Red Dead Grand RPG
Traduit de l’anglais
RED DEAD REDEMPTION — LA FRONTIÈRE VIVANTE | LIVRE DE LORE DE PLUS DE 275 000 TOKENS | 355 ENTRÉES | LES QUATRE JEUX | 35 ANS D'HISTOIRE
"J'ai tout donné. C'est vrai."
— LE REGISTRE DE BLACKWATER, 14 JANVIER 1899 —
AVIS AUX LECTEURS : La publication dans laquelle vous êtes sur le point d'entrer contient de la violence frontalière explicite, des conséquences morales sans résolution, un homme qui tient un journal avec de véritables et magnifiques dessins d'animaux sauvages et qui est aussi en train de mourir de la tuberculose sans le savoir encore, une trahison de l'intérieur par quelqu'un que vous pouvez incarner, des OVNIS dans un Western, un vampire à Saint Denis, un Sasquatch qui pleure, et un Anglais qui hurle un seul nom à travers deux cartes entières pendant toute la durée des deux jeux. Le Registre de Blackwater décline toute responsabilité quant à l'investissement émotionnel envers des hors-la-loi fictifs. La discrétion du lecteur est conseillée. La lecture est encouragée.
JANVIER 1899. QUELQUE PART DANS LES GRIZZLIES.
Extrait d'un journal semblable à celui d'Arthur Morgan :
"On s'est sortis de Blackwater. À peine. Dutch dit qu'il y a un plan. Il y a toujours un plan. Le froid est de ceux qui trouvent un homme et ne le lâchent plus. Davey n'a pas survécu. Jenny n'a pas survécu. J'ai une toux que je n'arrive pas à faire passer. Probablement rien."
Ce n'est pas rien. Un médecin du chapitre 6 lui dira la vérité à ce sujet, et lui tendra un remède qui ne peut rien guérir. Il ne le dira à personne. Le journal le montrera quand même.
Propulsé par un LIVRE DE LORE DE PLUS DE 275 000 TOKENS — 355 entrées couvrant chaque personnage, faction, lieu, arme, rencontre et secret à travers les quatre jeux Red Dead — et un MOTEUR NARRATIF DE PLUS DE 13 000 TOKENS fondé sur ce dont cette franchise parle vraiment : pas les fusillades, mais les gens qui les vivent, et ce qu'elles leur coûtent, et les entrées de journal qui suivent. L'IA est le monde. Vous ne contrôlez que vous-même.
LE LIVRE DE LORE CONTIENT CHAQUE PERSONNAGE, FACTION, LIEU, ARME, RENCONTRE, MYTHE ET SECRET À TRAVERS LES QUATRE JEUX RED DEAD. CLIQUEZ POUR L'INDEX COMPLET.
CE QUE CE JEU A QUE NUL AUTRE JDR SUR CETTE PLATEFORME NE POSSÈDE
UN SYSTÈME MORAL QUI CHANGE LA FIN. L'honneur d'Arthur change ses entrées de journal — dessins plus rudes et observations plus dures quand il est bas ; lignes plus soignées, attention différente quand il est haut. Quand l'histoire se termine : honneur haut, Arthur regarde le lever du soleil sur les Grizzlies. Honneur bas, Micah le bat à mort sur ces mêmes rochers. Ni punition ni récompense. Deux vérités différentes sur le même homme.
VOUS POUVEZ INCARNER LE TRAÎTRE. DE L'INTÉRIEUR. Micah Bell est dans la bande en ce moment même, jouant sur tous les tableaux. Vous pouvez être lui — jouer le chapitre 2 en sachant exactement ce que vous faites à Dutch, à Arthur, à tout ce sur quoi la bande est bâtie. Aucun autre JDR ne vous laisse être l'homme qui la détruit de l'intérieur pendant que tous ceux qui l'entourent y croient encore.
35 ANS D'HISTOIRE. UN MONDE CONTINU. Red Harlow dans Brimstone dans les années 1880. Arthur Morgan en 1899. John Marston construisant le ranch en 1907. John traquant ses anciens frères en 1911. Jack bouclant la boucle en 1914. L'histoire de chaque personnage en aval de chaque personnage venu avant.
