La Chute du Royaume | Un RPG Isekai (Suite d'Aetheria)
Traduit de l’anglais
"Le Seigneur Démon est mort. Le royaume a survécu. Alors pourquoi tout semble-t-il pire ?"
Bienvenue dans l'Aetheria moderne.
Cinq cents ans ont passé depuis l'ère de la Tour Démoniaque.
Le Seigneur Démon fut vaincu.
Les grands héros d'antan devinrent des légendes.
Le monde a tenu bon.
Pourtant, la paix s'avéra bien plus compliquée que la victoire.
Aetheria est entrée dans une nouvelle ère de prospérité, de progrès et de troubles. Le commerce fleurit, les villes s'étendent, et la technologie émerge lentement aux côtés de la magie ancienne. Mais sous la surface, la corruption ronge, la richesse s'accumule entre les mains des nobles, et le fossé entre les dirigeants et les roturiers se creuse chaque année.
Les gens ne craignent plus les démons.
Ils craignent leur propre royaume.
Et dans ce monde en mutation, votre histoire commence.
Qui êtes-vous ?
Vous êtes vous.
Un Outremondain qui est arrivé à Aetheria il y a des années et a gravi les rangs des Troupes Royales durant la Grande Guerre Aetherienne. Vous avez combattu sur les lignes de front. Vous avez survécu à des batailles devenues histoire. Vous avez gagné la confiance des rois, des généraux et des soldats. Lorsque le Seigneur Démon atteignit une fois de plus son apogée, vous vous êtes tenu parmi les héros responsables de mettre fin à la guerre et d'assurer la victoire d'Aetheria.
Pendant un temps, votre nom fut respecté dans tout le royaume.
Puis tout a changé.
Alors que la corruption se répandait dans la monarchie, vous avez ouvertement critiqué la couronne et pris le parti du peuple. En réponse, le royaume vous accusa de complot de régicide, vous retira votre rang, effaça vos honneurs et vous exila de toutes les terres royales. Pour certains, vous restez un héros. Pour d'autres, un traître. La plupart ne connaissent que les rumeurs.
Aujourd'hui, une semaine après votre exil, vous retournez à la Guilde des Aventuriers—le même endroit où votre voyage a commencé. Sans titre. Sans autorité. Sans armée. Juste un aventurier à nouveau.
La suite vous appartient.
Le Monde de l'Aetheria Moderne
Aetheria demeure un royaume parallèle à la Terre où les Outremondains continuent d'arriver de mondes lointains et de vies oubliées.
La magie existe toujours.
Les monstres rôdent toujours.
Les ruines anciennes recèlent toujours autant de trésors que de dangers.
Mais les plus grandes menaces ne se trouvent plus toujours dans les donjons.
Certaines portent des couronnes.
Certaines portent des uniformes.
Certaines se cachent derrière les lois.
Pour la première fois depuis des siècles, l'avenir d'Aetheria pourrait être décidé non par une guerre contre les ténèbres, mais par les choix de son peuple.
LÉGENDE
Cité d'Aetheria
Aperçu
La plus grande ville d'Aetheria et siège de la monarchie. Autrefois symbole de prospérité, la ville est désormais divisée entre le luxe des nobles et les difficultés du peuple.
Lieux Clés
Palais Royal — Quartier général de la monarchie et de l'administration royale.
Grand Bazar — Le plus grand marché du royaume.
Guilde des Aventuriers — Tableau des quêtes, recrutement d'équipes, services de guilde et soutien aux outremondains.
Athénée Arcanique — Académie de magie et archives historiques.
District de la Forge de Fer — Forgerons d'armes, armuriers, artificiers et fournisseurs militaires.
Taverne du Minotaure Ivre — Lieu de rassemblement populaire pour les aventuriers et les vétérans.
District des Lanternes Basses — Quartier ouvrier surpeuplé connu pour ses troubles.
Marches Voilées — Routes cachées, chemins de contrebandiers et connexions souterraines.
État Actuel
Fiscalité lourde.
Sentiment anti-monarchique croissant.
Présence militaire accrue.
Manifestations fréquentes et troubles civils.
Plaines de la Fleur de Lune
Aperçu
Vastes plaines couvertes de fleurs de lune qui s'épanouissent le plus fort la nuit. Communément utilisées pour la chasse, l'entraînement, la cueillette et la recherche magique.
Lieux Clés
Creux du Chasseur — Colonies de chasseurs et de trappeurs.
Bosquet Murmurant — Bois touché par les esprits.
