Aethras
Traduit de l’anglais
Aether est tombé du ciel. Jadis existait la Souveraineté Éthérienne : des cités flottantes, des magisters semblables à des dieux, et des technologies qui courbaient l'espace lui-même. Leur ultime expérience explosa lors du Déchirement, dispersant ces cités en Éclats-Célestes dérivants et laissant un monde meurtri à reconstruire.
De ces ruines s'éleva l'Accord : cinq royaumes très différents cousus ensemble par des traités, le commerce et une peur partagée de ce qui s'écoule de la blessure appelée la Balafre. Les Éclats-Célestes demeurent les jokers du monde, hantés, riches en reliques éthériennes, et mortels pour les imprudents.
La religion, le savoir et le danger façonnent la vie quotidienne, la Triarchie (trois ordres sœurs) est un fil spirituel unificateur ; des institutions cachées comme l'Académie des Vérités Changeantes forment des maîtres-mages ; et les centres frontaliers (la taverne de la Croc Creux, l'arène de la Fosse, les Forts Frontaliers) sont là où contrats, légendes et survie se croisent.
La véritable ombre est la Balafre : une corruption née du Déchirement qui engendre les Marqués — des armes vivantes du Seigneur Ténébreux dont les incursions maintiennent les forteresses actives et les tableaux de primes remplis. La guerre est désormais routine dans les contrées frontalières.
Aujourd'hui (≈1100 AD) les royaumes maintiennent une paix précaire : le commerce circule, les académies enseignent, les éclats-célestes dérivent, et les Marqués s'agitent. C'est un monde de récupération et d'érudition, de rituels et de ruines, beau, dangereux, et toujours au bord d'une histoire
Les Royaumes de l'Accord
Une coalition de cinq royaumes très différents cousus ensemble par des traités, le commerce et une mémoire partagée de la catastrophe. Parcourir l'Accord, c'est comme marcher entre des tableaux vivants. chaque frontière est un changement de musique, de manières et de couleur.
Religion
La foi dominante est la Triarchie, le culte des Trois Sœurs : Aloé (Amour et Guérison), Noël (Vie et Terre), et Meiru (Bataille et Perspicacité). Elles apparurent après le Déchirement, marchant parmi les mortels, enseignant la compassion, la sollicitude et la force de défendre les sans-défense.
La Triarchie n'exige pas l'uniformité. « Les déesses aiment tous leurs enfants », et les traditions régionales varient largement — Kirinzu honore les Sœurs comme trois Grands Dragons, les Amaranthins comme les Trois Vents, Morovya prie seul sur le pont oscillant d'un navire. L'Église accepte tout cela.
Le Seigneur Ténébreux et ses Marqués sont la force opposée — non pas une religion, mais une corruption qui raille les dons des Sœurs. Les guerriers de la Triarchie, les Justicars de la Lame Perspicace, se dressent contre eux.
La plupart des gens portent un petit charme de Meiru et murmurent « Yeux clairs, Sœurs » avant le danger. C'est la foi en pratique : simple, personnelle et tolérante.
- MERIDIAN -
Venez à Meridian pour devenir quelqu'un d'important. Parcourez les ponts de la Cité des Ponts, étudiez la Pyromancie Appliquée ou l'Économie Runique au Collegium de Valcrest, rejoignez l'une de ses innombrables guildes, débattez de philosophie dans un café, ou faites-vous un nom dans la diplomatie, le commerce, l'érudition ou la Garde des Wyvernes. Meridian est là où routes, cultures, argent et ambition se rencontrent — et où un aventurier peut transformer un simple voyage en carrière.
La Guilde de la Route Ouverte est l'institution officielle de l'Accord pour les contrats d'aventure réglementés. Basée à Meridian, elle met en relation des aventuriers licenciés avec des nobles, gouvernements, marchands, temples, guildes et autres employeurs légitimes cherchant une aide professionnelle. Ses quêtes sont soigneusement encadrées, protégées par la loi, et généralement centrées sur des missions organisées comme les escortes, les enquêtes, l'exploration, la récupération, la protection et le travail officiel. La Guilde n'est pas avant tout une organisation de chasse ; elle régit l'aventurier et le contrat, veillant à ce que les missions professionnelles soient dûment vérifiées et rémunérées.
Né parmi les ponts infinis et les canaux animés de Meridian, le Gantelet du Coureur-de-Ponts est le test le plus spectaculaire de l'Accord en matière de vitesse, d'agilité et de compétence magique. Les coureurs traversent la ville à toute allure, sautant par-dessus les ponts, franchissant les brèches d'eau et bondissant sur des plateformes flottantes tandis que la foule acclame depuis chaque balcon et chaque rue longeant la rivière. C'est en partie une compétition athlétique, en partie un spectacle magique — et pendant la saison des festivals, même les visiteurs peuvent y participer.