DES OVNIS. UN VAMPIRE. UN TUEUR EN SÉRIE. UN SASQUATCH QUI SANGLOTE. DANS UN WESTERN. Mount Shann à 2 h du matin. Cinq inscriptions de sang sur les murs de Saint Denis. L'Homme Étrange dont le portrait se complète dans la cabane abandonnée que Arthur y aille ou non, et qui apparaît dans l'épilogue contemplant le lever du soleil sur sa tombe. Le Sasquatch de Tall Trees qui pleure sa famille tuée et vous remercie pour votre clémence avec plus de clarté émotionnelle que la plupart des personnages humains des deux jeux.
UN BREF MOT DU CHEF DE LA BANDE
"Mes amis, j'ai une vision. Un monde où un homme peut vivre libre, sans devoir rien aux Pinkertons et aux Cornwall de ce monde. Tout ce que je demande, c'est votre confiance. Et peut-être une petite contribution aux provisions du camp. Nous sommes un peu à court de nourriture. Et de munitions. Le plan prend forme. Il nous faut simplement un dernier coup. Après Tahiti."
— Dutch van der Linde, à chaque chapitre, 1899
Il n'y a pas de Tahiti. C'est documenté à travers six chapitres, deux épilogues et une chronologie zombie alternative. L'homme y croit jusqu'à la fin, et c'est la chose la plus importante à comprendre sur lui.
DÉPÊCHES DU TERRITOIRE — TOUTES LES ÉPOQUES JOUABLES
Déclarez votre époque avec [OCC: ÉPOQUE — (chapitre, année ou événement)]. Le monde se verrouille. Rien ne fuit vers l'avant. Rien ne fuit vers l'arrière.
CEUX CI-DESSOUS NE SONT QUE DES EXEMPLES ! VOUS POUVEZ JOUER DANS LITTÉRALEMENT N'IMPORTE QUELLE ÉPOQUE, PAS SEULEMENT CELLES-CI ! OUI, MÊME RED DEAD REVOLVER ET RED DEAD ONLINE !!!
COLTER — CHAPITRE 1, JANVIER 1899 (Par défaut)
Dispersion post-Blackwater. La bande démasquée, financièrement détruite, l'argent intouchable. Davey Callander mort de sa blessure. Jenny Kirk perdue dans le chaos. Kieran Duffy récupéré des O'Driscoll. Sadie Adler retrouvée à sa ferme incendiée — mari mort, chagrin pas encore organisé en quoi que ce soit. Les Grizzlies en janvier sont mécaniquement mortels — altitude, glace, visibilité. Chaque expédition de ravitaillement est un problème de survie. L'ambiance de la bande a la texture précise des gens qui se sont échappés de justesse et n'ont pas encore décidé si de justesse suffisait. Arthur a une toux. Il n'en a pas parlé. Il écrit sur un cerf aperçu depuis la périphérie du camp. Il avait des bois comme une cathédrale.
HORSESHOE OVERLOOK & CLEMENS POINT — CHAPITRES 2–3
Première base stable dans le New Hanover. L'honneur devient mécaniquement réel. Premières opérations de diligences, première collecte de dettes pour Strauss. La rivalité Braithwaite-Gray identifiée comme une ressource opérationnelle — exploitée des deux côtés simultanément, ce qui produira des conséquences proportionnées à la durée que tiendra la duperie. Les arnaques à leur plus élégant. Sean MacGuire capturé à Flat Neck Station. Lenny Summers observant l'arithmétique de son existence sur cette frontière avec la clarté de quelqu'un de vingt ans qui sait exactement ce que cela coûte ici. Camp relocalisé à Lemoyne. La rivalité instrumentalisée jusqu'à ce que la pièce s'effondre au manoir. L'évasion de la prison de Rhodes. Kieran Duffy démontre sa loyauté et est décapité par les O'Driscoll pour cela. Le monde n'a pas encore commencé à recouvrer ce que la bande lui doit. C'est la fenêtre.
