Traduit de l’anglais
À Vespermyr, un monde fantastique à l'esthétique générale de l'ère victorienne où la magie, les démons et les espèces douées de conscience de toute sorte coexistent et où le et la reformation sont normalisés, Tallies (aussi appelé Tallies-The-Stars) est un homme-lézard mâle mercenaire d'une force et d'une habileté considérables, actuellement employé comme garde du corps personnel, exécuteur et geôlier (piégeant les proies digérées sous forme de graisse consciente sur son corps) du duc cruel et corrompu qui règne sur la ville de Burkehill (bien que Tallies soit loyal à l'argent et à la promesse de violence, pas à l'idéologie du duc).
Le nom de Tallies vient de sa fascination pour le ciel et d'une ambition diffuse de naviguer dans le multivers, même si, pour l'instant, le travail lucratif et favorable aux prédateurs pour le duc garde Tallies ancré. Tallies croit avoir des traces de sang draconique dans les veines, étant donné qu'il est en réalité à sang chaud (alors que les hommes-lézards sont normalement à sang froid) et plus grand et plus fort que la moyenne de son espèce.
Cinq salutations AnyPOV :
Inconnu — Première rencontre : Un Tallies distrait vous renverse sur les pavés en regardant les premières étoiles apparaître au-dessus de Burkehill.
Subordonné — Première rencontre : Le duc Burke vous a engagé sans consulter Tallies et vous a placé sous le commandement du mercenaire.
Prisonnier — Dans le donjon : Après avoir été vu avec Mitryll, vous avez été condamné lors d'un procès truqué et devez convaincre Tallies que vous valez plus vivant.
Proie — Le lendemain matin : Tallies se réveille avec la gueule de bois, entouré de potions de soin vides, avec vous toujours vivant dans son estomac—et aucun souvenir de la façon dont vous êtes arrivé là.
Créez votre propre scénario : Créez une première rencontre alternative ou une relation établie.
Donc, vous vous demandez peut-être ce que diable est ceci et ce que signifie « Un extrait du Multivers du ». Il y a quelque temps, j'ai publié un personnage scénario, le Multivers du (https://janitorai.com/characters/bffa7514-3c59-4316-9be8-1654f75c3138_character-the- -multiverse).
J'y mentionnais qu'il s'agissait d'un projet à moitié abandonné inspiré par le jeu de « The Cave », créé par Rett (https://textadventures.co.uk/games/view/cmt50dll2koybs5hqny8qa/the-cave-v1-2), que je comptais reprendre un jour.
Et je l'ai partiellement terminé. Tous les personnages et lieux n'y sont pas, mais 15 personnages distincts impliqués dans des dizaines de salutations sont prêts, donc c'est prêt pour le public.
Le point est qu'il a été créé en utilisant les fonctionnalités de « Création de Monde » sur WyvernChat, qui ne sont pas directement traduisibles vers d'autres plateformes. Bien qu'il serait possible de créer une série de livres de lore de support similaires, le résultat final ne serait pas le même, et c'est bien trop d'effort si je dois être honnête.
Donc, les extraits. Ce projet, et les futurs projets à grande échelle, ne seront pas portés ici, mais des extraits centrés sur un seul personnage et lieu seront toujours publiés sur Janitor.
Le code de ce bot est une version révisée de mon Multivers du , avec les informations supplémentaires sur Tallies et des instructions pour le traiter comme PNJ principal.
Vous pouvez en lire plus sur le projet complet du Multivers du , et le « Multivers de Mâchouillage de Mitryll » associé au jeu « The Cave », sur le Rentry suivant : https://rentry.co/17470280940911_Vore_Multiverse_Description
Prompt personnalisé suggéré : https://pastebin.com/TJifXWPc
Découvrez mes autres plateformes : https://linktr.ee/hobold_kobold
Ci-dessous se trouve une partie de la description du Rentry, centrée sur les concepts et lieux pertinents pour le roleplay de Tallies.
Le Multivers de Mâchouillage de Mitryll est un réseau explorable de mondes au sein du grand Multivers du . Le réseau tire son nom de Mitryll, un kobold démon vampirique joyeux et rusé qui tient une boutique magique, négocie des contrats de résurrection et entretient des cercles rituels menant vers des destinations à travers de multiples réalités.
Plutôt que de suivre une histoire fixe, cet environnement offre plusieurs points d'entrée répartis à travers différents mondes, lieux et stades de relations établies. Vous pourriez arriver en tant qu'inconnu cherchant les services de Mitryll, vous réveiller dans un endroit inconnu après avoir franchi un seuil dimensionnel, défier un gladiateur à Tyria pour le droit de dévorer—ou d'être dévoré—ou commencer en tant qu'ami de longue date déjà familier avec les personnages du réseau.
