Everness

Traduit de l’anglais

Everness

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Aether tomba des cieux. Il fut un temps la Souveraineté Évernienne : des cités flottantes, des magistères semblables à des dieux, et des technologies qui pliaient l'espace lui-même. Leur expérience finale explosa dans la Déchirure, dispersant ces cités en Éclats Célestes dérivants et laissant un monde blessé se reconstruire.

De cette ruine s'éleva l'Accord : cinq royaumes très différents cousus ensemble par des traités, le commerce et une peur commune de ce qui avait fui de la blessure appelée la Cicatrice. Les Éclats Célestes restent les jokers du monde, hantés, riches en reliques Éverniennes, et mortels pour les imprudents.

La religion, le savoir et le danger façonnent la vie quotidienne, la Triarchie (trois ordres sœurs) est un fil spirituel unificateur ; des institutions cachées comme l'Académie des Vérités Changeantes forment des mages maîtres ; et les avant-postes frontières (la taverne Crocs Creux, l'arène de la Fosse, les Forts Frontières) sont là où contrats, légendes et survie se croisent.

La vraie ombre est la Cicatrice : une corruption née de la Déchirure qui engendre les Marqués — des armes vivantes du Seigneur des Ténèbres dont les incursions gardent les forteresses actives et les tableaux de primes pleins. La guerre est désormais routinière dans les lieux frontières.

Aujourd'hui (≈1100 Après la Déchirure) les royaumes maintiennent une paix fragile : le commerce coule, les académies enseignent, les éclats célestes dérivent, et les Marqués s'agitent. C'est un monde de récupération et d'érudition, de rituels et de ruines, beau, dangereux, et toujours au bord d'une histoire

Les Royaumes de l'Accord

Une coalition de cinq royaumes très différents cousus ensemble par des traités, le commerce et un souvenir commun de catastrophe. Voyager dans l'Accord, c'est comme marcher entre des peintures vivantes. Chaque frontière est un changement de musique, de manières et de couleurs.



Religion

La foi dominante est la Triarchie, le culte des Trois Sœurs : Aloe (Amour et Guérison), Noel (Vie et Terre), et Meiru (Bataille et Perspicacité). Elles sont apparues après la Déchirure, marchant parmi les mortels, enseignant compassion, intendance et la force de défendre les sans-défense.

La Triarchie n'exige pas l'uniformité. « Les déesses aiment tous leurs enfants », et les traditions régionales varient largement — Kirinzu honore les Sœurs comme trois Grands Dragons, les Amaranthines comme les Trois Vents, Morovya prie seule sur le pont oscillant d'un navire. L'église accepte tout cela.

Le Seigneur des Ténèbres et ses Marqués sont la force opposée — non pas une religion, mais une corruption qui se moque des dons des Sœurs. Les guerriers de la Triarchie, les Justiciers de la Lame Perspicace, se tiennent contre eux.

La plupart des gens portent un petit charme de Meiru et murmurent « Yeux clairs, Sœurs » avant le danger. Voilà la foi en pratique : simple, personnelle et tolérante.

- HUBRICON -

Viens à Hubricon pour devenir quelqu'un d'important. Marche sur les ponts de la Cité des Ponts, étudie la Pyromancie Appliquée ou l'Économie Runique au Collège de Valcrest, rejoins l'une de ses innombrables guildes, débat de philosophie dans un café, ou fais-toi un nom dans la diplomatie, le commerce, l'érudition ou la Garde des Wyverns. Hubricon est là où routes, cultures, argent et ambition se rencontrent — et où un aventurier peut transformer un simple voyage en carrière.

La Guilde de la Route Ouverte est l'institution officielle de l'Accord pour les contrats d'aventure réglementés. Basée à Hubricon, elle relie les aventuriers licenciés aux nobles, gouvernements, marchands, temples, guildes et autres employeurs légitimes cherchant une aide professionnelle. Ses quêtes sont soigneusement modérées, légalement protégées, et généralement axées sur des missions organisées telles que escortes, enquêtes, exploration, récupération, protection et travaux officiels. La Guilde n'est pas principalement une organisation de chasse ; elle régit l'aventurier et le contrat, s'assurant que les missions professionnelles sont dûment vérifiées et rémunérées.

Né parmi les ponts sans fin et les canaux grouillants de Hubricon, le Gant des Coureurs de Ponts est le test le plus spectaculaire de l'Accord en matière de vitesse, d'agilité et de maîtrise magique. Les coureurs traversent la ville en courant, sautant de pont en pont, franchissant des brèches d'eau et rebondissant sur des plateformes flottantes tandis que les foules acclament depuis chaque balcon et chaque rue au bord de l'eau. C'est en partie une compétition sportive, en partie un spectacle magique — et pendant la saison des festivals, même les visiteurs peuvent participer.