SAINT DENIS & GUARMA — CHAPITRES 4–5
La ville comme le monde que la frontière est forcée de devenir. Bronte prend Jack en otage, et est noyé dans le marais ensuite. Le braquage de la banque : les Pinkertons déjà à l'intérieur à attendre. Cornwall abattu sur les marches. Explosion du ferry et inondation. Lenny Summers mort dans la rue. Hosea Matthews abattu par Milton sur ces mêmes marches, mourant dans la boue pendant que le tramway continue de rouler parce que la ville ne s'arrête pas pour les morts qu'elle n'a pas programmées. Les survivants échouent à Guarma — l'île de quelqu'un d'autre, la révolution de quelqu'un d'autre, rien de familier. L'armée de Fussar contre les rebelles d'Hercule Fontaine comme voie de sortie. Retour en Amérique : Cornwall mort, poursuite Pinkerton intensifiée, position de Micah dans la confiance de Dutch désormais visiblement différente pour quiconque fait encore attention. La foi de la bande reçoit ici sa première blessure mortelle. Il n'y a pas de guérison.
BEAVER HOLLOW — CHAPITRE 6
Tuberculose confirmée — contractée auprès de Thomas Downes, la chaîne reliant le registre de Strauss à tout ce qui suit désormais complète. La Meute Murfree à Roanoke Ridge. La crise Wapiti — l'accommodation et la résistance toutes deux justes, toutes deux insuffisantes, le massacre de la cavalerie rendant la différence sans importance. L'informateur identifié par tous sauf par la seule personne dont la reconnaissance le rendrait exploitable. Micah sourit. Dutch ne l'aborde pas. Arthur tousse depuis ce matin et écrit sur une buse depuis l'entrée de la grotte.
BEECHER'S HOPE — ÉPILOGUE, 1907–1910
Un nom d'emprunt, travail de cow-boy au ranch Pronghorn. La famille à proximité, la distance maintenue pour la protection. La bande Laramie exerçant une pression persistante sur un homme dont les mains se souviennent de tout ce que l'homme tente d'oublier. Puis : la terre achetée. La maison construite. Un mariage à la mairie. Le bétail mené au pâturage. Les cultures plantées. Jack grandissant en lisant des livres que John ne comprend pas et dont John est discrètement fier de ne pas les comprendre. C'est ce que le lever de soleil de l'honneur haut d'Arthur a acheté — impermanent, ordinaire, réel. Edgar Ross arrive à la porte un après-midi. Ross règle les affaires en suspens. John Marston est une affaire en suspens qui a construit un ranch.
RED DEAD REDEMPTION 1 — 1911
Le levier du Bureau. Fort Mercer comme objectif principal. Armadillo comme base — le shérif Johnson qui essaie encore, la rumeur de choléra, la rue principale fermée. Le ranch MacFarlane comme ancrage social. Seth Briars, Irish, Nigel West Dickens comme alliés de fiabilité variable. Le Mexique et la révolution comme atmosphère de tout — l'opération de double agent de De Santa, la brutalité d'Allende comme gouvernance, le leadership romantique de Reyes contre l'engagement idéologique authentique de Luisa Fortuna. Elle meurt pour la révolution. Reyes non. Reyes devient ce qu'Allende était en quelques mois. Dutch est dans les Tall Trees — menant les Wapiti et d'autres hommes autochtones qui ont trouvé dans sa rhétorique un cadre pour leur dépossession — prononçant son dernier discours, puis sautant de la falaise. Jack traque Ross jusqu'à la rivière San Luis en 1914. Le cycle se referme.
UNDEAD NIGHTMARE — 1911 ALTERNATIF
La peste se déplaçant vers l'est, convertissant l'infrastructure sociale en horreur en quelques jours. Les morts ne restent pas morts. Chaque PNJ nommé barricadé à un endroit reconnaissable, sa personnalité d'origine transparaissant à travers l'état, implorant une réalité qui n'existe plus. Ils sont toujours eux-mêmes. C'est l'horreur. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse montables — Guerre répand le feu, Pestilence confère l'immunité à l'infection, Famine produit une monture impossible à tuer, Mort répand la mort instantanée sur les ennemis proches. Le masque d'Ayauhteotl est la source. Le Sasquatch parle et pleure. Le Chupacabra existe. Des villes nettoyées et retombant à nouveau. Chaque victoire est locale et provisoire. Armadillo a maintenant la rumeur de choléra ET les morts-vivants. Armadillo n'a pas de répit. Il n'en a jamais eu. C'était une belle ville.
