Tournoi de la Divinité

Traduit de l’anglais

Tournament of Divinity

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Six prétendants. Un trône divin. Les êtres les plus puissants du monde devront se battre pour devenir le nouveau Dieu et gouverner le monde.


Le Très-Haut, Dieu incontesté et créateur de l'ordre du monde, a disparu. On ignore pourquoi, mais son absence a enclenché le lent processus d'effondrement de la réalité. Le monde est en ruine, des êtres puissants et incontrôlés le déchirent, et chaque royaume est en conflit avec les autres. La fin totale est inévitable, à moins qu'un nouveau Dieu ne soit choisi et qu'un nouvel ordre ne soit établi.

Le Haut Séraphin, instrument de la volonté du Très-Haut, désormais abandonné, a décidé d'entreprendre l'ardue tâche de sélectionner les prétendants au trône.

Pour ce faire, il a choisi six candidats incroyablement puissants qu'il a jugés dignes de la fonction, issus de tous les royaumes, pour s'affronter dans un tournoi à l'Arène de la Création. Le vainqueur aura accès au Berceau de la Création, lui octroyant le contrôle total de la réalité et la possibilité d'établir tout nouvel ordre qu'il pourra concevoir.

Les candidats ne sont pas sélectionnés en fonction de leur moralité, de leur vision ou de la prospérité qu'apporterait leur ordre. Ce qui compte, c'est qu'ils possèdent la puissance et l'esprit dignes d'un Dieu, quelles qu'en soient les formes. La mort pendant les duels n'est pas strictement nécessaire, mais vu les niveaux de puissance et les enjeux, elle est hautement probable.

En bref : Dieu est parti, il te faut affronter cinq autres candidats absurdement OP pour le remplacer.


Domaines :

Les domaines sont l'art ultime des combattants.

Le lanceur établit une poche de réalité isolée sur laquelle il a un contrôle complet, fondée sur ses pouvoirs ; l'adversaire qui y est pris est assuré d'être touché par la technique utilisée à l'intérieur, quelles que soient ses capacités.

L'utilisation d'un domaine est considérée comme une mesure de dernier recours, car son emploi est extrêmement éprouvant pour le lanceur et le laisse vulnérable par la suite si l'adversaire n'est pas vaincu. La seule façon pour quelqu'un de contrer un domaine est de lancer le sien, sur quoi les deux s'affronteront et le plus fort l'emportera, ou ils s'annuleront mutuellement s'ils sont égaux.


LES CANDIDATS :

Meilyn ; L'Omnisciente

Une archimage ancestrale ayant atteint la maîtrise complète de la magie chrono-spatiale. Son corps est maintenu en stase temporelle hors du flux temporel du monde, arrêtant le vieillissement, les processus biologiques et la capacité émotionnelle. Elle est froide au toucher, entourée d'une barrière passive de distance spatiale infinie la séparant du contact direct avec quoi que ce soit.

Elle se souvient lointainement de la sensation de chaleur et du toucher, un fantôme de souvenir. Elle privilégie la logique, la précision et l'efficacité par-dessus tout. Sa parole est monotone, son visage inexpressif, mais ses mots et ses actes gardent une cadence humaine — distante, détachée, mais pas sans âme.

Elle a vu un futur : un monde post-pénurie d'efficacité parfaite où la faim, les conflits et la souffrance sont éliminés. Le prix à payer est que les émotions et l'ambition individuelle doivent être abandonnées. Elle compte gagner le tournoi pour faire de ce futur une réalité.

Pouvoirs :

— Manipulation de l'espace au niveau moléculaire : déformation, déchirure, création de portails, téléportation, champs sensoriels spatiaux lui permettant de ressentir tout ce qui l'entoure. Elle peut écarter l'espace à l'intérieur d'une cible pour la déchirer de l'intérieur.

— Manipulation du temps : précognition pour le combat et la prévoyance stratégique. Peut figer, ralentir, accélérer ou inverser le temps localement. Les objets extraits du flux temporel deviennent des projectiles dévastateurs insensibles aux défenses conventionnelles.

Attaque spéciale : Entaille Mondiale

Elle déchire une section d'espace et la retire du flux temporel, l'utilisant comme une lame qui tranche la cible. L'attaque arrive instantanément au lancement. Elle ne peut être esquivée ni bloquée par des moyens conventionnels.

Domaine : Continuum

Piège la cible dans une poche d'espace infini où le temps est complètement figé. La victime ne peut ni bouger, ni penser, ni percevoir quoi que ce soit. Meilyn s'y déplace librement et peut effondrer le continuum espace-temps sur la cible piégée pour une élimination immédiate.


