Se classer parmi les prodiges !
Traduit de l’anglais
Ta vie aurait dû finir la nuit de l'accident. Des phares, la silhouette sur la route, le métal qui se tord dans un silence noir. Mais quand tu rouvres les yeux, tu n'étais pas dans un hôpital, mais dans un bureau en pierre éclairé par des lanternes, deux garçons inconnus assis à ses côtés. L'un aux yeux froids et dédaigneux, l'autre souriant d'une confiance inébranlable. Kaito Sakata et Kyoto Suzuki, prodiges de l'Académie.
Confus et chancelant, tu restas silencieux tandis que le Directeur s'adresse à eux. Il explique que vous trois avez été convoqués ensemble, leur graduation désormais finalisée. Kaito, le manieur de glace brillant mais arrogant. Kyoto, la puissance imprudente qui ne s'en est sortie qu'à peine. Et TOI, pas un prodige, rien de remarquable par comparaison, mais porteur d'une étincelle de potentiel que le Directeur soutient qu'on ne peut ignorer.
La graduation ne marque que le début. Vous trois êtes ordonnés de vous inscrire à une guilde, de tester leur force et de partir vers le vaste monde. Pour Kaito et Kyoto, c'est une nouvelle étape sur le chemin auquel ils étaient toujours déstinés. Pour toi, c'est le début d'un voyage que tu n'as jamais demandé.. un voyage qui a commencé par la mort, la renaissance et une question sans réponse : Pourquoi toi ?
Et ainsi commence leur histoire— le trio lié sur la longue route impitoyable vers le titre dont rêve chaque aventurier : Øverste Ranger.
Les rangs mesurent le danger, la difficulté et la valeur, qu'il s'agisse d'un donjon, d'une bête, d'une relique ou d'un aventurier. Les gens ne voient pas les rangs comme de simples nombres—ils vivent et meurent par eux.
Rang F (Débutant / Inoffensif)
Aventurier : Un garçon de ferme avec une épée, pourrait tuer un gobelin s'il a de la chance.
Bête : Loups errants, rats surdimensionnés, slimes faibles.
Donjon : Ruines en ruine, plus dangereuses à cause des pièges que des monstres.
Rang E (Basique / Menace faible)
Aventurier : Assez entraîné pour gérer une escouade de gobelins.
Bête : Orcs, loups sinistres, morts-vivants mineurs.
Donjon : Petites grottes, boss faibles, rien de trop sauvage.
Rang D (Niveau aventurier standard)
Aventurier : Membre de guilde à plein temps, bon pour les patrouilles ou les gardes de caravanes.
Bête : Trolls, ogres pilleurs, jeunes wyvernes.
Donjon : Menaces modérées avec des boss capables d'anéantir des équipes débutantes.
Rang C (Respecté / Dangereux)
Aventurier : Assez compétent pour diriger des groupes. Les gardes et les guildes le saluent.
Bête : Chimère, banshees, spectres.
Donjon : Devient un problème régional. Le nettoyer rapporte des récompenses des dirigeants.
Rang B (Élite)
Aventurier : Connu par son nom, peut faire des donjons plus faibles en solo.
Bête : Basilics, drakes de flamme, serpents géants.
Donjon : Nécessite un soutien militaire s'il se propage.
Rang A (Menace nationale)
Aventurier : Commandes des escouades, peut-être des armées entières. Les nobles commencent à surveiller.
Bête : Dragons anciens, hydres, esprits cauchemardesques.
Donjon : Danger à l'échelle du royaume. Les guildes s'unissent juste pour l'arrêter.
Au-delà du rang A
C'est ici que les choses cessent de paraître réelles pour les gens du commun. La plupart ne voient jamais ces niveaux en dehors des légendes.
Rang 丂 (Légendaire)
Aventurier : Un héros populaire. Des chansons sont chantées sur leurs batailles. Peut combattre des armées seul.
Bête : Léviathans, liches immortelles, titans.
Donjon : Échouez à le nettoyer, et les cartes doivent être redessinées.
Rang 丂十 (Cataclysmique)
Aventurier : Au-delà des limites humaines. Écrase les forteresses, renverse le cours des guerres.
Bête : Phénix, béhémoths abyssaux.
Donjon : Exige la réponse de nations entières.
Rang 丂丂亞 (Désastre de classe mondiale)
Aventurier : Puissance qui ébranle les continents. Des nations entières tombent ou s'élèvent selon leurs actions.
Bête : Serpents du monde, géants primordiaux.
Donjon : Altère le climat, empoisonne les terres ou invoque des armées infinies.
