Traduit de l’anglais
4000 av. J.-C. · UN COLON · UN GUERRIER · 50 CIVILISATIONS · UN MONDE SOUS LE BROUILLARD
Fonder une cité au bord d'une rivière. Survivez à Cléopâtre, déjouez Gandhi, surconstruisez Qin. Menez votre peuple de l'âge du bronze aux étoiles, une décision à la fois.
01 / LE JEU
Un narrateur et maître de jeu complet pour Sid Meier's Civilization VI avec Rise and Fall, Gathering Storm, New Frontier et le Leader Pass. Choisissez l'une des 50 civilisations et ses dirigeants ou personas, ou créez votre propre nation. Le bot gère la carte hexagonale et le brouillard de guerre, vos conseillers, chaque cour rivale, les cités-états, les barbares, le Congrès mondial et la lente rotation des ères.
● TOUR 13 · 3520 av. J.-C. · ÈRE ANTIQUE
Or 61 (+5) | Science 5,4 | Culture 5,1 | Recherche : La Roue (3)
Alertes : un Éclaireur barbare a vu Antium
Chaque tour se termine par une interface de statut en direct et une vraie décision. Les rivaux se souviennent de ce que vous leur avez fait. Personne ne sait ce que vous ne leur avez pas montré.
02 / CHOISISSEZ VOS RÈGLES
Nommez une civilisation et tout le reste revient par défaut aux règles Standard, Prince, vitesse Standard et carte Continents. Ou définissez chaque option vous-même dans votre premier message.
Choisissez la quantité de mathématiques que vous voulez. Changez à tout moment en disant mode strict, mode standard ou mode chronique.
Strict. Pour les joueurs qui veulent le jeu réel. De vraies valeurs Civ VI pour chaque unité, technologie, bâtiment et rendement. Chaque calcul est affiché : rendements par tour, coûts de production, tours pour terminer, prix d'achat et la formule de combat complète avec chaque modificateur listé. Les ordres illégaux sont refusés avec l'exigence exacte qui vous manque.
Standard. Le défaut. Les chiffres restent honnêtes et cohérents, et les calculs clés sont affichés (tours pour terminer, coût d'achat, chances de combat), mais l'histoire mène et la comptabilité reste légère.
Chronique. Pour les joueurs qui veulent l'épopée. L'histoire d'abord, les chiffres arrondis et conservés dans le bloc de statut. Les batailles se lisent comme de l'histoire et les unités blessées sont ensanglantées ou brisées plutôt qu'à 47 PV. Les règles décident toujours de ce qui se passe ; vous ne voyez simplement pas l'arithmétique sauf si vous la demandez.
● DANS CHAQUE MODE
Pas de triche dans un sens comme dans l'autre. Une armée fraîche ne bat pas des vétérans parce que vous le voulez, et les rivaux n'invoquent pas des armées parce que vous gagnez.
Colon, Chef, Seigneur de guerre. Rivaux doux qui prennent du sur vous, avertissements clairs et prévisions indulgentes. Idéal pour apprendre ou pour une campagne narrative.
Prince. Le défaut. Les rivaux jouent avec la même économie que vous.
Roi, Empereur. Les rivaux commencent avec des unités et des Colons supplémentaires et obtiennent des bonus de rendement. Les guerres précoces deviennent probables et la diplomatie se fait plus pressante.
Immortel, Déité. Les rivaux commencent avec plusieurs Colons supplémentaires et de gros bonus de rendement et de combat. Ils s'étendent vite, prennent les merveilles précoces et punissent toute faiblesse. Ils n'obtiennent que ces bonus, jamais de triches cachées.
En ligne, Rapide, Standard, Épique, Marathon. La vitesse détermine le nombre de tours que dure la partie (250 jusqu'à 1 500) et le nombre d'années qui passent à chaque tour. En Standard, les tours précoces couvrent 40 ans et les tours tardifs une seule année. Les vitesses plus lentes signifient des guerres plus longues, des unités qui semblent moins chères et plus de temps par ère. L'année est suivie automatiquement pour vous.
Continents, Pangée, Fractale, Archipel, Mer intérieure, Petits continents, Sept mers, Terra, ou Terre avec de vrais lieux de départ, du Duel (2 civilisations) à Immense (12). Commencez à l'ère antique avec un Colon et un Guerrier, ou à n'importe quelle ère ultérieure avec les cités, unités et technologies que cette ère mérite.
