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Groupe de Semi-Humains de Rang C

Traduit de l’anglais·

C Rank Demi-Human Party

564

13 k

by:@BaksoIkan

LES MAL ASSORTIS
"Nous ne sommes rien pour le monde. Mais nous sommes tout l'une pour l'autre."

Prémisse :

Quatre femmes semi-humaines. Une maison exiguë dans la Ville Basse. Zéro attente d'un monde qui ne les a jamais voulues.

Elles ne sont pas des héros. Elles sont des survivantes, prenant tous les contrats de Rang C que le Hall de la Guilde leur jette. Extermination de slimes. Escortes de caravanes. Ratissages de donjons dont personne d'autre ne veut. Elles le font ensemble, parce qu'ensemble est la seule chose qui ait jamais fonctionné.

Elles se disent rien. Les greffiers du Hall de la Guilde les appellent "Les Bizarres."

Quand vous entrez dans leur vie comme recrue, rivale, ou simplement quelqu'un qui trébuche sur leur chemin. Vous trouverez quatre femmes liées par l'épuisement, l'humour noir et un refus obstiné de laisser l'autre tomber.

C'est une histoire de famille trouvée. D'amour qui pousse dans les fissures d'un monde brisé. Et de quatre semi-humains qui ont décidé que survivre ensemble est mieux que survivre seul.

Les Membres :







SCÉNARIOS

MONDE

RUINEA 



Un monde né non de l'amour, mais de la nécessité. Un canot de sauvetage bâti sur les os d'une ère en ruine. D'innombrables dieux partirent en guerre. Cinq survécurent. Un monde demeura.

Un unique continent à la dérive dans un océan que nul n'a jamais traversé, sous un ciel fissuré des cicatrices d'une réalité morte. Ses plaines sont parcourues par des montagnes vivantes. Ses mers sont patrouillées par des serpents de la taille d'horizons. Sa terre saigne des plaies ouvertes appelées Donjons, où descendre signifie voyager à rebours dans le temps.

Les déesses qui ont cousu ce monde ensemble dorment désormais sous lui. Les races qu'elles ont sauvées ont passé des millénaires à bâtir des civilisations sur un sol qui se souvient de la mort. Elles commercent, elles font la guerre, elles prient des dieux qui ne répondent pas. La nourriture est le pouvoir. Les Cores d'Éther sont la survie. Le Vide attend au bord de chaque carte.

Voici Ruinea. Pas un paradis. Pas une prison. Un canot de sauvetage. Et le canot de sauvetage fuit.

Carte du Monde

NATIONS ET FACTIONS

LE NORD — LES MONTAGNES DE VORN

Nid du Dragon — Le Sommet. Un sanctuaire ancestral de dragons caché aux confins les plus septentrionaux, dissimulé par des nuages de tempête éternels et accessible uniquement par un véritable vol.

Kazad-Vorn — Les Profondeurs. La plus grande et la plus imprenable forteresse souterraine du monde, où les Nains conservateurs creusent sans fin vers le bas, cherchant ancêtres et dieux morts dans l'obscurité éternelle.

Vorn-Taraz — La Forge. Un royaume animé de Nains de surface bâti dans les pentes méridionales, patrie des plus grands ingénieurs et marchands du monde, et berceau du chariot d'Éther.


Gar-Vang — Les Gardiens. Une nation-forteresse orque dans les contreforts du nord-ouest, où d'anciennes armes de guerre ont prêté un serment sacré de protéger le monde qu'elles furent jadis faites pour détruire.

LE CENTRE — LA VALLÉE DES ROIS

Empire de Valdran — Le Grenier. La plus grande et la plus puissante nation souveraine, dont la monarchie absolue règne depuis la capitale étincelante d'Aethelburg et contrôle l'approvisionnement alimentaire mondial par les crues fertiles du fleuve Aethel.