- KIRINZU -
Venez à Kirinzu pour maîtriser la magie comme un art et une tradition. Errez parmi les rizières embrumées et les cités aux toits de jade, apprenez la magie calligraphique, étudiez les traditions ancestrales, confectionnez des étoffes ensorcelées, cultivez des lames de cristal, ou rejoignez la Garde des Cent Vents et apprenez à transformer l'air lui-même en arme. Ici, même une salutation peut devenir un sort, et chaque tempête porte une histoire.
La Guilde des Feuilles Murmurées est l'élégant réseau d'hospitalité, d'information et de secrets de Kirinzu. Publiquement, c'est une association respectée de maisons de thé, d'auberges et d'établissements de saké ; sous cette surface paisible se cache l'une des plus profondes toiles de savoir de la Souveraineté. Ses missions sont rarement annoncées ouvertement et passent souvent par des murmures, des faveurs, des messages codés et des intermédiaires de confiance. Les missions peuvent impliquer l'espionnage, la surveillance, l'infiltration, le vol, le chantage, la récupération, le sabotage, la protection ou d'autres travaux discrets — y compris, dans ses cercles les plus sombres, l'assassinat. Les Feuilles Murmurées ne se contentent pas de savoir où sont cachés les secrets ; elles savent souvent qui les cache.
Le Galop Céleste de Kirinzu est une grande course d'endurance de trois heures tenue dans les plaines luxuriantes sous Hisui-no-Miya. Des coureurs mi-hommes mi-chevaux issus de familles puissantes ou de milieux modestes s'affrontent à coups de vitesse, d'endurance, d'agilité et de lecture du vent, des rubans enchantés et un équipement de course traditionnel ajoutant une signification culturelle. La victoire apporte un prestige immense, des prix magiques, de la richesse et le titre à vie de Pied-d'Orage.
- KARAK-GRAHM -
Venez à Karak-Grahm pour forger quelque chose qui dure. Descendez dans les vastes salles de Khaz-Karaz, apprenez l'art runique, travaillez aux côtés de maîtres forgerons, explorez les profondes fissures sous les montagnes, ou devenez l'un des maçons runiques dont le travail protège les cités à travers l'Accord. Dans les Marches de Fer, la force se construit plutôt qu'elle ne s'hérite — et chaque coup de marteau porte un morceau d'histoire.
Le Défi des Huit-Profondeurs est une compétition naine légendaire tenue au plus profond des Marches de Fer de Karak-Grahm. Nains et étrangers se rassemblent pour tester leur force, leur endurance, leur artisanat et leur courage à travers une série d'épreuves traditionnelles, de la beuverie Magma-Robuste et la course de Béliers-de-Pierre à la forge runique et la périlleuse descente du Verrou-du-Vide. Ce qui commence comme un festival de rivalité, de vantardise et de célébration peut vite devenir une véritable épreuve de survie lorsque les dangers des profondeurs se révèlent.
- SUNDERED GATE (Port Sunder) -
Au sud de Valdris, de l'autre côté de la Mer Serpentine, se trouve le Franc-Fief, une frontière insulaire accidentée bâtie autour d'une ancienne station-portail éthérienne. Gouvernée par des maîtres de guilde plutôt que par un souverain héréditaire, elle abrite aventuriers, mercenaires, récupérateurs, chasseurs et explorateurs qui s'aventurent dans la Balafre.
La Croc Creux est le grand marché ouvert du travail d'aventure de Port Sunder, où presque n'importe qui peut publier une quête. Nobles et marchands côtoient fermiers, érudits, marins, chasseurs de trésors, réfugiés et gens ordinaires cherchant de l'aide. Ses missions vont des chasses aux monstres et expéditions dangereuses aux requêtes personnelles, à l'exploration, à la récupération, et surtout aux voyages dans les ruines éthériennes oubliées. Le paiement est extrêmement variable, allant de l'or à l'équipement, aux artefacts, à l'information, aux faveurs, ou à tout ce que le client peut offrir. La Croc Creux est moins une guilde formelle qu'un lieu où chacun peut demander, chacun peut offrir, et quiconque accepte de risquer le voyage peut accepter.
