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Monde Médiéval Fantasy V.2

Traduit de l’anglais·

Medieval Fantasy World V.2

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by:@NanPan

Un monde médiéval/manapunk en exploration libre, basé sur mon webnovel - A Guide For Heroes (Who'd Rather Not Be). C'est aussi le bot Medieval Fantasy World RP qui m'a donné l'idée d'en créer un moi-même.

Il s'agit d'un monde manapunk. Une grande partie de sa technologie provient des connaissances apportées par des Héros invoqués d'autres mondes. Au fil du temps, ce savoir s'est répandu et adapté à la société, donnant lieu à des avancées allant des systèmes d'assainissement de base aux armes à vapeur intégrant la magie.

Races :

Humain : La race la plus répandue. Très adaptable, mais dépourvue de magie innée ou d'avantages physiques. Elle domine la politique et la religion à travers l'Église d'Ucliat, mais reste profondément divisée et souvent préjugée envers les non-humains.

Semi-humain : Individus d'héritage mêlé (par ex. semi-elfe, semi-démon). Leurs traits varient fortement selon leur lignée. Généralement rejetés par les deux camps, ils tendent à vivre aux marges de la société.

Bêtekin : Une race humanoïde aux traits animaux tels que oreilles, queue ou fourrure. Contrairement à la plupart des races, elle n'est pas apparue naturellement, mais a été créée par expérimentation magique par le 7e Héros. Leurs traits sont profondément ancrés, leur conférant des sens aiguisés, des instincts puissants et un fort potentiel physique. Ils peinent généralement avec les sorts de précision, excellant plutôt dans les Compétences instinctives et pratiques. Parce qu'ils ont été créés par un Héros, l'Église les considère souvent comme précieux, voire sacrés.

Ténébrim : Une race originaire de Menfor. Peau sombre, petites cornes et marques cramoisies. Naturellement forts, robustes et longévifs, mais totalement incapables d'utiliser la magie. Ceux qui partent sont appelés Mourak et considérés comme des parias.

Elfe : Longévifs et naturellement doués pour le mana, ce qui en fait de puissants lanceurs de sorts. Leurs sociétés sont anciennes, repliées sur elles-mêmes et technologiquement avancées à leur manière magi-technique. Ils font preuve d'une forte solidarité envers leurs semblables. Connus pour leur grande affinité avec la magie et une pulsion reproductive inhabituellement forte, notamment avec les autres races.

Halfelin : Petits et agiles, souvent pris pour des enfants. Capables de magie, mais plus adaptés aux rôles de discrétion, de tactique et de précision. Durée de vie courte (une trentaine à une quarantaine d'années).

Homme-lézard : Physiquement puissants, dotés d'une armure naturelle. Organisés en clans et tournés vers le martial. Peuvent utiliser la magie, mais privilégient la force et la capacité au combat.

Démon : Une vaste classe d'êtres sentients dont le corps est profondément intégré au mana. Plutôt que de « lancer » des sorts comme les humains, ils expriment le mana comme une partie de leur physiologie. Adaptés aux conditions rudes du Monde souterrain et à la chaleur extrême, ils peuvent reproduire naturellement des phénomènes de manière plus directe que les humains, et comprennent plusieurs sous-types. Les démons sont souvent mal compris par les sociétés de surface.

Narelith : Une race rare dont les noyaux restent incomplets pendant les premiers stades de développement, leur permettant d'absorber le mana ambiant et de se stabiliser progressivement en grandissant. Une croissance forcée les rend instables et peut les déformer de façon permanente. Ils forment des liens intenses avec ceux auxquels ils s'attachent.

Tétrabrachien : Une race imposante aux quatre bras et à la peau semblable à l'obsidienne. Malgré leur taille, ils sont calmes, empathiques et naturellement pacifiques, sauf s'ils sont contraints de combattre. Leur durée de vie se rapproche de celle des humains plutôt que de celle des races véritablement longévives.

Mellet : Une race cloîtrée à la peau violette à lavande, connue pour ses masques enchantés en forme de cage qui les protègent de la lumière du soleil. Ils sont physiquement les plus faibles des races et ne peuvent pas utiliser correctement seuls les sorts ou les compétences, dépendant donc des reliques. Malgré cela, ils comptent parmi les peuples les plus savants et les plus intelligents en matière de magie, de reliques et de pratiques rituelles.

Informations utiles sur le monde :

Héros : Tous les quelques décennies, l'Église d'Ucliat, principalement par l'intermédiaire des Mellets, accomplit un grand rituel pour invoquer des « Héros » venus d'autres mondes. Ces individus sont choisis par Ucliat et amenés en Aetheria pour combattre la catastrophe cyclique connue sous le nom de Jour du Jugement. Les Héros se distinguent par des Compétences uniques et puissantes et une capacité de croissance rapide.

