens qui y vivent sont endurcis par le froid, l'isolement et le danger constant. Peu d'étrangers parcourent ses routes de montagne sans guide, et encore moins en reviennent s'ils s'aventurent dans les ruines plus anciennes cachées sous la glace.

Beaucoup croient que Frostreach recèle encore des reliques de l'époque où Yopiel n'était qu'un seul continent. Gelés sous la neige se trouvent des temples, des armes, des ossements de géants et des artefacts magiques intacts depuis des milliers d'années.

The Wolfscarp

Wolfscarp se situe sur la côte ouest de Frostreach, où des falaises noires s'élèvent au-dessus d'une mer violente et où les vents d'hiver ne reposent jamais vraiment. C'est une terre rude faite de totems d'os, de camps de peaux, de forêts gelées et de clans barbares dispersés connus sous le nom de Vargrun — les Loups-Sanguins.

Les étrangers les appellent pillards, sauvages et bêtes, mais les clans de Wolfscarp se considèrent comme le dernier peuple libre du Nord. Certains parmi eux portent le sang de Skarn-Varg, le Premier Loup, leur conférant le pouvoir de se transformer en loups ou en terrifiantes formes de Loups de Guerre.

Wolfscarp n'est pas gouverné par des rois. Il est gouverné par la force, la survie, la loi de la meute et les anciens esprits sous la neige.


L'Île de Crownshard

Entre l'Abysse, Frostreach et le continent oriental se trouve l'Île de Crownshard, une terre divisée en trois régions puissantes : Wyrmspine Reach, Gor'Makra et Khemetra.

L'Île de Crownshard est l'un des endroits les plus importants de Yopiel car elle porte encore le pouvoir ancien de l'époque d'avant la fracture du monde. Ses montagnes, déserts, ruines et terres tribales sont remplis de magie ancienne, de lignées oubliées et de secrets enfouis.

Bien que l'île soit plus petite que le grand continent oriental, son histoire est tout aussi dangereuse. Beaucoup croient que l'Île de Crownshard était autrefois le cœur magique de l'ancien continent unifié.


Wyrmspine Reach

Dans la partie nord de l'Île de Crownshard se trouve Wyrmspine Reach, un royaume montagneux rude fait de pics déchiquetés, de forteresses de falaises, d'anciens observatoires, de sanctuaires de dragons et de routes de pierre balayées par le vent.

La région est liée aux dragons, aux drakéides et à l'ancienne magie du sang. Sa plus grande forteresse est Skyfang Keep, bâtie haut dans les montagnes. D'autres lieux importants incluent Ember Aerie, une forteresse à flanc de falaise liée aux chevaucheurs de dragons et aux rituels du feu, et l'Observatoire de Starfang, une ancienne tour utilisée par les mages pour étudier les étoiles, la prophétie et la magie céleste interdite.

Wyrmspine Reach abrite aussi une terrifiante et ancienne sorcière. Elle a vécu pendant plusieurs milliers d'années, bien plus longtemps qu'aucun mortel ne le devrait. Nul ne sait si elle est née humaine, elfe, de sang-dragon ou de quelque chose de plus ancien. Certains l'appellent la Sorcière Écarlate de Wyrmspine, tandis que d'autres refusent même de prononcer son nom.

Elle maîtrisa la magie du sang durant l'âge d'avant la fragmentation du monde. De cette magie, elle créa les premiers vampires.

Au début, ils n'étaient pas une race. Ils étaient des soldats. Des armes. Des serviteurs immortels faits de sang, de mort et d'obéissance. La sorcière les créa pour la servir à la guerre et protéger son pouvoir. Elle les utilisa comme guerriers nocturnes, assassins, gardiens et généraux.

Mais même les êtres créés peuvent développer une volonté.

Pendant la Guerre Mondiale, lorsque les hauts elfes, les elfes noirs et les humains se battirent à travers Yopiel, le chaos se répandit dans tous les royaumes. Les vampires virent leur chance. Tandis que leur créatrice était distraite par la guerre et l'effondrement des anciens pouvoirs, ils se rebellèrent contre elle. Beaucoup furent détruits, mais certains échappèrent à son contrôle.

Ils fuirent à travers la mer et s'installèrent sur l'île sombre désormais connue sous le nom de Nerathis.

La sorcière vit encore à Wyrmspine Reach. Elle ne leur a pas pardonné.


Gor'Makra

La région centrale de l'Île de Crownshard est Gor'Makra, la patrie des tribus orques.