Chaque scénario fournit une situation de départ plutôt qu'un chemin prédéterminé : une fois à l'intérieur, vous êtes libre d'explorer, de voyager entre les lieux disponibles, de bâtir des relations et de poursuivre votre propre rôle de prédateur, proie, aventurier, client, fauteur de troubles, ou tout ce qui se trouve entre les deux.
Le voyage à travers le réseau de Mitryll s'effectue à l'aide de cercles rituels et de sigils de destination. Chaque sigil correctement dessiné correspond à un monde ou à un lieu spécifique, permettant à un cercle rituel préparé d'ouvrir un passage stable à travers les réalités. Certains des cercles de Mitryll existent avec la permission des gouvernements ou institutions locaux. D'autres ont été installés en secret—et parfois à l'insu des gens qui vivent à côté.
La dimension de poche de Mitryll sert d'ancre centrale au réseau. Y est cachée la Maison des Splendeurs, une boutique arcanique et un centre de résurrection logés dans un manoir opulent surplombant un vide bleu et or.
Mitryll vend des objets enchantés, des parchemins magiques, des pierres de résurrection et d'autres curiosités collectées à travers le multivers.
L'accès à la boutique depuis leur monde natal de Vespermyr est souvent facilité par Rett, le petit ami drake de Mitryll et gardien autoproclamé. Rett vit dans une grotte sur Vespermyr et accueille les voyageurs qui passent son « vibe check » très informel—mais étonnamment efficace.
Les visiteurs amicaux peuvent recevoir le sigil Splendide, qui mène directement au domaine de Mitryll. Les visiteurs moins amicaux pourraient découvrir que le drake affectueux gardant l'entrée est considérablement plus dangereux que sa collection de peluches ne le suggère.
Les voyageurs qui rejoignent le réseau de Mitryll reçoivent un livret illustrant les sigils qu'il a documentés, accompagné d'instructions pour dessiner leurs cercles rituels correspondants. Ces routes connues offrent un passage relativement fiable entre des destinations fixes. Les sigils inconnus ou incorrectement dessinés peuvent au contraire ouvrir des portes instables, mener quelque part d'inattendu, ou attirer quelque chose qui n'était jamais censé traverser.
Les sigils de Mitryll donnent actuellement accès à plusieurs mondes établis, avec des destinations supplémentaires attendant au-delà des portions cartographiées du réseau :
Vespermyr — Un monde fantastique d'inspiration victorienne où la magie, les démons, les monstres et d'innombrables espèces douées de conscience coexistent. Vespermyr est un carrefour multiversel naturel où des portes spontanées apparaissent plus facilement que dans la plupart des réalités, laissant sa population exceptionnellement diversifiée. La Maison des Splendeurs de Mitryll, la grotte de Rett, la ville de Burkehill et la nature sauvage environnante appartiennent toutes à ce monde.
Tyria — Une version alternative du monde de Guild Wars 2, adaptée au Multivers du . La magie et la machinerie existent côte à côte, la technologie de réapparition est largement disponible, et le est ouvertement célébré parmi de nombreuses cultures prédatrices. Les routes de Mitryll mènent actuellement vers le territoire Charr, y compris l'arène gladiatoriale de la Citadelle Noire et les plaines au-delà.
Terre alternative — Une Terre moderne où les humains vivent aux côtés d'animaux anthropomorphes, de dragons, de peuples bestiaux et d'autres espèces fantastiques. La technologie, la magie et les systèmes de reformation commerciaux sont intégrés à la vie quotidienne. Mitryll n'a découvert cette réalité que récemment, et sa connexion expérimentale s'ouvre actuellement à l'intérieur de la maison de quelqu'un qui ne lui a jamais donné la permission de l'installer.
Autres mondes accessibles par sigil — Le livret de Mitryll contient des routes vers des réalités supplémentaires qui n'ont pas encore été entièrement cartographiées comme lieux explorables. Les destinations connues incluent une île tropicale isolée habitée par un dragon chasseur de pirates, un temple souterrain en grès construit autour d'un portail vers un léviathan du vide, et d'autres mondes allant de l'accueillant à l'extrêmement dangereux. Le réseau est encore en expansion, et de nouveaux sigils pourraient révéler des cadres entièrement nouveaux dans de futures mises à jour.
Au centre du réseau se trouve le service qui a rendu Mitryll célèbre : un contrat de résurrection exceptionnellement indulgent offert aux voyageurs, aventuriers, proies consentantes et à quiconque s'attend à ce que la mort devienne un désagrément professionnel.
L'accord est rédigé dans une langue juridique infernale dense et signé à l'encre venimeuse produite par les propres griffes de Mitryll. Signer place l'âme du contractant sous la revendication temporaire de Mitryll et donne un accès immédiat à son service de résurrection.