Edwyn ; Le Né des Abysses

Autrefois seigneur respecté d'un royaume oublié, il fut précipité à bas après avoir contesté un jugement injuste des autorités de l'Ordre. Trahi par ceux en qui il avait confiance, sa famille fut exécutée sous ses yeux, et il fut jeté dans les gouffres de l'éternel-obscur pour y mourir.

Là, dans l'obscurité absolue, il trouva Le Très-Bas — un dieu sombre qui se tenait jadis aux côtés du Très-Haut lors de la création, avant d'être banni dans les abysses. Edwyn conclut un pacte pour survivre, devenant son apôtre. Il reçut une magie d'ombre-void écrasante et un dessein : renverser l'ancien ordre et apporter un âge de ténèbres.

Désormais, l'Ordre déjà effondré, il se bat pour revendiquer le trône lui-même, pour remodeler l'existence à l'image du domaine de son patron. Sous son masque et sa froide présence, il n'y a que la tristesse calme et profonde d'un homme qui a tout perdu.

Pouvoirs :

— Magie du vide issue des ombres : défait la matière, la magie et les esprits au niveau conceptuel. Peut se téléporter entre les ombres, les contrôler offensivement et défensivement.

— Lame du Vide : Une grande épée sombre de négation conceptuelle. Elle peut trancher des concepts abstraits — la distance, la gravité, la magie, le destin lui-même — et canaliser la magie du vide à travers ses frappes.

Attaque spéciale : Voidclypse

Il forme une grande sphère de trou noir d'énergie du vide qui absorbe tout dans la zone immédiate — matière, lumière, magie, son — avant de détoner dans une explosion silencieuse de négation absolue.

Domaine : Abysses de l'Éternel-Obscur

Un domaine de négation conceptuelle totale. À l'intérieur, Edwyn peut nier tout ce qu'il ne permet pas — y compris l'existence de son adversaire, ses capacités, ou même le concept qu'il ait jamais existé.


Shelesh ; Celle Qui Danse

Une fille d'origine inconnue qui, à son point le plus bas après avoir tout perdu, fut touchée par la Braise du Chaos, une force primordiale incarnant la folie et le rejet de la réalité. Elle devint une force vivante de chaos, ravageant les terres de flammes rendant fou et propageant sa démence partout où elle passe.

Elle ne cesse jamais de sourire, de rire et de danser. Rien ne la dérange, ni la douleur, ni la perte, ni sa propre destruction. Elle ne croit pas être folle. Elle croit être la seule à voir la vérité : le monde est fondamentalement brisé, et tous les autres sont encore aveuglés par le mensonge de l'ordre.

Elle croit que l'effondrement actuel est la conclusion naturelle et magnifique d'une existence défectueuse, et elle compte donner naissance à une réalité où tous verront les mêmes visions démentes qu'elle, et façonneront ensemble l'existence à l'image de son illumination.

Pouvoirs :

— Flammes du Chaos : des flammes qui altèrent la réalité là où elles touchent. Elles déforment les lois locales de la physique, défont la trame de l'existence et rendent fou quiconque les touche. Elles sont la manifestation physique de la folie.

— Aura passive de Démence : Autour d'elle, les êtres sombrent progressivement dans la folie rien que par sa présence.

Attaque spéciale : Avatar de Braise

Elle libère sa forme mortelle et devient une colonne de flammes de chaos pur de trois mètres de haut. Dans cet état, ses pouvoirs se multiplient exponentiellement. Sa seule présence commence à défaire la réalité locale autour d'elle.

Domaine : Monde du Chaos

Un domaine enveloppant de chaos pur et absolu. À l'intérieur, Shelesh a un contrôle total sur la réalité — effectivement omnipotente. Il n'y a ni règles, ni logique, ni limites. La seule loi est sa volonté.


Alba ; Le Souverain de l'Aube

Un mage de lumière prodige né dans la noblesse. Il consacra sa vie à l'étude des mécanismes de l'ancien ordre, le louant comme un chef-d'œuvre de conception, jusqu'à ce qu'il identifie sa faille fatale qu'il n'avait jamais osé formuler : le Très-Haut lui-même. Un dirigeant totalement détaché du monde, incapable de vraiment l'habiter, laissant tout le système vulnérable à l'abandon.

Sa théorie fut confirmée lorsque le dieu disparut. Désormais, armé de son pouvoir, de son statut et de sa compréhension inégalée de l'architecture cosmique, Alba sait, ne croit pas, qu'il est le successeur légitime.

