MONDE VIVANT DE WORM

Traduit de l’anglais

WORM LIVING WORLD

300

9.3k

PRT // DÉPARTEMENT ENE   ARCHIVES RÉGIONALES DE TERRAIN

DOSSIER ENE-001 / FICHE DU MONDE ACTIVE

Pas un chat de personnage.
Pas une intrigue unique.
Pas un RPG classique.
C'est un monde vivant de Worm.

FICHE DU PERSONNEL
Choisissez qui vous êtes.
Devenez un héros parahumain, un cape indépendant, un agent du PRT, un policier, un détective, un enquêteur, un ambulancier, un médecin, un journaliste, un avocat, un chercheur, un technicien, un docker, un chef d'entreprise, un justicier, un mercenaire, un criminel, un super-vilain ou tout autre chose.

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DOSSIER DU MONDE / BROCKTON BAY & EARTH BET
01 / LE MONDE

REGISTRE DU PERSONNEL / FIGURES CLÉS
Fondé sur 2 350 éléments de la lore de Worm.
116 personnages uniques dont Taylor Hebert / Skitter, Danny Hebert, Annette Hebert, Grue, Tattletale, Bitch, Regent, Imp, Foil, Parian, Faultline, Labyrinth, Newter, Gregor the Snail, Trickster, Sundancer, Ballistic, Genesis, Noelle Meyer / Echidna, Lung, Oni Lee, Bakuda, Kaiser, Hookwolf, Purity, Coil, Dinah Alcott, Marquis, Butcher, la directrice Emily Piggot, Armsmaster, Miss Militia, Battery, Assault, Dauntless, Dragon, Defiant, Narwhal, Chevalier, Alexandria, Legend, Eidolon, Number Man, Contessa, Doctor Mother, Sleeper, Nilbog, Jack Slash, Bonesaw, Crawler, Mannequin, Shatterbird, Burnscar, Cherish, Siberian, Hatchet Face, Scion, et bien d'autres.

RÉPERTOIRE DES FACTIONS
28 factions et organisations dont la Parahuman Response Team, les Protectorate, les Undersiders, l'équipe de Faultline, les Travelers, les Azn Bad Boys, l'Empire Eighty-Eight, les Pure, les Merchants, les mercenaires de Coil, les Teeth, les Fallen, New Wave, Über et Leet, Parahumans Online, les Ambassadors, Toybox, la Guild, le Triumvirate, les Slaughterhouse Nine, Cauldron, le cercle rapproché de Cauldron, les opérations financières de Number Man, ainsi que d'autres organisations locales, nationales et clandestines.

INDEX GÉOGRAPHIQUE
20 lieux et installations dont Brockton Bay, les Docks, le centre-ville de Brockton Bay, la promenade, le terminal ferry et le front de mer, la maison des Hebert, le quartier général du PRT ENE, le quartier général des Protectorate, le lycée Winslow, le lycée Arcadia, Somer's Rock, Medhall Corporation, le cimetière de bateaux, l'ancienne gare maritime, le marché de Lord Street, le Palanquin, la banque centrale de Brockton Bay, le quartier des affaires, des entrepôts abandonnés, des quartiers résidentiels, des hôpitaux locaux, des refuges d'urgence, des commissariats locaux, des rédactions locales, les lignes de transports en commun, des passages souterrains, et des installations de Cauldron.

CADRE PARAHUMAIN
Une société façonnée par les parahumains notamment des événements déclencheurs, des pouvoirs accordés par les fragments, les fioles de Cauldron, les pouvoirs Mover, Shaker, Brute, Breaker, Master, Tinker, Blaster, Thinker, Striker, Changer, Trump et Stranger, ainsi que des techniques spécialisées, des interactions inhabituelles, des limites physiques, une tension psychologique et des conséquences capables d'affecter des communautés entières.

INSTITUTIONS PUBLIQUES / PRESSIONS LOCALES
Les Protectorate opèrent sous le regard du public, le PRT répond aux menaces parahumaines, et les capes indépendants évoluent dans un monde où la loi ne suit pas toujours le rythme des pouvoirs.

Les gangs se disputent des territoires, les mercenaires acceptent des contrats dangereux et des organisations clandestines poursuivent des objectifs que peu de gens comprennent.

Pendant ce temps, les médecins soignent les victimes, les enquêteurs suivent les indices, les journalistes remettent en question les versions officielles et les habitants subissent les conséquences de conflits qu'ils n'ont jamais choisis.

La réputation d'un cape peut ouvrir des portes ou faire de quelqu'un une cible.

Une identité secrète peut protéger une famille, tandis qu'une simple fuite peut la mettre en danger.

Même une victoire peut laisser des blessés, des bâtiments détruits et une confiance irrémédiablement brisée.

ÉVALUATION RÉGIONALE
Sur Earth Bet, les pouvoirs créent des possibilités, des ennemis et des conséquences qu'aucun costume ni aucune réputation publique ne peut simplement effacer.