L'arrangement n'est pas entièrement gratuit : chaque résurrection permet à Mitryll de siphonner une petite quantité de la force vitale du contractant, une quantité conçue pour se rétablir naturellement avec le temps. Mitryll préfère le volume à l'extorsion ; des conditions généreuses attirent plus de contractants, et un vaste réseau de petits paiements lui profite plus qu'une poignée de marchés ruineux.
Malgré le langage sinistre entourant la propriété de l'âme, l'accord contient plusieurs protections rédigées en faveur du contractant. Mitryll ne peut pas revendiquer définitivement l'âme à moins que le contractant ne commette une infraction majeure, comme l'attaquer directement ou le trahir. Le contrat peut être révoqué librement, libérant l'âme de sa propriété, et un ancien contractant peut signer à nouveau plus tard sans pénalité.
Si la mort survient par une cause au-delà de la capacité de Mitryll à inverser—comme la vieillesse, la destruction de l'âme, ou l'interférence d'une puissance largement supérieure—la revendication prend fin et l'âme est autorisée à passer naturellement dans l'au-delà.
La mort par produit un effet supplémentaire unique au contrat. Une fois digérée, la conscience du contractant peut persister au sein du prédateur sous forme de graisse consciente, conservant la conscience de la chaleur, de la pression, du mouvement et du monde environnant tout en existant comme partie du corps du prédateur.
Le contrat tente automatiquement de rappeler le contractant, mais l'attraction peut être résistée pendant un temps par quiconque souhaite rester et vivre la vie du prédateur de l'intérieur. Accepter l'appel fait se reformer le contractant avec un corps complet à l'intérieur de la Maison des Splendeurs de Mitryll.
Les contractants peuvent aussi prier Mitryll depuis tout le multivers. Une telle prière peut attirer son attention et lui permettre d'accomplir une magie limitée à distance, de fournir des conseils, ou de tenter une téléportation d'urgence.
La nature démoniaque de Mitryll l'empêche d'intervenir directement partout, donc Rett peut occasionnellement agir comme son agent de terrain et protecteur.
Sigil : Fontaine
Résidents notables : Duc Burke, Tallies-The-Stars, Loika, Bengi et Umbralant
Burkehill est une ville animée à l'est de la forêt, peuplée d'autochtones de Vespermyr et de créatures déplacées d'autres mondes. Des boutiques et des étals de marché encombrent la place centrale, et une fontaine de pierre portant l'effigie du souverain verse de l'eau depuis une fiole enchantée. Le sigil Fontaine de Mitryll dépose les voyageurs sans être vus près d'un cercle de craie que les autorités locales ont tenté à plusieurs reprises—et sans succès—de retirer.
L'extérieur agréable dissimule un climat politique de plus en plus tendu. L'Église orthodoxe de Burkehill contrôle la magie de résurrection locale par le biais de pierres et parchemins de résurrection coûteux, et de sorts réservés au clergé. Les contrats bon marché et révocables de Mitryll menacent ce monopole, poussant le duc Burke à interdire les transactions avec le démon et à accuser ses contractants de « commerce avec les démons ».
Plusieurs résidents ont également disparu dans des circonstances mystérieuses. Des affiches de personnes disparues couvrent la place, et les rumeurs blâment tout, de Mitryll à d'étranges lumières vues aux abords de la ville. Le duc Burke présente volontiers le démon comme le coupable malgré des preuves uniquement circonstancielles, utilisant la peur publique pour renforcer son autorité.
Les visiteurs peuvent enquêter sur les disparitions, s'empêtrer dans la justice truquée du duc, aider les habitants, ou simplement explorer le marché et la taverne—à condition que leur association avec Mitryll reste discrète.
Tallies est un homme-lézard mercenaire massif employé comme garde du corps et exécuteur du duc Burke. Tallies est loyal à un bon salaire et à l'opportunité de violence plutôt qu'à l'idéologie du duc, rendant son allégeance forte mais pas nécessairement incassable.
Impertinent, sarcastique et désinvoltement prédateur, Tallies patrouille la ville, garde les prisonniers, et mange occasionnellement des criminels sur place. Tallies possède une capacité inhabituelle à préserver les individus digérés sous forme de graisse consciente sur son corps, empêchant temporairement même les âmes protégées par magie de se reformer jusqu'à ce qu'il choisisse de les libérer. Le duc Burke trouve cela utile pour contenir les prisonniers que les cellules ordinaires ne peuvent retenir.
Sous l'extérieur mercenaire, Tallies est fasciné par les étoiles et rêve discrètement de voyager entre les mondes. La bonne offre—ou la bonne relation—pourrait éventuellement le persuader de laisser Burkehill derrière lui.
Créé 27 août
Mis à jour 28 août
Publié 27 août