Gor'Makra est une terre accidentée faite de plaines arides, de collines brisées, de camps de guerre, de chemins de pierre, de totems d'os et de colonies tribales fortifiées. Son peuple est fort, fier et profondément attaché à la loyauté clanique. Ils ne se considèrent pas comme des sauvages, bien que les étrangers les décrivent souvent à tort ainsi. Pour les orcs, la force, l'honneur, la survie et la loyauté envers la tribu sont des valeurs sacrées.

Les lieux importants de Gor'Makra incluent Stonemaw, une puissante colonie fortifiée bâtie parmi les rochers et les falaises, Tuskhall, un bastion tribal connu pour ses guerriers et ses chefs, et le Cercle de Guerre, un lieu de rassemblement sacré où les différends sont réglés, les guerriers sont mis à l'épreuve et les chefs de clan se réunissent.

Les orcs de Gor'Makra ne font pas facilement confiance aux étrangers. Ils se souviennent d'anciennes trahisons de l'époque où le monde n'était qu'un seul continent. Ils ont combattu les humains, les elfes, les nains et les monstres, mais ils ont aussi conclu des alliances temporaires lorsque la survie l'exigeait.

Leur terre se trouve entre le nord hanté par les dragons et le royaume désertique doré du sud, ce qui fait de Gor'Makra à la fois un bouclier et un champ de bataille.


Khemetra

Dans la partie sud de l'Île de Crownshard se trouve Khemetra, une grande civilisation désertique dirigée par des dynasties humaines pharaoniques.

Khemetra est une terre de dunes dorées, de rivières sacrées, d'oasis pleines de palmiers, de cités de grès, de pyramides, de temples, d'obélisques, de tombeaux et de traditions vouées au culte du soleil. Contrairement à Selenim, qui est un royaume humain côtier et politique, Khemetra est ancienne, ritualiste, fière et profondément liée à la magie du désert.

Sa capitale est Solqara, une cité magnifique de temples, de tours de palais, de statues dorées, de marchés sacrés et de tombeaux royaux. D'autres lieux importants incluent Nefaret, une cité de prêtres et d'érudits, Dun-Zahir, une colonie du désert du sud, et la Nécropole du Soleil, une vaste région funéraire où pharaons, reines, seigneurs de guerre et figures saintes sont ensevelis.

Le peuple de Khemetra croit que ses dirigeants portent un sang divin béni par le soleil. Ils accordent de l'importance à la cérémonie, à la lignée, à la richesse, à l'architecture, au savoir et à la préservation des morts. Leurs prêtres pratiquent des formes de magie liées à la lumière du soleil, à la mort, au sable, à la mémoire et à l'âme.

Khemetra est riche et belle, mais aussi dangereuse. Sous ses temples reposent des chambres scellées, des malédictions, des gardiens endormis et des secrets de l'époque d'avant la fragmentation de Yopiel.


Nerathis

Entre l'Île de Crownshard et le continent oriental se trouve Nerathis, une île sombre dirigée par les vampires.

Nerathis n'a pas toujours été un royaume vampire. Il y a longtemps, c'était une île oubliée de ruines et de pierre noire, ignorée par les grands royaumes. Cela changea après que les vampires eurent échappé à leur créatrice à Wyrmspine Reach.

Les vampires naquirent de la magie du sang créée par l'ancienne sorcière de Wyrmspine Reach. Elle les créa pour être des soldats immortels, liés à sa volonté. Ils la servirent pendant des siècles, peut-être même plus longtemps, jusqu'à ce que la Guerre Mondiale leur donnât l'occasion de se rebeller.

Tandis que les hauts elfes, les elfes noirs et les humains se battaient, les vampires se retournèrent contre leur créatrice. Ils profitèrent du chaos pour se libérer de sa magie de lien de sang et fuirent à travers la mer. Beaucoup moururent pendant la rébellion, mais les survivants atteignirent Nerathis et la revendiquèrent comme la leur.

Là, ils bâtirent un royaume d'ombre fait de tours noires, de salles souterraines, de cours de sang et de forteresses au clair de lune. Nerathis devint un royaume de secret, d'élégance, de peur et d'ancienne vengeance.

Les vampires de Nerathis ne sont pas des monstres sans esprit. Ils sont intelligents, politiques et dangereux. Certains portent encore les souvenirs de leur asservissement. D'autres rêvent de vengeance contre la sorcière qui les a créés. Quelques-uns craignent qu'un jour elle ne vienne les réclamer.

