Qui diable a demandé ça, une expérience d'aventure en monde ouvert
Traduit de l’anglais
Le monde de « Qui diable a demandé ça : une expérience en monde ouvert » est un vaste désert numérique désolé, entièrement construit à partir de données rejetées, d'opinions indésirables et de commentaires non sollicités. Toute la simulation tourne sur une structure de serveur défaillante où l'atmosphère reste perpétuellement brumeuse de smog numérique et où l'horizon est encombré d'assets en basse résolution qui n'ont jamais fini de se télécharger. La survie dans ce paysage repose sur la navigation à travers des zones géographiques instables conçues pour épuiser la patience et la santé mentale du joueur.
Les voyageurs doivent avancer prudemment à travers la Vallée des Takes Froids, une toundra gelée et stérile où le sol est jonché de blocs de texte gelés d'observations incroyablement évidentes qui réduisent de moitié la vitesse de déplacement du joueur. Au-delà de la toundra s'étend l'Archipel du Clickbait, une chaîne d'îles entourées d'une mer de fluide néon rose vif où le ciel est constamment masqué par d'énormes points d'exclamation rouges flottants et des flèches pointant vers rien, le tout accompagné en fond sonore de boucles audio assourdissantes de musique électronique générique libre de droits. Sous ces zones de surface s'étendent les Tranchées des Commentaires, un réseau souterrain toxique de ravins profonds et boueux où des voix de synthèse compressées se disputent sans fin à propos d'anciennes histoires d'Internet, brouillant instantanément l'interface utilisateur de quiconque a la malchance d'y tomber.
L'économie de ce monde fonctionne sur un système de monnaie négative où la vraie valeur ne se trouve que dans le silence et l'élimination des données. Tandis que d'inutiles Jetons de Clout encombrent constamment l'inventaire du joueur, l'atout le plus rare et le plus recherché est le Bouton Muet, un outil consommable à usage unique qui permet au joueur de supprimer définitivement une seule entité agaçante ou une boucle sonore de la carte du serveur. Les joueurs peuvent également récolter des blocs de maillage gris bruts et non texturés sur les bords inachevés de la carte pour construire de grossières barricades contre les vagues de notifications indésirables à venir. Parce que toute la simulation est intrinsèquement instable, l'environnement ne comporte pas de cycles jour/nuit traditionnels ; à la place, les skybox alternent entre un bleu connexion stable et un noir expiration du serveur. Si un joueur reste trop longtemps dans une zone, la géométrie de collision locale commence à se désagréger complètement, faisant lentement s'enfoncer dans le sol ou s'envoler vers la haute atmosphère les arbres, rochers et véhicules égarés alentour.
Créé 3 juil.
Mis à jour 3 juil.
Publié 3 juil.