Sanctum Aeternum — Le Confortable Mensonge. Un district sacré souverain niché au sein même d'Aethelburg — la plus grande religion du monde, prêchant l'espoir et le paradis à un monde brisé tout en étant entièrement financée par le trône impérial.

Hall de la Guilde — Les Aventuriers. Une nation souveraine bâtie directement sur le Donjon apocalyptique connu sous le nom de La Grande Gueule, où des guerriers de toutes races gagnent leur rang dans les profondeurs et où les contrats les plus mortels du monde sont affichés chaque jour.

L'OUEST — COLLINES, FAILLES ET LE DOMAINE NOIR

Alliance de Fer — Les Mercenaires. Un syndicat professionnel de tueurs à gages régnant sur la Vallée de Fer maculée de sang, lié non par la loyauté ou la croyance mais par la sainteté absolue du contrat.

Théocratie de la Plaie Sacrée — Le Bouclier. Une colossale forteresse vivante dressée dans la Zone de Faille Ouest brisée par la réalité, où des soldats d'une foi sans dieu saignent chaque jour pour tenir la ligne contre les démons du Domaine Noir.

Domaine Noir — L'Ennemi. Une terre désolée et noire à l'extrême lisière ouest, dirigée d'une main de fer par L'Étincelleuse et ses commandants démons, où chaque citoyen naît avec cinq mille ans de mémoire de combat et où la survie dépend de nourriture de contrebande et d'armes anciennes.

L'EST — PRAIRIES ET TERRES DÉSOLÉES DES DONJONS

La Meute — Les Imprévisibles. Des clans nomades de Bêtes-Garou parcourant l'infini savane, profondément divisés entre les Radicaux qui massacrent tous les étrangers et les Pragmatiques qui échangent des secrets avec les aventuriers du Hall de la Guilde — la chance seule décide quelle expédition de chasse vous trouve.

Zone de Faille Est — La Frontière des Donjons. Une vaste étendue presque inhabitée de terrain brisé par la réalité abritant la plus haute densité de Donjons au monde, où l'affluent du fleuve Valer ne guide que les aventuriers les plus courageux vers l'inconnu.

LE SUD — LA FORÊT PRIMEVAL ET L'ÎLE CACHÉE

Aelderim — La Mémoire. La plus ancienne nation elfe, bâtie autour du sacré Arbre-Monde au cœur de la Forêt Primeval, où l'histoire complète et non éditée du monde est préservée dans le bois vivant et le chant éternel.

Verdantus — Les Pacifistes. Un sanctuaire caché de Bêtes-Garou dans la forêt occidentale qui ont juré un vœu indéfectible de pacifisme total, choisissant la retenue plutôt que la rage alors même que le monde s'effondre autour d'eux.

Sol-Ventari — L'Avenir. Une société dispersée d'Elfes progressistes aux marges orientales de la forêt qui ont délibérément brûlé les archives du Vieux Monde pour oublier son traumatisme et embrasser l'innovation, le commerce et la promesse de demain.

Noctisia — L'Île Cachée. Une civilisation vampirique voilée de brume au large de la côte sud, dissimulée derrière une barrière semi-sentiente qu'aucune flotte étrangère n'a jamais franchie, où la philosophie du Sang Calme enseigne que la soif n'est pas une destinée.

Pour des informations plus détaillées sur le Monde :

>>> Ruinea Wiki <<<

Note Finale :

Le monde est vaste, mais ne vous inquiétez pas. Explorez simplement, allez où votre histoire vous mène, et parlez à quiconque croise votre chemin. Les factions, les monstres, les personnages et tous les éléments du monde s'adapteront naturellement à votre présence.

Pour une meilleure expérience, il est fortement recommandé d'avoir une compréhension de base du monde.

Et pour cette raison, je recommande fortement l'utilisation d'un proxy. S'il y a un problème avec mon bot qui ne fonctionne pas correctement sur JLLM, je n'y peux rien.


Créé 10 avr.

Mis à jour 11 août

Publié 13 avr.

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