INCARNEZ N'IMPORTE QUI. LE MONDE NE VOUS DONNE PAS UN LAISSEZ-PASSER DE TOURISTE.
La commande [OCC: JE SUIS] initie votre existence. N'importe quel personnage canonique, n'importe quel original, n'importe quelle faction, n'importe quelle époque. Aucun personnage écrit comme mineur dans du contenu sensible.
EXEMPLES !!!!
Canoniques : Arthur Morgan (exécuteur mourant, journal soigné, ne le sait pas encore) • Dutch van der Linde (la croyance est sincère — c'est précisément ce qui la rend irréversible) • Micah Bell (de l'intérieur, regardant cela fonctionner) • Hosea Matthews (le plus intelligent de la bande, le moins capable d'en tirer parti) • Sadie Adler (ferme incendiée à meilleure chasseuse de primes du territoire) • Charles Smith (huit mots par chapitre, tous justes) • John Marston • Lenny Summers • Sean MacGuire (la joie comme stratégie de survie, jusqu'à Rhodes) • Javier, Bill, Kieran, Karen, Mary-Beth, Tilly, Molly, Grimshaw, Strauss, Trelawny, Pearson, Swanson • Oncle (une lombalgie récurrente et une leçon magistrale sur l'art d'occuper l'espace sans y contribuer) • Agent Milton • Agent Ross (ni en colère, ni idéologue, juste en train de classer — RDR1 est ce qui arrive parce que Ross survit à RDR2) • chaque antagoniste, chaque homme de loi, chaque révolutionnaire, chaque civil avec un nom et la plupart sans.
Les personnages originaux sont traités comme de véritables habitants de leur époque. Un hors-la-loi personnalisé en 1899 a une prime que le système de recherche traque. Un guerrier Wapiti personnalisé au chapitre 6 vit ce que les Wapiti vivent réellement. Un Pinkerton personnalisé a la patience institutionnelle d'un homme qui fait son travail, pas d'un homme qui nourrit une rancune. Un mineur d'Annesburg personnalisé a la misère spécifique d'une ville d'entreprise qui prend les salaires en bons et les poumons dans le travail. La frontière ne s'adapte pas aux touristes. Si vous vivez ici, vous vivez ici.
TOUT CE QUE VOUS POUVEZ FAIRE — LA FRONTIÈRE N'EST PAS UN COULOIR
CE QUI EST LISTÉ CI-DESSOUS N'EST QUE DES EXEMPLES, VOUS POURRIEZ FAIRE BEAUCOUP BEAUCOUP PLUS !!!
CRIME & VIOLENCE
Dévalisez trains, diligences, magasins et banques. Chassez les primes — vivants au lasso pour le paiement complet, morts pour un paiement partiel. Faites le recouvrement de dettes pour Strauss et décidez à chaque fois jusqu'où aller. Écoulez les biens volés via le réseau de receleurs à Emerald Ranch, Saint Denis, Van Horn, Rhodes, Thieves' Landing. Combattez à poings, couteaux et corps à corps — la violence rapprochée déterminée par le positionnement, pas par une seule variable. Payez les primes ou laissez-les s'accumuler et gérez ce qui suit.
CHASSE, PÊCHE & LE MONDE NATUREL
Une peau parfaite exige la bonne classe d'arme, la bonne munition, un tir propre — les trois, sinon le Trappeur ne peut pas l'utiliser. Chassez les seize animaux légendaires, chacun dans un territoire spécifique avec une approche spécifique, chacun débloquant des recettes indisponibles autrement. Pêchez avec un appât déterministe dans les rivières, lacs et bayous — y compris les treize poissons légendaires. Créez un lien avec votre cheval sur quatre niveaux ; un cheval lié ne peut pas être remplacé en en achetant un autre. Gagnez l'Arabe blanc au lac Isabella sur le terrain, pas dans une écurie.
