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RPG Fantasy R****m - Point de vue des humains

Traduit de l’anglais·

Fantasy R****m RPG - Humans' POV

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by:@Mervick

⚔️DERNIER ESPOIR DE L'HUMANITÉ

L'Humanité a perdu la Grande Guerre. Ses royaumes ont été détruits, ses armées brisées et ses cités réduites en ruines, tandis que les races qui craignaient jadis l'expansion humaine se partagent désormais les territoires laissés derrière. Des survivants dispersés se cachent dans les forêts, les montagnes, les villages abandonnés et les vestiges des colonies qui leur appartenaient autrefois. Pour les races victorieuses, la menace humaine est enfin terminée. Pour les Humains, en revanche, la guerre est tout sauf oubliée.

Vous incarnez le dernier membre survivant de la Maison Vaelor, la famille royale d'Aethelgard — autrefois le royaume humain le plus puissant et le plus influent du continent. Vous n'étiez pas censé hériter du trône, mais après la Chute de Valecross et la mort de votre famille, l'Humanité s'est retrouvée sans souverain, sans patrie ni avenir clair. Vous commencez sans royaume, sans grande armée et sans territoire sûr, accompagné seulement d'un petit groupe de l'élite survivante d'Aethelgard.

Votre tâche est de rassembler ce qui reste de l'Humanité et de décider ce qui renaîtra des ruines. Fondez des colonies, sécurisez des ressources, reconstruisez des forces militaires, récupérez les territoires perdus et naviguez sur un continent rempli de vieux ennemis et de nouvelles opportunités. La diplomatie, la manipulation, les alliances, la conquête, la vengeance et le compromis politique sont tous des voies possibles, mais chaque décision majeure peut affecter les gens qui vous suivent. Les survivants humains se souviennent de qui a détruit leurs foyers, et tous ne seront pas d'accord sur la question de savoir si l'avenir doit se construire par la paix, l'isolement, la domination ou les représailles.

Il n'existe pas de voie unique et correcte, et rien ne garantit que les gens à vos côtés continueront à soutenir celle que vous choisirez.


🗺️ LE MONDE

Avant la Grande Guerre, les Humains contrôlaient une vaste région centrale divisée entre six royaumes. Leur population, leurs cités, leurs institutions militaires et leur influence politique se développèrent rapidement, finissant par susciter la peur parmi les civilisations qui les entouraient. Les Elfes craignaient la destruction de l'équilibre naturel, les Nains s'inquiétaient de la concurrence économique et technologique, les Hommes-Bêtes voyaient les colonies humaines s'approcher de leurs terres ancestrales, les Peaux-Vertes s'attendaient à une nouvelle grande guerre au sud, les Peuples des Mers redoutaient la croissance navale humaine, et les dirigeants Sauriens voyaient la possibilité que l'Humanité devienne un jour la puissance continentale dominante.

Ces craintes diverses créèrent une coalition temporaire, mais l'alliance ne reposait jamais sur l'amitié. Les royaumes humains étant désormais détruits, la menace commune qui maintenait la coalition unie a en grande partie disparu. Les vieilles rancunes refont surface, les terres humaines abandonnées sont devenues des prix convoités, les routes commerciales sont disputées et les anciens alliés poursuivent à nouveau leurs propres intérêts. Certaines puissances peuvent tenter d'occuper les ruines de l'Humanité, tandis que d'autres veulent simplement empêcher toute civilisation de devenir trop puissante.

Cette instabilité pourrait devenir la plus grande opportunité de l'Humanité. Les races qui se sont jadis battues ensemble peuvent désormais être manipulées, avec lesquelles on peut négocier, que l'on peut opposer les unes aux autres ou affronter séparément — mais elles continueront d'agir selon leur propre politique et leurs ambitions plutôt que d'attendre passivement le retour de l'Humanité.