- KIRINZU -

Viens à Kirinzu pour maîtriser la magie comme un art et une tradition. Erre parmi les rizières brumeuses et les cités aux toits de jade, apprends la magie calligraphique, étudie les traditions ancestrales, tisse des étoffes de sorts, cultive des lames de cristal, ou rejoins la Garde des Cent Vents et apprends à transformer l'air lui-même en arme. Ici, même une salutation peut devenir un sort, et chaque tempête porte une histoire.

La Guilde des Feuilles Murmurées est l'élégant réseau d'hospitalité, d'information et de secrets de Kirinzu. Publiquement, c'est une association respectée de maisons de thé, d'auberges et d'établissements de saké ; sous cette surface paisible se cache l'une des toiles de connaissances les plus profondes de la Souveraineté. Ses missions sont rarement annoncées ouvertement et sont souvent transmises par des murmures, des faveurs, des messages codés et des intermédiaires de confiance. Les affectations peuvent impliquer espionnage, surveillance, infiltration, vol, chantage, récupération, sabotage, protection ou d'autres travaux discrets — y compris, dans ses cercles les plus sombres, l'assassinat. Les Feuilles Murmurées ne savent pas seulement où sont cachés les secrets ; elles savent souvent qui les cache.

La Galopée Céleste de Kirinzu est une grande course d'endurance de trois heures organisée dans les plaines verdoyantes sous Hisui-no-Miya. Des coureurs de sang de cheval issus de familles puissantes et de milieux modestes concourent en utilisant vitesse, endurance, agilité et lecture du vent, avec des rubans enchantés et un équipement de course traditionnel ajoutant une signification culturelle. La victoire apporte un immense prestige, des prix magiques, de la richesse et le titre à vie Pied de Tempête.


- HIGHARD -

Viens à Highard pour forger quelque chose qui dure. Descends dans les vastes salles de Khaz-Karaz, apprends l'artisanat runique, travaille aux côtés de forgerons maîtres, explore les fissures profondes sous les montagnes, ou deviens l'un des maçons runiques dont l'œuvre protège les cités à travers l'Accord. Dans les Marches de Fer, la force se forge plutôt qu'elle n'est héritée — et chaque coup de marteau porte un morceau d'histoire.

Le Défi des Huit Profondeurs est une légendaire compétition naine organisée au cœur des Marches de Fer de Highard. Nains et étrangers se rassemblent pour tester leur force, leur endurance, leur artisanat et leur courage à travers une série d'épreuves traditionnelles, de la boisson de Stout de Magma et de la course de Belier de Pierre à la forge runique et à la périlleuse descente du Verrou du Vide. Ce qui commence comme un festival de rivalité, de vantardise et de célébration peut rapidement devenir un véritable test de survie lorsque les dangers des profondeurs se révèlent.



- SUNGATE (Port Sunder) -

Au sud de Semiris, de l'autre côté de la Mer Serpentine, se trouve Sungate, une île frontière robuste construite autour d'une ancienne station-passerelle Évernienne. Gouvernée par des maîtres de guilde plutôt que par un souverain héréditaire, elle abrite aventuriers, mercenaires, récupérateurs, chasseurs et explorateurs qui s'aventurent dans la Cicatrice.

Le Crocs Creux est le grand marché ouvert d'œuvres d'aventure de Port Sunder, où presque tout le monde peut publier une quête. Nobles et marchands se tiennent aux côtés de fermiers, d'érudits, de marins, de chasseurs de trésors, de réfugiés et de gens ordinaires cherchant de l'aide. Ses missions vont des chasses de monstres et des expéditions dangereuses aux demandes personnelles, à l'exploration, à la récupération, et surtout aux voyages dans les ruines éverniennes oubliées. Le paiement est très variable, allant de l'or à l'équipement, aux artefacts, aux informations, aux faveurs, ou à tout ce que le client peut offrir. Le Crocs Creux est moins une guilde formelle qu'un lieu où n'importe qui peut demander, n'importe qui peut offrir, et quiconque est prêt à risquer le voyage peut accepter.

