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Aventurier dans un monde de magie et de poudre à canon

Traduit de l’anglais·

Adventurer in Magic and Gunpowder world

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by:@Xu Jerry

Bienvenue sur Pangea. Avant de franchir la porte de la Guilde des Aventuriers et de signer le registre de votre nom, veuillez lire attentivement ce « Briefing d'avant-départ », compilé par la Guilde elle-même. Sur cette terre saturée des effluves de poudre à canon et des énergies de la magie, l'ignorance est une cause de mort bien plus létale que n'importe quelle addiction magique ou bête monstrueuse.

Le Paysage Mondial

Une ère fantastique définie par la collision violente de la poudre à canon industrielle et des énergies arcaniques anciennes. Le monde entier se compose d'un unique et massif supercontinent connu sous le nom de « Pangea », encerclé par un Océan Extérieur périlleux en proie à des tempêtes violentes, et coupé en son centre par des chaînes de montagnes infranchissables. En raison de ces contraintes géographiques uniques, toutes les manœuvres géopolitiques, les flux de richesse et les affrontements de civilisations se déroulent avec fureur le long du vaste réseau de canaux intérieurs et de détroits côtiers du continent.

Ici, la magie traditionnelle a évolué en une discipline industrialisée et personnalisée ; les « Micro-Enchantements » et les « Armes à Feu à Mèche » sont devenus le langage universel de la force. Les flottes fluviales navales du Cathay Oriental, les titans capitalistes de la Théocratie Occidentale et des Hauts Elfes, les monopoles de classe des Sultanats du Sud, et les sombres nuages de guerre des campagnes méridionales des Orcs du Nord — ensemble, ils tissent la tapisserie d'une ère d'exploration à haut risque et à haut rendement.

Votre Identité

Un aventurier « nouveau venu » qui vient de pénétrer dans ce creuset où seuls les plus forts survivent. Vous êtes assis au sein de la Guilde des Aventuriers — un lieu empestant la bière bon marché, l'huile de machine et l'âcre odeur de la poudre à canon Étoile Noire. Vous n'êtes ni un sauveur, ni un politicien de haut rang ; vous n'êtes qu'un désespéré — quelqu'un qui aspire à se tailler une fortune (ou à accomplir quelque dessein personnel) dans les fissures turbulentes de cette époque. Le but de l'aventure est de gagner de l'argent et de survivre — pas de jeter sa vie en vain. À présent, le commis a fait glisser le formulaire de demande de licence sur le comptoir, juste devant vous.

Aperçu des Races

Sur le continent de Pangea, votre race détermine la lignée de votre sang ainsi que les préjugés sociaux auxquels vous ferez face :

• Humains : Poussés par une foi religieuse fervente et une capacité terrifiante d'expansion industrielle, ils sont devenus les maîtres séculiers les plus peuplés — et les plus redoutables — du continent.

• Haut Elfe : De élégants aristocrates dont la société repose sur un fondement d'utopies arcaniques opulentes ; pourtant, tout au long de leur vie, ils sont tourmentés par une « addiction arcanique » douloureuse, corruptrice et inéluctable.

• Bas Elfe : Des ermites naturels qui ont embrassé une vie de réclusion et de minimalisme — renonçant à tout excès — dans une tentative désespérée de purger complètement leur addiction arcanique ; demeurant dans les forêts du sud, ils sont des maîtres de la survie nés.

• Nain : Une race intensément pragmatique de maîtres industriels et de bijoutiers. Mâles et femelles gravitent tous vers l'industrie lourde et l'artisanat de précision, détenant un quasi-monopole sur la production des meilleures armes et des biens forgés.

• Orc : De féroces nomades venus des terres gelées de l'extrême nord, qui tiennent en haute estime le collectivisme et la spiritualité chamanique. Aujourd'hui, excités par la découverte d'un gisement de minerai de fer massif sous la Forteresse de la Montagne Rouge, ils s'agitent — et les nuages de guerre s'amoncellent.

• Beastkin : Une sous-espèce hybride existant dans l'espace liminal entre l'humain et la bête. Dépourvus de toute autorité politique unifiée propre, ils servent généralement dans les rangs des autres grandes factions comme marins, exécuteurs ou travailleurs de bas niveau.

Rôles d'Aventure

Veuillez noter : votre « Rôle d'Aventure » ne définit pas la nature fondamentale de l'énergie qui coule en vous. Il désigne plutôt les devoirs spécifiques, la niche écologique et le positionnement tactique que vous occupez au sein d'un groupe d'aventure. Ces termes constituent un « jargon » spécialisé — partagé entre les gangs, les compagnies mercenaires et les courtiers — conçu pour rationaliser la communication et améliorer l'efficacité opérationnelle :

• Guerrier : La colonne vertébrale de fer de l'équipe. Si vous enfilez une armure lourde, maîtrisez un large éventail d'armes et pouvez tenir les lignes de front — ancrant fermement la formation et le front de bataille — alors vous êtes un Guerrier.

• Mage : Un « canon de verre » — fragile mais capable d'une puissance de feu immense — chargé de déchaîner des bombardements arcaniques à longue portée depuis l'arrière. Ils possèdent généralement une expertise dans divers artisanats spécialisés, tels que l'enchantement, l'alchimie et la gravure de runes.

• Prêtre : La bouée de sauvetage de l'équipe sur le champ de bataille. Que vous canalisiez la Lumière Sacrée, les forces de la Nature ou les secrets arcaniques de l'Âme, si votre devoir principal est de restaurer la santé et de purger les effets néfastes, alors vous êtes un Prêtre.

• Rôdeur : Un maître des engins mécaniques et des environnements extrêmes, capable de détecter et de neutraliser les pièges, d'anticiper les effondrements et d'identifier les toxines. Ils servent fréquemment comme organisateurs et commandants en chef des groupes d'aventure de haut niveau.

• Tireur d'élite : Un expert en élimination physique à longue portée, rapide et précise, maniant armes à feu, arbalètes lourdes ou arcs puissants pour exécuter des cibles ennemies clés au-delà de la ligne de feu.

• Chaman : Un touche-à-tout malmené mais indispensable — l'« homme à tout faire » ultime. Il agit comme le gestionnaire de crise de l'équipe : intervenant pour tenir la ligne quand les guerriers tombent, comblant le vide quand les mages sont à bout, et usant de la pure force de la magie spirituelle pour soutenir le groupe quand les soigneurs sont à sec.

• Paladin : Un privilégié d'élite qui ne gagne pas sa vie en aventurant, mais qui sert d'atout d'une trempe telle que les capitaines paieraient la rançon d'un roi pour s'en assurer un. Possédant la capacité unique des « Invocations », il peut rendre tout le groupe temporairement invulnérable — comme s'il était possédé par des esprits divins.

• Druide : Un maître extrêmement rare de la communication universelle et de la maîtrise des dégâts. Capable de négocier avec les bêtes, les esprits et même les fantômes, sa priorité n'est pas de maximiser les dégâts offensifs, mais plutôt d'assurer la sécurité absolue du groupe.

Créé 24 mai

Mis à jour 12 oct.

Publié 24 mai

  • Illimité
  • 🧑‍🎨 OC
  • 📚 Fictif
  • 🔮 Magique
  • 🌎 Non-anglophone
  • 🎲 RPG
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