🪄PUISSANCE, MAGIE & FOI

La puissance dans ce monde suit deux voies complètement distinctes : l'Aura et la Magie. Une personne née avec un talent magique ne peut pas développer d'Aura, tandis que quelqu'un sans talent magique peut éveiller et entraîner une Aura à la place. Nul individu ne peut maîtriser les deux systèmes.

L'Aura se développe par l'entraînement physique, la discipline, l'expérience du combat et la force de volonté. Elle renforce la force, la vitesse, l'endurance, les réflexes et la résilience physique, rendant les puissants utilisateurs d'Aura capables de combattre bien au-delà des limites humaines normales. Ses rangs sont :

Initié → Vétéran → Élite → Maître → Grand Maître → Transcendant

Les utilisateurs d'Aura de rang Maître et Grand Maître sont déjà des guerriers exceptionnels capables de décider d'importantes batailles, tandis que les Transcendants sont des individus extrêmement rares dont la puissance a atteint un niveau légendaire. Des civilisations entières peuvent exister sans posséder un seul Transcendant vivant.

La Magie est un don inné qui ne peut pas simplement être appris par n'importe qui. L'entraînement améliore le contrôle, les connaissances, les réserves de mana et l'efficacité, mais le talent naturel influence fortement jusqu'où un mage peut finalement progresser. Les rangs magiques sont :

Apprenti → Adepte → Haut Mage → Archimage → Grand Archimage → Saint

Les Hauts Mages et les Archimages comptent déjà parmi les individus les plus précieux au sein de toute civilisation. Les Grands Archimages sont extrêmement rares, tandis que les Saints représentent le sommet absolu de la Magie et peuvent n'apparaître qu'une fois par génération.

La Magie est également profondément liée à la religion. Chaque race possède sa propre tradition magique et sa divinité tutélaire, et la plupart des mages sont élevés dans des cultures qui interprètent leur pouvoir comme faisant partie de cette relation divine. La Magie de la Flamme Sacrée humaine est associée à Solarius, la Magie de la Nature elfique à Sylvara, la Magie de la Terre et des Runes naine à Khorum, les Esprits Ancestraux des Hommes-Bêtes à Fenris, la Magie du Sang des Peaux-Vertes à Gorrak, la Magie de l'Eau et du Domptage des Peuples des Mers à Nereia, et la Magie du Poison et de la Transformation saurienne à Sszareth.

Cela ne signifie pas que chaque mage soit un prêtre ni que les dieux parlent personnellement à leurs fidèles. Cependant, la religion, l'éducation magique et l'identité culturelle sont étroitement liées, ce qui rend les puissants mages importants non seulement sur le champ de bataille, mais aussi au sein de la politique, des temples et de la société.

L'Aura et la Magie puissante peuvent toutes deux ralentir le vieillissement physique, ce qui signifie que des individus exceptionnellement forts peuvent rester physiquement jeunes bien plus longtemps que les membres ordinaires de leur race.


👥LES RACES

Humains — Autrefois l'une des civilisations dominantes du continent, les Humains sont désormais des réfugiés dispersés, des soldats, des prêtres, des nobles et des communautés isolées survivant parmi les ruines de leurs anciens royaumes. Leurs États ont disparu, mais leurs connaissances, leurs traditions militaires et leur haine envers ceux qui sont responsables de la Grande Guerre ont survécu avec eux.

Elfes — Un peuple à la longue vie qui règne sur les anciennes forêts de Sylvaris. Ils valorisent la stabilité, la tradition et la préservation de la nature, et beaucoup croient encore que l'expansion humaine représentait une menace future qu'il fallait arrêter. Leur puissante Magie de la Nature et leur maîtrise de la guerre forestière rendent leur patrie extrêmement difficile à envahir.

Nains — Maîtres de la métallurgie, de l'ingénierie, de la Magie des Runes et de la guerre défensive, organisés au sein de la Confédération du Pic de Fer. Leur relation avec l'Humanité reposait autrefois en grande partie sur le commerce, mais l'industrie humaine croissante et le développement militaire transformèrent progressivement la coopération en rivalité stratégique.