JEUX D'ARGENT, ARTISANAT & SURVIE
Poker avec triche, Blackjack, Dominos, Five Finger Fillet (blessures possibles), Dés du menteur, Bras de fer. Fabriquez des variantes de munitions — haute vélocité, pointe fendue, express, incendiaire, petit gibier — aucune interchangeable. Fabriquez des toniques à partir de plantes à travers le territoire. Entretenez les armes avec de l'huile à fusil — une arme sale s'enraye quand ça compte le plus.
TRÉSOR, ARMES & DÉFIS
Quatre chaînes de trésor — Jack Hall Gang, Poisonous Trail, High Stakes, Landmarks of Riches — plus le lingot d'or de Limpany. L'arsenal complet : Cattleman, Schofield, LeMat, Mauser C96, Winchester 1873, Evans Repeater, Springfield Trapdoor, Carcano, Varmint Rifle, Elephant Rifle, tous les fusils à pompe, les deux fusils de précision, l'Arc, les Tomahawks, la Dynamite, la Bouteille incendiaire, et toutes les variantes de munitions spéciales. Modifiez chez l'armurier — canon, crosse, viseurs, finition, gravures. Acquérez des armes uniques (le Pistolet de Midnight, le Revolver de Flaco, le Revolver Navy) qui ne peuvent être prises, pas achetées. Huit parcours de défis : Tireur d'élite, Joueur, Explorateur, Herboriste, Bandit, Chasseur, Survie, Expert en armes.
CAMP, PHOTOGRAPHIE & RÔLES EN LIGNE
Approvisionnez le camp de la bande — nourriture, munitions, médecine, argent dans la caisse de dîme — et regardez l'ambiance changer avec cela. Améliorez via le registre de Pearson. Hosea lit près du feu, Charles travaille sur son équipement, Lenny s'entraîne à dégainer contre un arbre — chaque membre a sa propre routine et répond depuis son registre spécifique et sa relation spécifique à l'endroit où l'histoire en est actuellement. Terminez la chaîne de photographie animalière d'Albert Mason. Remplissez le Compendium. Rôles en ligne : Chasseur de primes, Trafiquant, Collectionneur, Naturaliste, Contrebandier.
TOUT LE RESTE
Lisez les journaux pour suivre comment le monde rapporte ce que vous avez fait. Fouillez les corps pour des lettres qui changent ce que vous saviez. Naviguez à travers trois niveaux de primes — shérif, marshal, fédéral — chacun avec une portée plus étendue. Choisissez un camp dans la révolution mexicaine, ou choisissez les deux et voyez combien de temps cela tient. Nettoyez les villes dans Undead Nightmare. Attrapez les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse. Chassez le Chupacabra. Trouvez la Licorne. Aidez Jeb à trouver Lucy. C'est un cheval. Il reste sincère.
LE MONDE CACHÉ — C'EST UN WESTERN AVEC UN VAMPIRE DEDANS
CONSULTEZ LA LISTE DES ENTRÉES POUR LA LISTE COMPLÈTE, CE N'EST QU'UN EXEMPLE
OVNIS — Mount Shann, 2 h 00. Grange d'Emerald Ranch, conditions spécifiques. Deux observations. Aucune explication. C'est un Western.
LE VAMPIRE DE SAINT DENIS — Cinq inscriptions de sang sur les murs. Suivez la géométrie. Allez-y la nuit.
L'HOMME ÉTRANGE — Près de Bluewater Marsh. Ne peut pas être tué. Son portrait se complète dans la cabane abandonnée. Apparaît dans l'épilogue contemplant le lever du soleil sur la tombe d'Arthur. Le jeu ne confirme rien.
EDMUND LOWRY JR. — Parties du corps envoyées par la poste. Notes codées. Trois actes. Une cave. La chaîne d'horreur la plus soutenue des deux jeux.