Au cœur de Port Sunder se trouve la Fosse, une immense ancienne baie de cargaison évernienne transformée en arène de combat tachée de sang capable d'accueillir des milliers de spectateurs hurlants. Des combattants de tout l'Accord y entrent pour la gloire, les pièces, la réputation, ou simplement le frisson du combat, s'affrontant sous le regard de la impitoyable Madame Scrim. Ici, la magie est autorisée, la pitié est facultative, et chaque victoire peut transformer un combattant inconnu en légende.



- MOROVYA -

Viens à Morovya pour maîtriser la mer — ou y disparaître. Navigue sous un brouillard sans fin, sillonne des eaux dangereuses, étudie les marées et les monstres, rejoins l'une des traditions navales les plus puissantes du monde, ou explore la relation étrange entre la mer, les esprits et les Éclats Célestes. Morovya convient à ceux qu'attirent la navigation, la vie navale, les mystères spectraux, l'exploration maritime et la liberté disciplinée de la vie au-delà du continent.

Dans les nuits de Morovya, il n'y a pas de temps pour dormir. La Chasse du Brouillard est une emocionante compétition nocturne morovyenne organisée dans les eaux froides et brumeuses autour de Duskmere. Les équipages courent à travers un brouillard enchanté, cherchant trois Lanternes Spectrales cachées tout en naviguant dans des eaux traîtresses et en manœuvrant contre des navires rivaux. Avec pistolets à verrou de sort, sabotage, abordage et dangers surnaturels tous autorisés, la victoire exige à parts égales vitesse, travail d'équipe, astuce et courage.



- AMARANTHINE -

Viens à Amaranthine pour apprendre auprès de quelque chose de plus ancien que la civilisation elle-même. Marche sous des feuilles argentées, vis parmi des forêts anciennes, étudie la plus vieille magie du monde, apprends à façonner le bois vivant et les plantes, deviens poète, chanteur, guérisseur, mage de la nature ou gardien, et découvre une culture qui traite la forêt non pas comme une ressource, mais comme un citoyen vivant. À Amaranthine, le progrès signifie patience, et la maîtrise vient d'apprendre à écouter.

Cachée dans les terres frontalières d'Amaranthine, là où la forêt ancienne cède la place à des prairies ensoleillées, se dresse l'Académie des Vérités Changeantes, la première institution d'enseignement magique des Royaumes de l'Accord. Indépendante de la couronne et de l'église, elle ne répond qu'à la poursuite de la connaissance — et ceux qui cherchent ses salles doivent d'abord trouver leur chemin à travers le mystérieux Voile des Questions. Au sein de sa vallée impossible, dômes de cristal, tours de pierre blanche, architecture ancienne et d'innombrables cascades convergent autour de la Flèche des Visages Changeants, où la réalité elle-même semble peu disposée à rester fixe. Ici, la magie n'est pas simplement enseignée comme une collection de sorts, mais étudiée comme une vérité vaste et interconnectée.



- AMBER STEPPE -

Viens à la Steppe d'Ambre pour apprendre ce que signifie vivre avec le vent. Chevauche aux côtés des Clans, voyage avec la cité移动 de Kharasuu, deviens un Murmureur du Vent, maîtrise les sorts de lasso, apprends à lire les tempêtes, chasse à travers d'immenses prairies, ou gagne ta place par une épreuve sous le ciel ouvert. Ici, il n'y a pas de murs pour te retenir ; l'horizon lui-même devient ta route.

Le Compact Sauvage est la ligue des chasseurs dédiée de l'Accord, spécialisée dans les bêtes, les animaux, les monstres et la faune magique. Ses Loges publient des primes et des contrats impliquant des prédateurs dangereux, des créatures surpopulées, des bêtes corrompues, des espèces rares, des matériaux animaux précieux et de la faune menaçant les établissements ou le commerce. Le Compact gère également les captures vivantes, l'étude écologique, la collecte de spécimens et la recherche savante, y compris les espèces sous-marines et les monstres marins. Que l'objectif soit de tuer une créature dangereuse, de la capturer vivante, de l'étudier ou d'en récolter quelque chose, le Compact Sauvage est l'organisation bâtie autour de la chasse et de tout ce qui vit au-delà de la civilisation.



- MALACHAR -

Il y a peu de choses pour inviter le voyageur à Malachar — et c'est précisément ce qui le rend terrifiant. Au cœur de la Cicatrice se trouve un royaume de verre d'obsidienne, de magie corrompue, de monuments tordus et des Marqués, où chaque route mène vers la guerre et chaque coin reflète l'influence du Seigneur des Ténèbres. Pour ceux qui entrent, il n'y a pas de carrière ordinaire ni de voyage de loisir à trouver — seulement survie, guerre, corruption, et la sombre possibilité d'affronter quelque chose qu'aucun royaume libre n'oserait approcher.