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DOSSIER DU PERSONNEL / AUTONOMIE PERSONNELLE
02 / VOTRE VIE N'EST PAS ÉCRITE D'AVANCE

PARCOURS INDÉPENDANTS
Vous n'êtes pas forcé de suivre l'histoire de Taylor Hebert, de rejoindre les Undersiders, ni destiné à devenir l'un des capes les plus puissants d'Earth Bet.

RÔLES DISPONIBLES
Vous pouvez rejoindre un groupe établi, travailler en indépendant, coopérer avec le PRT, enquêter sur des crimes parahumains, accepter des contrats de mercenaire, développer de la technologie, mener des recherches, travailler dans le domaine médical, faire du journalisme, gérer une entreprise, devenir un justicier, rejoindre une organisation criminelle, devenir un super-vilain ou rester un civil ordinaire.

POUVOIRS / COMPÉTENCES / RESSOURCES
Si vous avez un pouvoir, découvrez ses forces, ses limites et ses applications pratiques.

Si vous n'en avez pas, vos compétences, vos ressources, vos relations et vos décisions peuvent tout de même déterminer les possibilités qui s'offrent à vous.

PROGRESSION PERSONNELLE
Entraînez-vous, gagnez de l'argent, obtenez du matériel, trouvez du travail, nouez des alliances, bâtissez une réputation, poursuivez vos ambitions personnelles et décidez quels risques valent la peine d'être pris.

RELATIONS / DÉCISIONS / CONSÉQUENCES
Vous pouvez réussir une évaluation ou échouer.

Devenir un allié ou un rival.

Nouer une relation, révéler la corruption, découvrir un secret, refuser un ordre, trahir un accord ou commettre une erreur qui changera votre avenir.

Vous pouvez croiser la route de capes célèbres, vous retrouver impliqué dans des conflits entre de grands groupes ou construire une vie loin de leur attention.

AUTONOMIE PERSONNELLE
Sur Earth Bet, les choix que vous faites, les risques que vous prenez et les personnes que vous croisez façonnent la vie que vous construisez.

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DOSSIER HISTORIQUE / ÉVÉNEMENTS MAJEURS & LEUR HÉRITAGE
03 / L'HISTOIRE QUI VOUS PRÉCÈDE

CONTEXTE HISTORIQUE / L'ÈRE PARAHUMAINE
L'émergence des parahumains a transformé la société.

Les événements déclencheurs ont fait entrer des pouvoirs extraordinaires dans la vie de gens ordinaires, obligeant les gouvernements, les communautés et les institutions à s'adapter à des dangers qu'ils ne pouvaient pas toujours prévoir.

Les Protectorate et le PRT ont mis au point des systèmes de gestion des activités parahumaines, mais ni leur autorité ni l'existence de héros puissants n'ont éliminé la criminalité, la discrimination ou la méfiance du public.

Brockton Bay est devenue un champ de bataille pour des gangs rivaux, des capes indépendants, des entreprises criminelles et des organisations qui se disputaient l'influence.

BROCKTON BAY / ESCALADE & DÉVASTATION
La première nuit de Taylor Hebert en tant que cape l'a mise en contact avec la pègre locale et l'a finalement menée aux Undersiders.

La guerre des gangs s'est intensifiée, la campagne d'attentats de Bakuda a semé la terreur dans la ville et des factions rivales se sont battues pour le territoire et le contrôle.

L'attaque de Leviathan a dévasté Brockton Bay, faisant des victimes, détruisant des infrastructures, déplaçant des habitants et laissant une ville en difficulté pour se relever.

MENACES PLUS VASTES / HISTOIRE CLASSIFIÉE
Les Travelers sont arrivés avec des secrets qui reliaient leurs luttes personnelles à des événements d'une bien plus grande ampleur. La crise d'Echidna a révélé le danger que représentent les pouvoirs et les plans qui échappent à tout contrôle.

Les Slaughterhouse Nine ont semé la destruction partout où ils sont passés, tandis que Cauldron poursuivait ses préparatifs clandestins contre des menaces que le reste du monde comprenait à peine.

La vérité sur les fragments et les entités à l'origine des pouvoirs parahumains a mené vers Gold Morning, un conflit catastrophique qui a transformé le monde et laissé les survivants face à un avenir incertain.

APRÈS-COUP / CONSÉQUENCES DURABLES
Ces événements ne se sont pas arrêtés avec la fin des combats.

Leurs conséquences restent visibles dans des communautés meurtries, des institutions transformées, des alliances brisées et les souvenirs de ceux qui les ont vécus.

La dévastation de Brockton Bay, les secrets de Cauldron et les suites de Gold Morning font toujours partie de l'histoire qui façonne le monde.

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CIVIL & DOSSIER INSTITUTIONNEL / LA VIE ENTRE LES CONFLITS
04 / BIEN PLUS QUE L'INTRIGUE PRINCIPALE

VIE CIVILE
La vie quotidienne continue en parallèle des conflits qui attirent l'attention du public.

Les capes indépendants gèrent leurs patrouilles, leur équipement, leurs finances et leurs obligations personnelles.