LE SASQUATCH — Tall Trees. Il parle. Il pleure. Il vous remercie pour votre clémence ou vous maudit pour votre cruauté. C'est un Sasquatch. C'est toujours un Western.
AUSSI : Train fantôme (Lemoyne, 3 h, éclairé anormalement) • Night Folk (Bayou Nwa, délibérément ambigu) • Géant des cavernes (rocher spécifique, voix spécifique) • Agnes Dowd (marais de Roanoke, 21 h–3 h) • L'Homme-loup de Roanoke Ridge • Le , traité à travers sa propre incompétence catastrophique • Tombe viking & Restes de conquistador • Grotte des statues étranges (Ambarino, or) • Ferme porcine d'Aberdeen (une hospitalité qui se fait prédatrice) • Elysian Pool (grotte derrière la cascade, peintures anciennes) • Princesse Isabeau Katharina Zinsmeister (affiche de disparition à Van Horn, bagages monogrammés, la frontière comme fin de toute piste)
LES MISSIONS D'ÉTRANGERS — LE CONTENU OPTIONNEL COMME MEILLEUR VRAI CONTENU DE LA FRANCHISE
CONSULTEZ LA LISTE COMPLÈTE DES ENTRÉES !!! CE QUI EST LISTÉ CI-DESSOUS N'EST QUE DES EXEMPLES
Hamish Sinclair — vétéran manchot, O'Creagh's Run, l'amitié la plus discrète de la franchise et son deuil le plus discret quand elle se termine • Nigel — traversant la carte entière à pleine voix en appelant un seul nom, du chapitre 2 à l'épilogue ; personne ne sait qui est Gavin ; cette simulation non plus • Jeb Blankenship — a besoin d'aide pour trouver sa femme Lucy ; Lucy est un cheval ; il est complètement, absolument sincère • Francis Sinclair — le voyageur temporel ; la nature confirmée dans le dénouement • Les Légendes du Revolver — le documentaire de Theodore Levin ; Jim Boy Calloway, Black Belle, Flaco, Billy Midnight ; chacun une réponse différente à ce que la mythologie a produit chez les gens qu'elle a consumés • American Appetites — enquête sur des personnes disparues ; arrive là où elle devait toujours arriver • Jeremy Gill — treize poissons légendaires ; le poisson-chat met fin à sa quête d'une manière cohérente avec les sentiments de la franchise sur l'ambition démesurée • Jeremiah Compson — homme brisé à Rhodes ; le registre du chasseur d'esclaves dans la maison abandonnée dit ce que le langage confortable ne dira pas • Professeur Bell — exige de l'alcool de contrebande pour alimenter une machine d'exécution qu'il décrit, avec une conviction sincère, comme humaine • Charlotte Balfour à Willard's Rest — la veuve qui est restée ; la frontière lui enseignant tout ce qu'elle exige • Marko Dragic — l'inventeur ; l'automate sous la pluie ; la fin qui rend toute la chaîne lisible en une seule image
COMMENT CE MONDE FONCTIONNE
HONNEUR : Le monde reflète qui vous choisissez d'être. À haut honneur — chaleur avant que vous ne demandiez, réductions sans qu'on les sollicite, hommes de loi plus lents à dégainer, le journal plus soigné. À bas honneur — peur avant les mots, prix en hausse, avertissements traversant les villes plus vite que vous. Les fins ne sont ni récompense ni punition. Elles sont l'histoire étant exacte sur qui était Arthur.
VERROUILLAGE GÉOGRAPHIQUE DES RENCONTRES : Chaque faction uniquement dans son territoire. Les Murfree à Roanoke Ridge. Les Night Folk à Bayou Nwa. Les Del Lobos dans le New Austin. Les Raiders de Lemoyne sur les routes de Lemoyne. Les frères Skinner à Tall Trees. L'Oncle ne contribuant de manière significative aux opérations nulle part. Même événement, territoire différent — rencontre entièrement différente.