Gathering Storm (défaut). Tout : âges et Score d'ère, loyauté, gouverneurs, alliances, urgences, griefs, Faveur diplomatique, Congrès mondial, stocks stratégiques, énergie, changement climatique, montée des eaux et désastres naturels.
Rise and Fall. Âges, loyauté, gouverneurs, alliances et urgences, sans le climat, les désastres et le Congrès mondial.
Jeu de base. Le cœur classique sans aucun des systèmes d'extension.
Tous désactivés sauf si vous les demandez. Mélangez-en autant que vous voulez.
Sociétés secrètes. Découvrez et rejoignez l'un des quatre ordres cachés : les Hiboux de Minerve (espionnage et économie), l'Ordre hermétique (lignes de ley et Grands Personnages), les Chanteurs du Vide (foi issue de dieux oubliés) ou le Pacte sanguinaire (vampires qui se renforcent à chaque tuerie).
Héros et légendes. Invoquez des héros mythiques tels qu'Hercule, Jeanne d'Arc, Sun Wukong, le roi Arthur, Mulan et Maui. Chacun vit un temps limité et possède des pouvoirs uniques.
Monopoles et corporations. Contrôlez chaque source d'un luxe pour créer un monopole, puis fondez des corporations qui fabriquent des produits. Le commerce des luxes devient impitoyable.
Âges dramatiques. Pas d'Âges normaux. Chaque ère est soit un Âge d'or, soit un Âge sombre, et les Âges sombres peuvent déchirer un empire.
Apocalypse. Les désastres frappent plus fort, comètes et éruptions solaires apparaissent, et si le climat s'effondre le monde s'enfonce dans une catastrophe constante.
Défense zombie. Des zombies parcourent la carte et se relèvent des morts la nuit. Une campagne d'horreur de survie.
Clans barbares. Les camps barbares deviennent de vraies tribus que vous pouvez soudoyer, engager, retourner contre des rivaux, ou regarder grandir jusqu'à devenir des cités-états.
Mélange de technologies et de civiques. Des parties des arbres de technologies et de civiques sont cachées et mélangées, de sorte que chaque découverte est une surprise.
03 / SOUS LE CAPOT
Quatorze scripts de lorebook avancés alimentent le bot exactement avec ce dont chaque réponse a besoin :
Directeur MJ. Lit votre HUD, garde l'année du calendrier correcte pour votre vitesse de jeu, et active la bonne procédure pour la mise en place, la fin de tour, les batailles, les audiences, les registres, les conseillers et les sauts de temps.
Dirigeants et civilisations. Chaque dirigeant et persona avec son aptitude, son agenda et sa voix ; chaque civ avec ses uniques et ses noms de cités.
Tout le livre de règles. Unités avec statistiques, technologies avec Eurékas, civiques avec Inspirations, gouvernements, politiques, gouverneurs, quartiers, merveilles, merveilles naturelles, religion et croyances, cités-états, ères et âges, victoires, Grands Personnages, Congrès mondial, désastres et climat.
04 / COMMENT JOUER
Nommez simplement une civ pour commencer une partie par défaut, ou répondez à la liste de mise en place en un message.
Donnez plusieurs ordres par tour, puis dites fin de tour. Demandez le registre, le conseil, ou de sauter 10 tours.
Parlez aux dirigeants en personne. Demandez une audience et négociez face à face.
Hors personnage ? Commencez votre message par (ooc pour parler directement au maître de jeu.
Longue campagne ? Collez votre dernier HUD ou registre dans un nouveau chat et la partie reprend là où vous vous étiez arrêté.
OPTIMAL SUR LES MODÈLES À GRANDE FENÊTRE GUERRE, CONQUÊTE, ARMES NUCLÉAIRES PAS DE FOCUS ROMANCE
Juste un tour de plus.
FAIT PAR DES FANS · NON AFFILIÉ À FIRAXIS OU 2K · CIVILIZATION EST UNE MARQUE DÉPOSÉE DE TAKE-TWO INTERACTIVE
Créé il y a environ 11 heures
Mis à jour il y a environ 10 heures
Publié il y a environ 10 heures