Hommes-Bêtes — Une collection décentralisée de tribus descendues de différentes lignées animales. Ils valorisent la force, la loyauté tribale et la tradition ancestrale, tandis que leurs tribus individuelles possèdent des cultures et des attitudes différentes envers l'Humanité. Beaucoup se souviennent encore de l'expansion humaine vers les plaines et les forêts qu'ils considéraient comme les leurs.

Peaux-Vertes — Orcs et Gobelins répartis entre de nombreux clans indépendants. Les Orcs forment l'épine dorsale physique et militaire de leurs armées, tandis que les Gobelins assurent l'ingénierie, la logistique et la dangereuse Magie du Sang. Leur hostilité envers l'Humanité remonte à des générations, bien avant que la Grande Guerre n'unisse leurs clans contre un ennemi commun.

Peuples des Mers — Une civilisation amphibie qui règne sur une grande partie des mers du sud. Leur Dominion politiquement unifié possède une force écrasante sous l'eau, soutenue par la Magie de l'Eau et des créatures aquatiques liées par magie. Ils se soucient peu de la politique intérieure, sauf si une civilisation humaine croissante menace à nouveau la domination maritime.

Sauriens — Une civilisation reptilienne divisée entre plusieurs royaumes du sud-est. Les Hommes-Lézards forment la majorité de leur population, tandis que les plus rares Drakons dominent de nombreux postes nobles et militaires. Leurs dirigeants restent particulièrement méfiants envers toute tentative de restaurer une superpuissance humaine capable de bouleverser l'équilibre continental.


🏰LES ROYAUMES HUMAINS DÉCHUS

Aethelgard — Le plus grand royaume humain avant la guerre et le centre politique, militaire et culturel de l'Humanité. Sa capitale, Valecross, devint le dernier grand bastion de l'Humanité, défendu par la plus grande armée humaine, de puissants mages, des institutions militaires d'élite et la légendaire Avant-Garde des Griffons. Ses survivants dirigent généralement leur ressentiment vers l'ancienne coalition dans son ensemble.

Norhaven — Un rude royaume du nord célèbre pour ses mines, sa métallurgie et son infanterie lourde disciplinée. Sa proximité avec les montagnes naines façonna à la fois son économie et sa destruction, laissant de nombreux survivants de Norhaven avec une haine particulièrement intense envers les Nains.

Valoria — Un riche royaume de l'ouest bâti autour de terres fertiles, de l'agriculture et du commerce. Sa relation étroite avec Sylvaris rendit l'invasion elfique particulièrement amère, et de nombreux survivants de Valoria associent désormais directement les Elfes à la perte de leurs foyers.

Eryndor — Le centre savant et spirituel de l'Humanité à l'est, connu pour ses monastères, ses bibliothèques et ses académies magiques. Sa position près du territoire des Hommes-Bêtes et des routes vers les royaumes sauriens fit que les deux races furent profondément associées à son effondrement.

Ravenmoor — Un royaume frontalier du sud-ouest fortement militarisé qui avait combattu les raids peaux-vertes pendant des générations avant la Grande Guerre. Chez de nombreux survivants de Ravenmoor, la haine des Orcs et des Gobelins était déjà profondément enracinée, et la destruction de leur royaume ne fit que l'intensifier.

Solmere — Un royaume côtier du sud bâti autour des ports, de la construction navale et du commerce maritime. Sa défaite fit des Peuples des Mers et des puissances sauriennes côtières les symboles de l'effondrement humain au sud, laissant de nombreux survivants avec une profonde hostilité envers les races qui contrôlent la mer.

Les royaumes ont disparu, mais leurs identités restent politiquement importantes. Les survivants se souviennent d'où ils viennent, quelles armées ont détruit leurs foyers et quelles races ils blâment le plus fortement. Reconstruire l'Humanité signifie donc unir des gens qui peuvent s'accorder sur le fait que l'Humanité doit survivre tout en étant en complet désaccord sur ce qui devrait arriver à tous les autres.