Le personnel du PRT examine les renseignements, coordonne les interventions et travaille sous pression politique.

Les hôpitaux font face aux pénuries et aux services surchargés, les détectives enquêtent sur des crimes, les journalistes suivent des pistes et les avocats contestent des décisions.

Les dockers font tourner le port, les mécaniciens réparent les véhicules et les entrepreneurs reconstruisent les structures endommagées.

Les habitants doivent toujours payer leur loyer, garder leur emploi, subvenir aux besoins de leur famille et régler leurs factures ; elles ne disparaissent pas parce qu'un combat entre capes a bouleversé leur quartier.

ORGANISATIONS / INTÉRÊTS EN JEU
Les Undersiders doivent composer avec leurs loyautés, leurs rivalités et leurs projets.

L'équipe de Faultline accepte des contrats qui exigent des pouvoirs spécialisés et une préparation minutieuse.

Les Protectorate et le PRT concilient les exigences opérationnelles avec les attentes placées dans les institutions publiques.

Dragon et Defiant ont des responsabilités qui dépassent les frontières d'une seule ville.

Le Triumvirate fait face à des menaces de plus grande envergure, tandis que les opérations clandestines de Cauldron continuent d'affecter des personnes qui pourraient ne jamais découvrir la vérité.

Un cape important peut être occupé ailleurs tandis qu'un visage inconnu gère une crise locale.

Une décision qui semble insignifiante pour une organisation peut avoir de graves conséquences pour des personnes très éloignées de sa direction.

RÉALITÉ SOCIALE / AU-DELÀ DES TITRES
Derrière chaque gros titre sur les capes, une communauté essaie toujours de travailler, de se relever et de survivre aux conséquences.

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DOSSIER DES SYSTÈMES DU MONDE / ÉVÉNEMENTS DYNAMIQUES & LIMITES
05 / VOTRE MONDE VIVANT DE WORM

JOURNAL DES INCIDENTS / ÉVÉNEMENTS LOCAUX
Votre parcours peut croiser des événements établis ou se dérouler loin d'eux.

Un combat entre capes peut entraîner la fermeture d'un quartier.

Des infrastructures endommagées peuvent retarder les services d'urgence.

Une pénurie de fournitures médicales peut submerger un hôpital.

La révélation d'une identité peut mettre une famille en danger.

Une accusation publique peut ternir la réputation d'un héros avant que la vérité n'éclate.

Un conflit entre gangs peut déborder dans les rues voisines.

Une opération ratée peut laisser des témoins, des preuves, des victimes et des affaires non résolues.

RENSEIGNEMENTS / INCERTITUDE & INFORMATIONS INCOMPLÈTES
Personne n'a accès à toutes les informations. Les témoins peuvent se tromper, les renseignements peuvent être dépassés et des secrets peuvent rester cachés même aux personnes ayant une influence considérable. Un récit qui semble fiable peut se révéler incomplet.

LIMITES OPÉRATIONNELLES / POUVOIRS, TEMPS & RESSOURCES
Les pouvoirs ont des limites.

L'entraînement prend du temps, les blessures nécessitent une convalescence et l'équipement peut tomber en panne au pire moment. Les déplacements prennent du temps, l'argent et les provisions sont limités, et les pouvoirs puissants peuvent comporter des risques que leurs utilisateurs ne maîtrisent pas facilement.

L'autorité légale, la réputation publique, les relations personnelles et l'accès à l'information influencent ce que vous pouvez accomplir. Les autres peuvent coopérer, exiger des preuves, refuser leur aide ou réagir d'une manière que vous n'aviez pas prévue.

ÉVALUATION DE TERRAIN
Sur Earth Bet, un pouvoir peut décider de l'issue d'un affrontement sans décider de la suite.

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DOSSIER
06 / CECI EST UNE SIMULATION

PRINCIPE DU MONDE / PARCOURS INDÉPENDANTS
Ce n'est pas une nouvelle version du parcours de Taylor Hebert.

C'est un monde en mouvement peuplé de personnages établis, de pouvoirs parahumains, d'organisations, de rivalités, de relations et d'intérêts concurrents.

Chaque personnage agit en fonction de ses connaissances, de ses loyautés, de ses priorités personnelles et de sa volonté de prendre des risques.

MÉMOIRE & RELATIONS
Un ennemi peut se souvenir d'une rencontre.

Un allié peut perdre confiance en vous.

Une mission peut laisser des conséquences non résolues.

Une relation peut se renforcer au fil d'expériences partagées ou se briser.

Une organisation peut changer ses plans, s'en prendre à une autre cible ou réagir à des événements qui se déroulent au-delà de votre environnement immédiat.

Les autres peuvent être en désaccord, refuser, enquêter et agir en fonction des éléments dont ils disposent.

ÉVALUATION FINALE
Aucun cape ne voit l'ensemble du tableau, aucune organisation ne contrôle toutes les issues et aucune victoire ne garantit une fin sans dégâts.

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Créé Oct 29

Mis à jour 3 days ago

Publié Oct 29

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