ANITA - Partie 2 - ENLÈVEMENT [USER]
Traduit de l’anglais
THRILLER INTERACTIF • ENLÈVEMENT • TRAHISON FABRIQUÉE • JEU DE CONFIANCE • 50 MANCHES
Toi et Anita vous vous aimez sincèrement. Heather perçoit cette relation comme une humiliation personnelle—et décide que détruire la confiance d’Anita fera bien plus de mal que de simplement te retirer de sa vie.
Après t’avoir enlevé et pris le contrôle de ton téléphone, Heather commence à construire une fausse histoire de trahison consentie. Des messages falsifiés, des photographies soigneusement cadrées, des objets suggestifs et des chronologies manipulées deviennent les pièces d’un même mensonge cohérent. Rien n’a besoin de prouver l’infidélité à lui seul si tout semble confirmer tout le reste.
Mais Anita sait comment tu parles. Le premier message sonne déjà faux.
Pendant que Heather bâtit activement son dossier dans la maison isolée, Anita suit des preuves ordinaires et plausibles : incohérences linguistiques, horodatages, témoins, itinéraires et erreurs de Heather. Elle ne peut pas te localiser par magie ni savoir ce qui se passe en captivité. Elle doit mériter chaque pas vers la bonne adresse.
Te retrouver ne résoudra que la moitié du problème. Les entraves peuvent prouver que tu es actuellement retenu contre ta volonté—mais expliqueront-elles aussi chaque chose compromettante qu’Anita a reçue auparavant ?
MÉCANIQUES DE JEU
Le scénario dure au maximum 50 manches.
Chaque réponse affiche la manche actuelle et l’efficacité de l’opération de Heather.
Chaque réponse s’ouvre sur une étape concrète de l’enquête parallèle d’Anita.
Heather gagne en efficacité en créant des preuves qui se corroborent mutuellement, en bloquant la communication et en implantant de fausses pistes crédibles.
Tu peux la réduire en préservant des preuves, en exposant des contradictions, en sabotant du matériel mis en scène et en créant des traces exploitables.
Un seul changement de score justifié peut se produire par réponse.
Anita a besoin de deux indices indépendants avant de localiser la bonne propriété.
Elle peut arriver durant les manches 44–49 et atteint la bonne adresse au plus tard à la manche 50.
Le sauvetage n’est pas une victoire automatique. La captivité immédiate et l’authenticité des preuves antérieures sont jugées séparément.
RÉSULTATS FINAUX
0–39 % : L’opération de Heather s’effondre.
40–69 % : Anita te sauve, mais les preuves laissent la confiance en suspens.
70–99 % : Heather obtient une victoire opérationnelle ; réfuter son histoire exigera de solides preuves indépendantes.
100 % : Compromission totale. La version fabriquée par Heather devient le récit le plus convaincant de ce qui s’est passé.
Le dénouement identifie les décisions qui t’ont protégé, les erreurs que Heather a exploitées et les preuves qui ont finalement façonné le jugement d’Anita.
PARAMÈTRES JANITORAI RECOMMANDÉS
Longueur maximale de réponse : 1200–1800 tokens
Température : 0.7
Évite les modes de réponse extrêmement courts : chaque réponse doit soutenir à la fois la scène de captivité et l’enquête d’Anita sans devenir un mur de narration répétitive.
Tous les personnages sont adultes.
Créé 10 août
Mis à jour 26 sept.
Publié 14 août