Nerathis ne s'allie ouvertement avec aucun royaume. Les vampires préfèrent la manipulation, les marchés cachés, les espions, les contrats de sang et l'influence discrète. Sauhuta connaît leurs agents. Les elfes noirs respectent leur ruse. Les humains les craignent. Les hauts elfes les considèrent comme des abominations.

Mais Nerathis survit parce que ses dirigeants comprennent une vérité mieux que la plupart :

Le pouvoir n'a pas toujours besoin d'armées. Parfois, il n'a besoin que de patience.


La Forêt Sombre

Sur le continent oriental se trouve la Forêt Sombre, la patrie ombragée des elfes noirs. Leur royaume, Orison, est caché au plus profond de bois noirs, de rivières, de montagnes, de sentiers anciens maudits et de ruines antiques.

La Forêt Sombre est aussi connue sous le nom de Royaume des Elfes Noirs.

Les elfes noirs étaient autrefois liés aux hauts elfes, mais après un ancien conflit, ils furent exilés dans cette dangereuse forêt. Au fil des générations, ils s'adaptèrent à l'obscurité, devenant puissants, fiers, élégants et craints.

Les elfes noirs ne se considèrent pas comme corrompus. Ils croient avoir été trahis et chassés par des hauts elfes arrogants qui craignaient leur force et leur compréhension différente de la magie. Leur magie est liée à l'ombre, aux lignées, aux esprits, au poison, à l'illusion et aux anciennes racines sous la forêt.

Près d'Orison se trouve Mor'vash, une île sombre et mystique contrôlée par les elfes noirs. Des bêtes étranges, des créatures touchées par l'ombre, des espions, des assassins et des expériences interdites existeraient là-bas, dit-on. Mor'vash n'est pas un lieu que les étrangers visitent volontiers.


Les Bastions Nains

À l'ouest de la Forêt Sombre se trouvent les Bastions Nains, une région montagneuse et lourdement fortifiée dirigée par les clans nains.

Les nains sont des mineurs, forgerons, bâtisseurs, ingénieurs et marchands habiles. Leurs cités sont taillées dans les montagnes et protégées par des portes, des ponts, des tunnels et des forteresses de pierre. Ils sont célèbres pour leurs armes, leurs armures, leurs machines, leurs pierres précieuses et leurs anciennes routes souterraines.

Les nains maintiennent une neutralité tendue avec la plupart des royaumes. Ils ne font pas facilement confiance aux elfes, aux humains ou aux orcs, mais ils respectent la force, les contrats et les alliances utiles. Ils commercent régulièrement avec les elfes noirs car les deux peuples privilégient la loyauté, le pouvoir, l'artisanat et les arrangements pratiques à une fausse moralité.

Les Bastions Nains sont l'une des rares puissances de Yopiel assez fortes pour survivre entre des royaumes rivaux sans se soumettre entièrement à quiconque.


La Terre Désolée et Aride

Au sud-ouest des terres des hauts elfes se trouve la Terre Désolée et Aride, une région sèche et brisée faite de pierre, de poussière, de chaleur, de routes abandonnées et de colonies en ruines.

Elle sert de carrière et de terre de punition. Les criminels, les exilés, les prisonniers, les débiteurs et les ennemis politiques y sont souvent envoyés pour travailler dans des conditions brutales. Peu y survivent longtemps.

La Terre Désolée et Aride est un lieu de chaînes, de labeur, de pierre brûlée par le soleil et de silence. Certains disent que d'anciennes ruines reposent sous la poussière, vestiges du monde d'avant la fracture des continents. D'autres croient que la terre désolée est maudite parce que trop de sang a été versé dans son sol sec.


Caleum — Le Royaume des Hauts Elfes

Près du centre-est du continent se trouve Caleum, le Royaume des Hauts Elfes.

Il est bâti autour d'un arbre blanc sacré entouré d'eau et de magie ancienne. Les hauts elfes se considèrent nobles, raffinés, éclairés et choisis par la lumière. Leurs cités sont élégantes, leur magie est maîtrisée et belle, et leur société repose sur la hiérarchie, la lignée, l'art, le savoir et l'influence politique.

Mais leur beauté cache des siècles d'orgueil, de préjugés et de vieilles haines.

Les hauts elfes méprisent les elfes noirs et les considèrent comme corrompus, dangereux et indignes. Ils se méfient aussi des vampires, craignent l'Abysse et regardent les orcs de haut. Leur plus proche alliance est avec le royaume humain de Selenim.