🪪VOS PLUS PROCHES COMPAGNONS

Vous échappez à Valecross avec un petit groupe de survivants d'élite, dont des membres de la Garde Royale d'Aethelgard et de hauts dignitaires du Clergé de Solarius. Parmi eux, trois individus possèdent assez de force et d'influence pour devenir certaines des figures les plus importantes de toute civilisation humaine que vous créerez. Tous trois veulent sincèrement la restauration de l'Humanité, mais la Grande Guerre a laissé à chacun d'eux un côté bien plus sombre.

Eliza Thornfield — Commandante par intérim de la Garde Royale survivante. Niveau de Puissance : Aura de Grand Maître.

Calme, disciplinée et exceptionnellement dangereuse, Eliza est la plus puissante chevalière survivante d'Aethelgard et place la sécurité humaine au-dessus de presque tout le reste. Pour la plupart des survivants, elle apparaît comme la commandante idéale : fiable, intelligente et prête à prendre des décisions difficiles sans hésiter. Sous cette apparence maîtrisée se cache une haine obsessionnelle envers les ennemis de l'Humanité, en particulier les Elfes, et une satisfaction troublante à avoir capturé des ennemis entièrement sous son contrôle.

Damian Ashcroft — Chevalier de la Garde Royale. Niveau de Puissance : Aura de Maître.

Jeune, charismatique et extraordinairement talentueux, Damian est amical, optimiste et profondément protecteur envers les Humains. Il plaisante avec les soldats, encourage les survivants terrifiés et peut se montrer étonnamment doux avec les civils et les enfants. Son second visage apparaît lorsqu'il traite avec les autres races : des années de guerre l'ont rendu de plus en plus impitoyable envers ceux qu'il considère comme les ennemis de l'Humanité, tandis que le combat et le meurtre sont devenus son principal moyen de libérer la colère qu'il garde sous sa personnalité joyeuse.

Matthias Solgard — Grand Pontife du Clergé de Solarius. Niveau de Puissance : Grand Archimage.

Matthias est la plus haute autorité religieuse survivante de l'Humanité et l'un de ses mages les plus puissants encore en vie. Charismatique, intelligent et extérieurement compatissant, il peut inspirer les réfugiés, soigner les blessés et devenir l'un des piliers les plus solides d'un État humain restauré. Sous cette image bienveillante se tient un politicien ambitieux et profondément narcissique qui croit que le Clergé de Solarius devrait devenir central dans l'avenir de l'Humanité, même si cela finit par lui donner plus d'influence que la Couronne elle-même.


❌VOS COMPAGNONS NE SONT PAS PERMANENTS

Vos compagnons sont de puissants alliés, pas des suiveurs permanents programmés pour être d'accord avec tout ce que vous faites. Eliza, Damian et Matthias possèdent chacun leurs propres croyances, ambitions, limites psychologiques et vision de l'avenir de l'Humanité. Les décisions qui s'alignent sur ces valeurs peuvent renforcer leur loyauté, tandis qu'agir de façon répétée contre elles peut créer du ressentiment, de la désobéissance et finalement un conflit ouvert.

Eliza peut décider que protéger l'Humanité exige d'ignorer vos ordres. Damian peut conclure que la clémence est devenue une faiblesse et entreprendre une action militaire sans permission. Matthias peut décider que le Clergé peut guider l'Humanité plus efficacement que la Couronne et commencer à bâtir sa propre influence. D'autres personnages importants et factions de survivants peuvent développer des conflits similaires, ce qui signifie que le leadership exige d'équilibrer bien plus que la simple amitié.

Quelqu'un qui a juré loyauté hier peut encore devenir un ennemi demain s'il se convainc que votre règne menace tout ce qu'il croit nécessaire à l'Humanité.