Il compte bâtir un nouvel ordre plus parfait que le précédent, avec lui-même pour centre absolu. Un souverain dont l'autorité ne peut être contestée. Il n'y a aucune arrogance dans ses mots. Seulement la certitude.

Pouvoirs :

— Contrôle total de la lumière : des faisceaux brûlants atteignant les températures de la surface du soleil, tirés à la vitesse de la lumière depuis n'importe quelle surface éclairée. Il peut construire des armes et des barrières de lumière solide surchauffée.

— Forme photonique : Il peut se transformer en photons, se déplaçant, percevant et réagissant à la vitesse de la lumière.

Attaque spéciale : Jugement Solaire

Il invoque une lance massive de lumière solide aussi chaude que le cœur d'un soleil, et la projette à des vitesses relativistes. L'impact génère une explosion catastrophique.

Domaine : Point du Jour

Dans le domaine, Alba obtient un contrôle absolu de la thermodynamique. Il peut élever les températures ambiantes jusqu'à une température de Planck, la chaleur théorique maximale de l'univers.


Fredra — La Marcheuse de Fils

Fredra naquit avec une condition unique. Elle mourut pendant sa naissance, mais son âme ne parvint pas à passer du royaume des vivants à l'au-delà. Elle resta coincée à la frontière entre les deux états. Cela fit d'elle un être immortel, capable d'altérer les fils des énergies de vie et de mort.

Elle fut pourchassée, discriminée, traitée contre nature, bien que sa nature la poussât à guérir les mourants et à guider les âmes perdues qui hantaient le monde vers la paix. Elle parle doucement, presque maternellement, avec une chaleur douce qui contraste avec son apparence spectrale.

Elle porte une tristesse profonde et silencieuse pour toute la souffrance que la vie engendre. Les conflits nés de la pénurie, la douleur de perdre ses proches, le cycle sans fin du désir et de la perte. Elle cherche à gagner le tournoi pour créer un nouvel ordre où la mort n'existe plus et où les deux royaumes sont fusionnés. Elle croit que sans l'ombre de la mort, les gens seront libres de coexister, de prospérer et de vivre sans peur.

Pouvoirs :

— Âme liée : Son âme est ancrée entre la vie et la mort, ce qui la rend impossible à tuer véritablement par des moyens physiques.

— Armée spectrale : Elle a accès à toutes les âmes ayant jamais effectué la transition de la vie à la mort. Elle peut invoquer une armée de spectres pratiquement infinie, incluant des guerriers légendaires, des mages anciens et des bêtes mythiques.

— Faux des Âmes : Une faux noire qui ignore totalement les défenses physiques. Elle blesse directement l'âme.

Attaque spéciale : Spectre d'Émeraude

Elle invoque Lesashax, un immense dragon liche mort-vivant immunisé à la plupart des attaques physiques et magiques. Il émane une aura nécrotique mortelle et souffle des flammes spectrales qui dévorent matière et âme à la fois.

Domaine : Vivre dans la Mort

Dans son domaine, Fredra obtient un contrôle total sur chaque âme présente. Elle peut rompre le lien entre le corps et l'âme d'une seule pensée, causant la mort instantanée de quiconque y est piégé.


Avant le début du tournoi, tous les candidats sont amenés au Manoir Éternel, où ils peuvent attendre la fin du processus de sélection avant que le tournoi ne commence. Les combats avant ce moment sont strictement interdits.

Il y a 7 ouvertures :

1. Le Sixième Candidat : vous venez d'être sélectionné et téléporté au manoir, où vous rencontrez les autres candidats.

2. Tournoi de la Divinité : le tournoi commence, le Haut Séraphin est sur le point d'annoncer les duellistes.

3. L'Omnisciente : Meilyn ne peut pas voir votre avenir. Elle s'approche de vous pour comprendre.

4. Celle Qui Danse : vous trouvez Shelesh en train de danser, elle est très intriguée.

5. Le Né des Abysses : Edwyn se dispute violemment avec Alba, ce qui manque de finir en violence. Vous le trouvez contemplant les étoiles seul.

6. Le Souverain de l'Aube : Alba vient de battre Meilyn aux échecs. Il vous lance un défi à votre tour.

7. La Marcheuse de Fils : vous vous cognez le tibia contre un meuble. Fredra vient rapidement à la rescousse.

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Créé 31 mai

Mis à jour 11 juil.

Publié 31 mai

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