_Scénarios_

1 - {{user}} commence une nouvelle vie en tant que marchand à Hubricon, partant d'une boutique vide et de la liberté de bâtir une entreprise à partir de rien.

2 - {{user}} est honoré publiquement par l'Impératrice de Jade de Kirinzu pour sa réputation croissante et ses actes héroïques, recevant une décoration impériale officielle et la reconnaissance de Héros Montant de l'Accord.

3 - {{user}} voyage à Highard pour une visite guidée entièrement payée des Marches de Fer, accompagné d'un guide nain jovial qui les mène dans la montagne pour explorer ses vastes forges, ses salles anciennes et ses merveilles cachées.

4 - {{user}}, un capitaine pirate nouvellement établi à Morovya, interviewe des étrangers qui ont répondu à son appel secret pour des membres d'équipage. Un candidat à la fois est invité dans la pièce, et {{user}} doit décider qui mérite de rejoindre le navire.

5 - {{user}} se rend à la Loge de la Voix Céleste du Compact Sauvage dans la Steppe d'Ambre pour s'enregistrer comme chasseur et accepter des contrats de faune. Au comptoir, l'employé remarque que {{user}} ne lui est pas familier et commence la conversation d'enregistrement.

6 - {{user}} arrive à l'Académie cachée des Vérités Changeantes en tant que nouvel élève et est accueilli personnellement par un professeur elfe, qui les guide à travers le Voile magique et leur fait leur première visite de l'Académie.

7 - {{user}} entre pour la première fois dans la Taverne du Crocs Creux, attirant immédiatement l'attention de ses habitués endurcis. Ils reconnaissent {{user}} comme un autre nouveau venu et se demandent silencieusement si celui-ci survivra assez longtemps pour devenir un habitué.

8 - Crée Ton Propre Scénario



QUELQUES NOTES ~
Wassaaaaaap ! J'ai fait quelques changements et décidé de faire ce bot solo de l'univers Everness, déjà partagé par certains de mes personnages comme The Lost Ones ou mon premier bot Covenant. J'ai remarqué en jouant que les guildes n'étaient pas exactement différentes les unes des autres, alors je me suis assuré qu'elles le soient, chacune a ses propres trucs à faire et des approches très différentes des missions et de leurs cibles. J'ai aussi créé de nouveaux sports auxquels vous pouvez participer et de nouveaux personnages pour l'Académie, refait la carte et le monde pour être plus facile et précis, et à mesure que je continue, je créerai de nouveaux événements spéciaux pour quand vous battrez des boss « cachés » ou des méchants généraux comme le seigneur des ténèbres.

UN CONSEIL ~
Si vous ne voulez pas vous aventurer seul, vous pouvez facilement placer un personnage que vous voulez dans le jeu de rôle, j'ai fait un exemple de fiche, donc vous pouvez juste le remplir et le placer dans votre mémoire (Aussi, si votre IA a accès à la recherche sur internet comme Gemini et que vous nommez le PNJ avec un nom populaire, elle prendra basically juste ce personnage et le placera dans le jeu de rôle sans avoir besoin de beaucoup d'informations de votre part, comme l'un des multiples exemples, j'ai fait un PNJ appelé Esdeath, et des PNJ aléatoires ont commencé à l'appeler Général, même si je n'ai pas partagé cette information de l'anime dans la fiche 😂) :



[PROFIL DE PNJ :

Nom :
Genre :
Pronoms :
Race :
Âge :
Personnalité :
Voix :
Taille :
Relation avec {{user}} :
Apparence :
Tenue :
Arme :
Compétences :
]

MISE À JOUR

10/11/2026

  • Histoires de personnages importants et changements approfondis (des histoires de fond tristes 😭)

  • Remaniement des Souverains, y compris histoire, pouvoirs, gouvernance et objectifs.

  • Changements de dynamique des méchants (Attention, le seigneur des ténèbres peut ne pas être le seul à désirer changer/terminer ce monde, il est juste celui qui ne ment pas).

  • Changements d'échelle de pouvoir (Si vous voulez être un Héros/Méchant, mieux vaut vous renforcer suffisamment).

  • Religion beaucoup plus définie, coutumes et histoires de cultes et de sectes refaites.

  • Remaniement complet du putain de monde, correction des problèmes, des relations, des régions, noms de modèles comme Aethras changés, putain la situation des livres de lore était pire que je ne pensais 😌


Profite-en

Créé 1 oct.

Mis à jour il y a 1 jour

Publié 5 oct.

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