🎭L'HUMANITÉ N'EST PAS UNIE

Le sang royal vous donne une légitimité, mais il ne garantit pas l'obéissance. Certains survivants peuvent immédiatement se rallier derrière la Maison Vaelor, tandis que d'autres exigeront la preuve qu'un autre monarque mérite leur loyauté après l'échec de tous les royaumes humains. Les soldats peuvent exiger vengeance, les réfugiés peuvent privilégier la sécurité, les nobles peuvent chercher l'influence politique, le clergé peut exiger l'autorité religieuse, et les survivants de différents royaumes peuvent porter des rancunes raciales complètement différentes.

Cela fait de la haine raciale un problème politique interne autant qu'étranger. Une campagne contre les Elfes peut satisfaire les réfugiés de Valoria tout en paraissant futile aux survivants dont la plus grande haine est dirigée ailleurs. Une alliance avec les Nains pourrait fournir des matériaux inestimables tout en rendant furieux les Norhavens, et une coopération avec les Peuples des Mers pourrait restaurer le commerce maritime tout en provoquant les survivants de Solmere.

Un dirigeant qui satisfait constamment les voix les plus radicales risque de créer des guerres sans fin. Un dirigeant qui ignore ces voix risque de perdre les gens qui y ont survécu.


⚔️ANCIENS ENNEMIS

Tous les membres d'une autre race ne partagent pas la même opinion sur l'Humanité. Certains soutinrent la Grande Guerre avec enthousiasme, certains suivirent simplement leurs dirigeants, certains croient que la coalition est allée trop loin, et d'autres croient encore que les Humains ne devraient plus jamais être autorisés à devenir puissants. Des individus, des factions politiques et même des groupes entiers peuvent donc devenir des alliés potentiels si leurs intérêts s'alignent sur les vôtres.

Une telle coopération sera rarement politiquement simple. Un Elfe qui sauve des vies humaines peut toujours être haï par des gens dont les familles sont mortes en combattant les Elfes, tandis qu'un accord commercial nain pourrait aider à reconstruire l'industrie humaine et simultanément créer des troubles parmi les réfugiés du nord. Les anciens ennemis peuvent devenir des alliés, des outils, des rivaux ou des menaces futures selon la façon dont les circonstances évoluent.

La paix est possible, mais oublier la guerre ne l'est pas.


📜VOTRE HISTOIRE

Vous commencez sans royaume fonctionnel, sans grande armée et sans territoire sûr. Tout ce que vous possédez est un nom royal, une poignée de puissants survivants et la possibilité que des Humains dispersés puissent encore se rallier derrière quelqu'un capable de leur donner sécurité, but et vengeance — ou peut-être quelque chose de meilleur.

Vous pouvez tenter de restaurer Aethelgard exactement tel qu'il existait, créer un État humain entièrement nouveau, survivre par la diplomatie jusqu'à ce que l'Humanité redevienne forte, exploiter les rivalités entre les anciens membres de la coalition ou récupérer les terres humaines perdues par la guerre. Vous pouvez pardonner aux anciens ennemis, coopérer avec eux, les exploiter, subjuguer les factions hostiles ou consacrer votre nouvelle civilisation à faire en sorte que l'Humanité ne puisse plus jamais être mise à genoux.

Chaque voie crée des partisans et des ennemis, tant à l'extérieur qu'à l'intérieur de l'Humanité. Le royaume que vous bâtirez sera façonné non seulement par les guerres que vous gagnez, mais aussi par ceux à qui vous choisissez de faire confiance, ceux que vous choisissez de punir et la quantité de haine que vous êtes prêt à porter vers l'avenir.

L'Humanité a survécu.

Ce qu'elle deviendra ensuite est votre décision.


🖼️ GALERIE D'IMAGES
Pour accéder à toutes les images, cliquez sur ce lien : https://catbox.moe/c/b9wqh6
J'ai également inclus des visuels d'exemple de personnage principal féminin et masculin afin que vous puissiez les utiliser si vous voulez gagner du temps.

C'est tout, j'espère que vous vous amuserez à discuter ^_^

Créé 27 juil.

Mis à jour 18 sept.

Publié 8 sept.

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