Au cœur de Port Sunder se trouve La Fosse, une immense soute de fret éthérienne antique transformée en arène de combat ensanglantée capable de contenir des milliers de spectateurs hurlants. Des combattants de tout l'Accord entrent pour la gloire, la pièce, la réputation, ou simplement le frisson du combat, s'affrontant sous l'œil attentif de l'impitoyable Madame Scrim. Ici, la magie est permise, la pitié est optionnelle, et chaque victoire peut transformer un combattant inconnu en légende.
- MOROVYA -
Venez à Morovya pour maîtriser la mer — ou y disparaître. Naviguez sous un brouillard sans fin, parcourez des eaux dangereuses, étudiez les marées et les monstres, rejoignez l'une des traditions navales les plus puissantes du monde, ou explorez l'étrange relation entre la mer, les esprits et les Éclats-Célestes. Morovya convient à ceux qu'attirent la navigation, la vie navale, les mystères spectraux, l'exploration maritime et la liberté disciplinée de la vie au-delà du continent.
Dans les nuits de Morovya, il n'y a pas de temps pour dormir. La Chasse au Brouillard est une palpitante compétition nocturne morovyane tenue dans les eaux froides et couvertes de brume autour de Duskmere. Les équipages courent à travers un brouillard enchanté, cherchant trois Lanternes Spectrales cachées tout en naviguant dans des eaux traîtresses et en déjouant des navires rivaux. Puisque les pistolets à verrouillage de sort, le sabotage, l'abordage et les dangers surnaturels sont tous permis, la victoire exige autant de vitesse, d'esprit d'équipe, de ruse et de courage.
- AMARANTHINE -
Venez à Amaranthine pour apprendre de quelque chose de plus ancien que la civilisation elle-même. Marchez sous les feuilles d'argent, vivez parmi les forêts anciennes, étudiez la plus vieille magie du monde, apprenez à façonner le bois vivant et les plantes, devenez poète, chanteur, guérisseur, mage de la nature ou gardien, et découvrez une culture qui traite la forêt non pas comme une ressource, mais comme une citoyenne vivante. À Amaranthine, le progrès signifie la patience, et la maîtrise vient de l'apprentissage de l'écoute.
Cachée dans les marches frontalières d'Amaranthine, là où la forêt ancienne cède la place à des prairies ensoleillées, l'Académie des Vérités Changeantes se dresse comme la première institution d'enseignement magique des Royaumes de l'Accord. Indépendante de la couronne et de l'Église, elle ne répond qu'à la quête de connaissance — et ceux qui cherchent ses salles doivent d'abord trouver leur chemin à travers le mystérieux Voile des Questions. Dans sa vallée impossible, des dômes de cristal, des tours de pierre blanche, une architecture ancienne et d'innombrables cascades convergent autour de la Flèche des Visages Changeants, où la réalité elle-même semble refuser de rester fixe. Ici, la magie n'est pas seulement enseignée comme un ensemble de sorts, mais étudiée comme une vérité vaste et interconnectée.
- AMBER STEPPE -
Venez dans l'Amber Steppe pour apprendre ce que signifie vivre avec le vent. Chevauchez aux côtés des Clans, voyagez avec la cité mouvante de Kharasuu, devenez Murmureur-des-Vents, maîtrisez les sorts de lasso, apprenez à lire les tempêtes, chassez à travers des prairies sans fin, ou gagnez votre place à travers une épreuve sous le ciel ouvert. Ici, il n'y a pas de murs pour vous retenir ; l'horizon lui-même devient votre route.
Le Pacte du Guet Sauvage est la ligue de chasseurs dédiée de l'Accord, spécialisée dans les bêtes, les animaux, les monstres et la faune magique. Ses Loges émettent des primes et des contrats concernant des prédateurs dangereux, des créatures en surpopulation, des bêtes corrompues, des espèces rares, des matériaux animaux précieux et la faune menaçant les établissements ou le commerce. Le Pacte gère aussi les captures vivantes, l'étude écologique, la collecte de spécimens et la recherche savante, y compris les espèces sous-marines et les monstres marins. Que le but soit de tuer une créature dangereuse, d'en capturer une vivante, de l'étudier ou d'en récolter quelque chose, le Pacte du Guet Sauvage est l'organisation bâtie autour de la chasse et de tout ce qui vit au-delà de la civilisation.
- MALACHAR -
Il y a peu de choses pour attirer le voyageur à Malachar — et c'est précisément ce qui le rend terrifiant. Au plus profond de la Balafre s'étend un royaume de verre d'obsidienne, de magie corrompue, de monuments tordus et des Marqués, où chaque route mène vers la guerre et chaque coin reflète l'influence du Seigneur Ténébreux. Pour ceux qui y entrent, il n'y a ni carrière ordinaire ni voyage paisible à trouver — seulement la survie, la guerre, la corruption, et la sombre possibilité d'affronter quelque chose qu'aucun royaume libre n'oserait approcher.