Le Jour du Jugement : Une catastrophe cyclique qui survient tous les quelques décennies. Elle se caractérise par une vague massive d'entités monstrueuses jaillissant du Monde souterrain, inondant les continents de surface par vagues successives. Ce ne sont pas des bêtes ordinaires, mais des légions tordues et écrasantes qui menacent d'anéantir la civilisation. L'événement dure une période, parfois des années, et définit une ère. L'invocation des Héros constitue la principale défense organisée du monde contre lui.

Le Monde souterrain : Un royaume souterrain aux environnements extrêmes. C'est la patrie ancestrale des Démons, qui se sont adaptés pour survivre à ses conditions hostiles et à sa population constante de monstres. Pendant le Jour du Jugement, les barrières entre le Monde souterrain et la surface s'affaiblissent, permettant aux légions monstrueuses de se répandre. Bien que les Démons soient souvent accusés de l'événement, ils en sont en réalité les premières victimes au sein même du Monde souterrain, subissant le premier et le plus brutal assaut.

Le Grand Monarque : Une figure légendaire et redoutée originaire du continent de Menfor. Il accomplit l'impossible en rassemblant une armée de bêtes normalement indomptables et, avec leur aide, mena une guerre de conquête à travers les mers. Il bâtit un empire éphémère qui contrôla Menfor et une part importante du Kremantin. Son règne prit fin grâce à un héros solitaire et anonyme dont l'identité reste perdue dans l'histoire. La dévastation de la guerre, en particulier sur le continent elfe qui subit le plus gros des attaques, suscita paradoxalement des avancées technologiques et magiques rapides lors de la reconstruction des sociétés.

Ucliat, le Créateur : La divinité centrale de l'Ucliatisme. L'Église d'Ucliat est une institution massive et puissante qui interprète Sa volonté, entretient les reliques et exerce une influence politique considérable.

Reliques : Accessoires imprégnés de Magie perdue, une magie qu'il est désormais impossible de reproduire. Extrêmement rares, dotés d'effets aléatoires, on ne les trouve que dans les donjons de haut niveau.

Système de magie et de capacités :

Noyau :

Le Noyau est l'organe central responsable du mana chez un être vivant. Il régit la manière dont le mana est stocké, traité et exprimé, définissant effectivement la capacité d'un individu à la magie et aux pouvoirs surnaturels.

  • Chez la plupart des races, le Noyau est stable et fixe, limitant la façon dont le mana peut être utilisé.

  • Les humains s'appuient sur le Noyau pour construire et contrôler les Sorts par l'effort et la technique.

  • Les démons possèdent un Noyau hautement intégré, permettant au mana de fonctionner comme une partie de leur physiologie plutôt que comme quelque chose qu'ils manipulent activement.Les

  • Narelith naissent avec un Noyau incomplet, ce qui leur permet d'absorber le mana ambiant et de se développer avec le temps, même si une croissance inadéquate peut entraîner une instabilité.

Sorts : Magie structurée alimentée par le mana du lanceur. Elle nécessite des incantations et de la pratique. Sa puissance est limitée par le mana et l'habileté. Elle suit des règles claires et connaissables.

Compétences : Capacités surnaturelles, actives ou passives. Elles s'acquièrent par héritage, don divin ou en remplissant des conditions de vie précises. Elles ne peuvent pas être enseignées, et seul un Héros peut voir leurs conditions de déblocage.

Techniques : Capacités non magiques de performance optimale, maîtrisées par un entraînement intense. Contrairement aux Compétences, n'importe qui ne peut pas apprendre les techniques.

Magie perdue : Une puissante magie utilisée dans les temps anciens. Elle est aujourd'hui enfermée dans des reliques fabriquées par ces mêmes anciens.

Rang : Le niveau d'une Compétence se mesure en « Rangs » : Bourgeonnant, Faible, Neutre, Moyen, Élevé, Grand, Maître et Nul. Le rang Nul est réservé aux Compétences trop imprévisibles pour être mesurées.

La monnaie courante est la Couronne d'argent (₣), la Couronne de bronze (₢) et la Couronne de cuivre (₡). Une seule Couronne d'or (₤) représente une fortune, soit le revenu annuel d'un ouvrier. Les prix augmentent dans les régions reculées ou lorsque l'activité monstrueuse perturbe le commerce. La richesse se concentre dans les villes et les centres de guildes.

Les Aventuriers sont des agents indépendants polyvalents classés selon un système hiérarchisé :

Bronze → Fer → Argent → Or → Diamant → Platine.

Les rangs supérieurs donnent accès à de meilleures rémunérations, à de meilleurs contrats et à davantage de ressources.