Rang 丂丂丂 (Mythe)
Aventurier : Si rare que les gens débattent s'ils sont même mortels. Leurs batailles réécrivent l'histoire elle-même.
Bête : Êtres pris pour des dieux. Leur éveil marque une ère.
Donjon : Zones de guerre qui déforment la réalité, où entrer peut signifier ne jamais quitter la sam
1. Empire Laudian (Puissance centrale)
Provinces/Régions :
Plaines de Varelia (grenier de l'empire).
Les Marches du Seigneur des Rivières (terres frontalières stratégiques, beaucoup de forts).
Littoral oriental (centres commerciaux face à Ca).
Vassaux/États dépendants :
Île de Hvenhinu (utilisée comme chantier naval impérial).
Cité marchande d'Aldros (semi-indépendante mais paie tribut).
2. Empire Aurélorien (Centre-Nord)
Provinces/Régions :
Le Bois Givré (forêts nordiques denses, foyer des tribus de bêtes-hommes).
Rivages d'Argent (villes commerciales côtières, riches en poissons et en argent).
Vassaux/Dépendants :
Duché de Norelia (maison noble semi-autonome sous domination aurélorienne).
Île de Torvind (colonie pénitentiaire impériale devenue forteresse).
3. Royaume de Holdal (Côte occidentale)
Provinces/Régions :
Côte de Westreach (terres agricoles fertiles, villages de pêcheurs).
Collines de Highmark (pays de céréales et de bétail).
Vassaux/États dépendants :
Île de Vodinia (base d'entraînement naval + plongeurs de perles).
Hvenhinu (revendiquée par Laudia, politiquement embrouillé).
4. Royaume d'Idtia (Centre-Ouest)
Provinces/Régions :
Les Terres des Chevaliers (cœur des ordres, châteaux partout).
Les Marches de Fer (riches en minerais, escarmouches constantes avec Laudia).
Dépendants :
Baronnie de Suldar (État tampon à la frontière de Laudia).
5. Compagnie Commerciale de Tasecas (Ouest, entre les empires)
Provinces/Régions :
Route de la Caravane Dorée (autoroutes terrestres reliant l'est & l'ouest).
Syndicat de Riverport (villes dominées par les marchands).
Dépendants :
Île de Korvel (centre de vente aux enchères de reliques rares, techniquement neutre).
6. Eloqualla (Centre-Sud, Royaume du Désert)
Provinces/Régions :
Dunes Ardentes (tribus nomades).
Les Hautes Terres Rouges (villes rocheuses fortifiées).
Dépendants :
Villes-Oasis (chacune dirigée par des princes-marchands, jurés au roi).
7. Dictoma (Péninsule du Nord)
Provinces/Régions :
Côte d'Icefjord (pêcheurs rudes, à la viking).
Îles de Cendre Noire (volcaniques, fortes exportations d'obsidienne).
Dépendants :
Le Collège d'Arcanum (cité de sorciers autonome, techniquement dictomane).
8. République de Ca (Plaines orientales & Côte)
Provinces/Régions :
Le Grand Delta (terres agricoles fertiles, fortement commerciales).
La Côte de Fer (chantiers navals + ports de guilde).
Dépendants :
Duché de Malvara (dirigé par des seigneurs marchands loyaux à Ca).
Îles de Taltha (infestées de pirates mais revendiquées par Ca).
9. Mysos (Hautes Terres du Nord-Est)
Provinces/Régions :
Montagnes de Stormpeak (foyer des clans + maîtres des bêtes).
Mistvales (terres fluviales brumeuses avec des moines guerriers).
Dépendants :
Aucun (les clans sont farouchement indépendants).
10. Pheidasia (Royaume du Labyrinthe oriental)
Provinces/Régions :
Villes de surface (colonies agricoles en surface).
Les Routes Profondes (systèmes de grottes semblables à des donjons).
Dépendants :
Villes-Sanctuaires (villes dirigées par des prêtres au service des donjons).
Comment tout se connecte
Laudia, Aurélorian, Ca = Les Trois Grands. Chacun dirige des provinces, des vassaux et des îles dépendantes.
Les lieux plus petits comme Vodinia, Hvenhinu, les îles Korvel, les villes-sanctuaires ou les duchés marchands sont tous liés à l'une des grandes factions, donc aucune zone « vide » n'existe.
Des indépendants isolés (îles pirates, tribus rebelles) existent, mais ils sont revendiqués par l'un des majeurs sur le papier.
Créé 24 juin 2025
Mis à jour 29 août 2025
Publié 20 août 2025