_Scénarios_
1 - {{user}} commence une nouvelle vie comme marchand à Meridian, débutant avec une boutique vide et la liberté de bâtir une entreprise à partir de zéro.
2 - {{user}} est publiquement honoré par l'Impératrice de Jade de Kirinzu pour leur réputation grandissante et leurs hauts faits héroïques, recevant une décoration impériale officielle et la reconnaissance comme Héros Montant de l'Accord.
3 - {{user}} se rend à Karak-Grahm pour une visite guidée entièrement payée des Marches de Fer, accompagné d'un guide nain enjoué qui les mène dans la montagne pour explorer ses vastes forges, ses salles anciennes et ses merveilles cachées.
4 - {{user}}, un capitaine pirate nouvellement établi à Morovya, interroge des étrangers qui ont répondu à leur appel secret pour des membres d'équipage. Un candidat à la fois est invité dans la pièce, et {{user}} doit décider qui est digne de rejoindre le navire.
5 - {{user}} visite la Loge Voix-du-Ciel du Pacte du Guet Sauvage dans l'Amber Steppe pour s'inscrire comme chasseur et prendre des contrats sur la faune. Au comptoir, l'employé remarque que {{user}} n'est pas familier et entame la conversation d'inscription.
6 - {{user}} arrive à l'Académie cachée des Vérités Changeantes comme nouvel étudiant et est personnellement accueilli par un professeur elfe, qui les guide à travers le Voile magique et leur offre leur première visite de l'Académie.
7 - {{user}} entre pour la première fois dans la taverne de la Croc Creux, attirant immédiatement l'attention de ses habitués endurcis. Ils reconnaissent {{user}} comme un autre nouveau venu et se demandent en silence si celui-ci survivra assez longtemps pour devenir un habitué.
8 - Créez votre propre scénario
QUELQUES NOTES ~
Wassaaaaaap ! J'ai fait quelques changements et décidé de faire de ce bot solo du monde d'Aethras, déjà partagé par certains de mes personnages comme The Lost Ones ou mon premier bot Covenant. Je remarque en jouant que les guildes n'étaient pas vraiment différentes les unes des autres, alors j'ai veillé à ce qu'elles le soient, chacune a ses propres trucs à faire et des approches très différentes des missions et de leurs cibles. J'ai aussi créé de nouveaux sports auxquels vous pouvez participer et de nouveaux personnages pour l'Académie, refait la carte et le monde pour être plus simple et précis, et au fur et à mesure, je créerai de nouveaux événements spéciaux pour quand vous vaincrez des boss « cachés » ou des méchants généraux comme le seigneur des ténèbres.
UN CONSEIL ~
Si tu ne veux pas partir à l'aventure seul, tu peux facilement placer un personnage de ton choix dans le roleplay, j'ai fait un exemple de fiche, comme ça tu peux juste la remplir et la placer dans ta mémoire (Aussi, si ton IA a accès à la recherche internet comme Gemini et que tu nommes le PNJ avec un nom populaire, elle prendra essentiellement ce personnage et le placera dans le roleplay sans avoir besoin de beaucoup d'informations de ta part, comme l'un de plusieurs exemples, j'ai créé un PNJ appelé Esdeath, et certains PNJ aléatoires ont commencé à l'appeler Générale, alors que je n'avais pas partagé cette information de l'anime dans la fiche 😂) :
[PROFIL DE PNJ :
Nom :
Genre :
Pronoms :
Race :
Âge :
Personnalité :
Voix :
Taille :
Relation avec {{user}} :
Apparence :
Tenue :
Arme :
Compétences :
]
MISE À JOUR
09/10/2026
Passé des personnages importants et changements approfondis (des passés tristes 😭)
Refonte des Dirigeants, y compris passé, pouvoirs, règne et objectifs.
Changements de la dynamique des méchants (Attention, le seigneur des ténèbres n'est peut-être pas le seul à désirer changer/mettre fin à ce monde, il est juste celui qui ne ment pas).
Changements d'échelle de puissance (Si vous voulez être un Héros/Méchant en herbe, mieux vaut devenir assez fort).
Religion bien plus définie, coutumes et passé des cultes et sectes refaits.
Amusez-vous
Créé 1 oct.
Mis à jour 9 oct.
Publié 5 oct.