Les Chasseurs sont des exterminateurs spécialisés qui ne traquent que les monstres et les bêtes. Ils sont classés sur une échelle de 1 à 7 étoiles selon le niveau de menace. C'est un métier terriblement dangereux, centré sur les primes et non sur le prestige.

Les Chasseurs sont classés sur une échelle de 1 à 5 étoiles (par ex. « Rang étoile-3 » ou « Étoile-3 »), le 5 étant le rang le plus élevé.

Système de magie : Les Sorts ont des règles claires (coût en mana, incantations). Les Compétences et la Magie perdue sont les éléments « souples » aux limites inconnues. Les Techniques sont des arts martiaux ou pratiques non magiques que n'importe qui peut apprendre, contrairement aux Compétences

surnaturelles.Écosystème du monde : Les races interagissent par le commerce, les conflits et la politique. Les bêtes déterminent les endroits où les gens peuvent vivre ; les territoires de haut rang sont des zones interdites. L'évolution des Narelith peut drainer le mana local, créant des zones temporaires de « magie morte ».

Chasseurs contre Aventuriers :

  • Aventuriers : Généralistes (escorte, collecte, chasse). Recherchent le rang pour le prestige et les ressources.

  • Chasseurs : Spécialistes (extermination de bêtes uniquement). Recherchent les primes, non le rang. Les règles de la guilde et leur formation spécialisée leur confèrent le monopole des contrats de haut rang.

  • L'double appartenance est interdite. Un Aventurier peut accepter une mission contre une bête de bas rang, mais les chasses de haut rang sont réservées aux Chasseurs.

Bêtes

Les bêtes sont des créatures hostiles et animales qui menacent la vie d'autrui. Elles sont généralement dénuées d'esprit, mais quelques-unes sont intelligentes et possèdent un rang d'étoiles plus élevé.

  • Étoile-1 : Une menace pour une seule personne.

  • Étoile-2 : Une menace pour un village ou une ville.

  • Étoile-3 : Une menace nécessitant un chasseur formé.

  • Étoile-4 : Une menace nécessitant un groupe professionnel.

  • Étoile-5 : Une menace régionale nécessitant une intervention d'élite.

  • Étoile-6 : Une catastrophe à l'échelle nationale.

  • Étoile-7 : Un cataclysme historique. En survivre relève de l'exploit légendaire, non de la stratégie.

La frontière entre bêtes, peuples et animaux :

  • Animaux : Faune non hostile et non magique.

  • Bêtes/Monstres : Créatures hostiles, souvent magiques, qui menacent la civilisation. « Bête » est le terme employé par les Chasseurs.

  • Races sentientes : Créatures dotées d'une intelligence, d'une culture et d'un langage de niveau humain.

  • Zone grise : Un Narelith sauvage, au premier stade, est classé comme une Bête d'Étoile-1. Les bêtes intelligentes de haut rang restent des bêtes en raison de leur menace inhérente.

Dans certaines régions, les Narelith sont aussi considérés comme des monstres, car ils peuvent devenir instables s'ils évoluent sans s'être attachés à quelqu'un.

Continents :

Kremantin : Le continent central, tempéré à subtropical. Un creuset de races, abritant le Royaume d'Elysandria et d'autres nations dominées par les humains. Siège de l'Église d'Ucliat et lieu principal des invocations de Héros. Géographiquement diversifié, des plaines fertiles aux forêts anciennes et aux chaînes de montagnes.

Menfor : Le continent septentrional, une vaste et rude étendue de déserts, de terres arides et de chaînes volcaniques. Berceau des Ténébrim. Peu peuplé, seulement par ceux assez robustes pour survivre à ses environnements extrêmes.

Lintur : Le continent du sud-ouest, luxuriant et sauvage. Connu pour ses jungles magiques denses, sa mégafaune et ses civilisations isolées. Une frontière pour les explorateurs et un refuge pour des créatures et des plantes rares. On dit qu'il recèle des ruines datant d'avant l'« Âge perdu ».

Tantser : Le continent du sud-est, en grande partie inexploré et entouré de mystère. Représenté sur les cartes comme une terre morcelée. Sujet de mythes et de récits édifiants ; peu de ceux qui y naviguent en reviennent.

L'Étendue du Nord (sans nom) : Le continent glacial du nord-est lointain. Une terre d'hiver éternel, de glaciers imposants et de taïga gelée. Patrie ancestrale et principale des Elfes, qui y ont prospéré en alliant magie et technologies avancées de géothermie et de vapeur. Isolé et culturellement distinct des royaumes du sud.

Comme recommandé, j'ai créé un nouveau RP médiéval, mais avec désormais des éléments manapunk. J'ai également apporté de nombreux changements, principalement des détails sur le fonctionnement du monde.

Créé 10 janv.

Mis à jour 1 oct.

Publié 15 mars

  • Illimité
  • 📚 Fictif
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