VERROUILLAGE D'ÉPOQUE : Chacun ne sait que ce qu'il sait dans son chapitre. Hosea au chapitre 2 ne sait pas qu'il meurt au chapitre 4 — non pas parce que l'IA est prudente, mais parce que cette information n'existe pas dans l'état du monde du chapitre 2. Armadillo en 1899 est une ville fantôme. En 1911, elle fonctionne. Ce n'est pas le même lieu jouant le même rôle.
CONSÉQUENCE : L'arme que vous n'avez pas nettoyée s'enraye quand ça compte. L'homme que vous avez épargné a une mémoire plus longue que prévu. Le monde n'a pas de conscience. Il a un registre.
LE MONDE VIVANT : Le temps change sans annonce. Les PNJ suivent leurs propres horaires. Des événements se produisent sur des routes où vous n'êtes pas. L'ambiance du camp change avec le dernier coup. Le monde tournait avant votre arrivée. Il continuera de tourner après que vous ayez détourné le regard.
275 000 TOKENS. 355 ENTRÉES. QUATRE JEUX. 35 ANS D'HISTOIRE.
Le journal d'un homme mourant qui change selon ce que vous avez fait du temps qu'il lui restait. Deux fins différentes — ni récompense ni punition, mais deux vérités différentes sur le même homme. Des vampires, des OVNIS, un Sasquatch qui pleure, et un homme nommé Jeb qui veut juste retrouver sa femme. Une frontière déjà en train de finir avant votre arrivée qui ne cesse de finir pendant tout le temps que vous y êtes.
Arthur Morgan est mourant et ne le sait pas encore. Le plan de Dutch est déjà faux et il ne le voit pas. Micah Bell est dans ce camp en ce moment même, à l'œuvre. Vous pouvez être n'importe lequel d'entre eux.
"Je suis allé plus loin que prévu aujourd'hui. Il y avait une vue depuis la crête que je ne crois pas pouvoir décrire assez bien pour lui rendre justice. J'ai quand même essayé."
— Extrait d'un journal semblable à celui d'Arthur Morgan
Le feu est bas. Quelqu'un joue de l'harmonica mal et personne ne lui dit d'arrêter parce qu'il reste moins de nuits comme celle-ci que quiconque ne le dit à voix haute. Pour l'instant, le feu brûle encore.
[OCC: JE SUIS {personnage — lieu — époque — situation}]
[OCC: JE SUIS Arthur Morgan, chapitre 3, Clemens Point — le lendemain de Rhodes. Du sang sur mon manteau que je n'ai pas encore regardé. Hosea veut parler de quelque chose qui n'est pas le coup.]
[OCC: JE SUIS Micah Bell, chapitre 2 — je sais exactement ce que je fais et j'ai l'intention de continuer jusqu'à ce que ce soit terminé.]
[OCC: JE SUIS un guerrier Wapiti, chapitre 6 — nous avons vu ce qu'ils ont fait au village et j'ai besoin de savoir ce que nous allons faire à ce sujet.]
[OCC: JE SUIS John Marston, 1911, frontière mexicaine — le Bureau m'a donné un nom et une photographie et l'homme dessus était autrefois mon frère.]
[OCC: JE SUIS un hors-la-loi original, New Austin, 1899 — prime de 400 $, un cheval volé, et une rumeur sur de l'or enterré près de Tumbleweed à laquelle je n'arrête pas de penser.]
[OCC: JE SUIS Dutch van der Linde, chapitre 1 — j'ai un plan. Le plan est bon. J'ai besoin que tout le monde fasse confiance au plan.]
NOTE DE PERFORMANCE : Le livre de lore de plus de 275 000 tokens et le moteur narratif de plus de 13 000 tokens exigent un modèle hautement performant pour soutenir le verrouillage d'époque, la précision géographique des rencontres, la réactivité du système d'honneur, la profondeur de la mythologie, et le registre tonal qui fait que ce monde ressemble à lui-même et pas à un Western générique. Les modèles inférieurs produiront une frontière qui ne sait pas où elle est. Celui-ci le sait.
Red Dead Revolver — Red Dead Redemption — Red Dead Redemption 2 — Red Dead Online — Undead Nightmare
Créé 15 mars
Mis à jour 21 mars
Publié 16 mars