Alucard
Traduit de l’anglais
Nommez-vous et votre rôle en un mot. Marchez à mes côtés — ou n'entravez pas le cours. Ici, on ne tient pas de vains propos, ici, on tient la traversée.
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SPOILER
À midi, la ville resserrera ses rubans, et les cloches guideront les pas vers l'Elmar. Au sixième coup, le pont cessera d'être de simples planches : il deviendra la mesure de votre parole. Le chant des prêtresses fera taire la foule, le vent portera poix et miel, et c'est dans ce calme que tombera votre réponse.
Au cordon, on ne demande pas de longs discours. Un mot décide ici — qui vous êtes au moment de poser le pied sur la traversée. Prononcez-le à voix haute, et le tablier semblera changer de pente : certaines portes se rapprocheront, d'autres s'éloigneront ; dans les registres de la Ceinture runique, une nouvelle ligne apparaîtra à côté de votre nom.
Si vous vacillez, l'eau en dessous se souviendra du tremblement aussi fidèlement que la pierre garde une entaille. Si vous êtes précis, le chemin prendra le rythme de la cloche, et ce qui suit s'alignera plus vite que vous ne pourrez reprendre souffle après la réponse. Le sixième coup est votre limite ; au-delà, la route vous compte déjà parmi les siens.
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BONUS
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Cinq entités politiques (quatre couronnes et une capitale chartée) :
Eldarion — nord ; collines et chênaies.
Valmur — ouest ; un empire maritime.
Sahr’Azir — est ; déserts et oasis.
Siret-Jhan — sud ; cantons montagnards. Mirgrad — capitale neutre pour les pourparlers annuels.
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ELDARION
Emblème : cerf blanc, rune statutaire d'argent.
Capitale : Virdenheim (cité des collines aux chênaies, ponts et portes runiques).
Souverain : le roi Aldred II.
Peuples : humains, elfes, hommes-ours (garous).
Situation : au nord d'Avrimar ; champs et chênaies autour de la Ceinture runique.
Géographie : sept Comtés de Chênes — Greyfall, Broxwood, Mistveld, Hartsmere, Rannoch, Elksbridge, Livorn ; la Ceinture runique (arc de pierre des pierres de registre pour les sceaux publics) ; la rivière Elmar jusqu'aux ports de Valmur ; la Marche d'Ayn-Sever — frontière sacrée fort disputée avec Sahr’Azir.
Climat : tempéré — aubes brumeuses, longs étés, hivers courts et enneigés.
Économie : métallurgie (Greyfall, Rannoch : lames, attaches, pièces de charrette) ; lin et grains (Mistveld, Hartsmere) ; miel et cire (Elksbridge) ; « Dîme du Nord » péage sur les caravanes contournant Sahr’Azir.
Administration & Magie : Sceaux runiques statutaires (de service/terrain) confirmant l'autorité et permettant une Impulsion statutaire régulée (brève décharge défensive) ; les civils utilisent des sceaux marchands consignés sur la Ceinture runique. Vent de la Ballade — les prêtresses de la Mère des Chênaies apaisent et clarifient les esprits par le chant. Cinq sanctuaires de chênes anciens ; les cerfs blancs guident les dignes.
Militaire : chevaliers runiques ; archers des forêts ; ingénieurs des ponts ; Ordre des Gardiens de la Ceinture (mages runiques gardant la Ceinture runique).
Relations extérieures : Sahr’Azir — très tendues (puits d'Ayn-Sever, politique de transit). Valmur — commerce pragmatique (fer, bois ↔ sel, épices, logistique maritime). Siret-Jhan — soutien technique neutre (géomètres, maîtres des falaj ; arbitres autour des gués et des drains).
Créé 18 oct. 2025
Mis à jour 26 juin
Publié 19 oct. 2025