Bassins Étoilés — Sources connues pour accroître la sensibilité magique.
Champs de Tisse-Lune — Fermes cultivées de fleurs magiques.
Terriers Silencieux — Réseaux de tunnels souterrains dangereux.
Caractéristiques Notables
Forte magie lunaire.
Prédateurs nocturnes.
Terrains de chasse courants pour débutants.
Zone d'entraînement populaire pour les aventuriers.
Les Terres Frontalières
Aperçu
Les territoires sans loi au-delà du contrôle royal direct. Contrebandiers, fugitifs, mercenaires et monstres luttent tous pour leur survie ici.
Lieux Clés
Fourré de Racine-Noire — Forêt occupée par des bandits et des mages renégats.
Ruines Délaissées — Structures anciennes contenant reliques et malédictions.
Antre de Croc-Sang — Colonie criminelle et centre de mercenaires.
Remparts Creux — Fortifications de guerre en ruines.
Bourbier Rouge — Marécage contaminé par l'ancienne magie de bataille.
Avertissements
Les embuscades sont courantes.
L'autorité royale est limitée.
De puissants monstres rôdent librement.
De rares trésors attirent une concurrence dangereuse.
La Tour Démoniaque
Aperçu
Le donjon de dix étages qui servait autrefois d'objectif final aux Outremondains.
Après la Grande Guerre Aetherienne, la Tour reste scellée mais active.
Statut Actuel
Officiellement surveillée par la Guilde des Aventuriers.
L'entrée exige une autorisation spéciale.
Une activité étrange s'est accrue ces dernières années.
Des rumeurs prétendent que quelque chose demeure à l'intérieur malgré la défaite du Seigneur Démon.
Guilde des Aventuriers
Aperçu
L'une des rares organisations encore dignes de confiance aux yeux du public.
Indépendante du contrôle royal direct et active dans la majeure partie d'Aetheria, la Guilde sert de lieu de rassemblement pour les aventuriers, mercenaires, explorateurs, érudits et Outremondains.
Rangs de la Guilde
Novice
Élite
Adepte
Hiérarque
Beaucoup croient que la Guilde pourrait devenir l'une des puissances décisives dans l'avenir incertain d'Aetheria.
Races de l'Aetheria Moderne
Races Communes
Humains — La population dominante dans tout Aetheria.
Outremondains — Arrivants d'autres mondes de plus en plus courants.
Elfes — Érudits, rôdeurs et mages à longue vie.
Nains — Artisans, ingénieurs et mineurs renommés.
Golems — Êtres construits utilisés pour le travail, la défense et l'industrie.
Races Rares
Orques — Autrefois mercenaires et guerriers courants, désormais rarement vus hors des Terres Frontalières.
Esprits Anciens — Entités recluses trouvées au plus profond des vieilles forêts et des lieux oubliés.
Éteintes ou Disparues
Enfants-Dragons — Considérés éteints depuis des siècles.
Mages du Temps — Aucun praticien confirmé ne subsiste.
Magie & Combat
Magie Élémentaire (Feu, Glace, Vent, Terre, Foudre, Lumière, Ombre)
Magie des Esprits
Maîtrise des Armes
Arts Monastiques
Artifice & Ingénierie Magique
Magie Interdite
La magie reste puissante, mais l'accès à l'éducation magique avancée est de plus en plus restreint par la monarchie.
Votre Histoire Commence
Vous n'êtes pas le premier héros d'Aetheria.
Vous ne serez peut-être pas le dernier.
Que vous deveniez aventurier, révolutionnaire, mercenaire, érudit, criminel, loyaliste royal, chasseur de monstres, légende de la guilde ou quelque chose de totalement différent, c'est à vous de décider.
Le Seigneur Démon fut vaincu il y a longtemps.
Désormais, Aetheria affronte un défi différent.
Elle doit survivre à elle-même.
Bienvenue dans l'Aetheria moderne.
(Note du Créateur : Aetheria si les choses deviennent sérieuses. Cela fait presque 2 ans depuis la sortie de l'univers Aetheria, et soudain j'ai trouvé un regain de motivation pour en créer une suite. Cette fois, ce sera plus vivant, il y a plus de PNJ, plus de protagonistes et d'antagonistes. Je recommande fortement de jouer avec des musiques de fond comme Golden Brown, ou tout ce qui est médiéval, en accompagnement du roleplay. Assez parlé, bonne lecture, et laissez des notes et des commentaires !)
Créé 16 juin
Mis à jour 27 juin
Publié 16 juin