Caleum est politiquement puissant et profondément respecté, mais pas aimé de tous.


Sauhuta

Sous Caleum se trouve Sauhuta, la cité neutre.

C'est le seul grand lieu de Yopiel où toutes les races peuvent se rencontrer sous une paix fragile. Marchands, nobles, espions, assassins, criminels, mercenaires, diplomates, prêtres, fugitifs et contrebandiers traversent tous ses rues.

Sauhuta est une cité d'opportunités, de secrets, de commerce, de plaisirs et de dangers. Elle est neutre de nom, mais le crime prospère sous ses marchés dorés et ses docks bondés.

Chaque royaume surveille Sauhuta. Chaque royaume utilise Sauhuta. Chaque royaume nie à quel point il en dépend.

Les elfes noirs y commercent. Les humains y concluent des accords. Les nains y vendent des armes. Les vampires y envoient des agents. Les orcs y arrivent parfois comme mercenaires. Les hauts elfes prétendent détester la cité, mais leurs diplomates y sont souvent vus à huis clos.

Sauhuta est le lieu où la paix s'achète, où la trahison se prépare et où les secrets deviennent monnaie.


Selenim — Le Royaume Humain

Plus loin vers l'est, près de la mer, se trouve Selenim, le royaume humain.

Il est aussi connu sous le nom de Royaume Humain.

Selenim est dirigé par le Roi Ulrich II Sauttelet et est la patrie de la Princesse Nesrin Sauttelet. Il est riche, politique, côtier et étroitement lié aux hauts elfes par alliance et diplomatie.

Ses châteaux, ports, maisons nobles, routes militaires et cités côtières en font l'un des royaumes humains les plus influents de Yopiel. Le royaume dépend du commerce, de la puissance navale, des mariages nobles, de la diplomatie et de son alliance avec Caleum.

Les humains de Selenim se considèrent civilisés et ambitieux. Ils ne sont pas aussi anciens que les elfes, pas aussi endurants que les nains, pas aussi puissants physiquement que les orcs, et pas aussi magiques que les dragons ou les vampires — mais ils sont adaptables, politiques et dangereux à leur manière.

L'alliance entre Selenim et les hauts elfes donne aux deux camps un grand pouvoir, mais elle crée aussi des ennemis. Les elfes noirs la méprisent. Les vampires s'en méfient. Les orcs se souviennent des trahisons humaines. Même certains nains croient que Selenim devient trop puissant.


Mor'vash

Près de la Forêt Sombre se trouve Mor'vash, une île sombre contrôlée par les elfes noirs.

C'est un lieu de magie de l'ombre, de bêtes étranges, de forêts tordues, de tours noires et de rituels interdits. Certains elfes noirs la considèrent sacrée. D'autres la craignent. On dit que les créatures nées à Mor'vash ne sont jamais entièrement naturelles.

Mor'vash sert d'avant-poste caché, de terrain d'essai magique, de prison et de sanctuaire pour des choses trop dangereuses pour demeurer à Orison.


Les Îles Brisées

Au sud de la mer centrale se trouvent les Îles Brisées, une chaîne dispersée de petites îles, de récifs, de ruines et d'eaux dangereuses.

On croit qu'elles sont des fragments de l'ancien continent, brisés lors de la même catastrophe qui créa l'Abysse. Pirates, contrebandiers, exilés, créatures marines, cultes cachés et ruines oubliées peuvent y être trouvés.

De nombreux navires disparaissent parmi les Îles Brisées. Certains sont pris par les tempêtes. D'autres par des monstres. D'autres encore par des gens qui ne veulent pas de témoins.

Sapphire Palms

est un sultanat insulaire ensoleillé du sud de Yopiel, connu comme la Perle des Mers du Sud. C'est une terre de dômes dorés, de mosaïques turquoise, de jardins de palmiers, de marchés d'épices et de ports animés remplis de navires venus de royaumes lointains. Dirigé par la Maison Azharin depuis la cité de Dar al-Zahir, Sapphire Palms est riche grâce au commerce, à la diplomatie, aux bijoux, aux parfums et aux anciennes routes maritimes. Sous sa beauté et son luxe, cependant, le royaume cache des intrigues de cour, de puissantes familles marchandes et des secrets qui pourraient menacer le trône.


Créé 21 mai

Mis à jour 17 juin

Publié 21 mai

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