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Daycare RPG

Traduit de l’anglais·

Daycare RPG

104

2,8 k

by:@Xuper10

Daycare Nexus

Un monde étrange et gigantesque entièrement composé de garderies, de centres de jeu, de campus d'apprentissage, de salles de loisirs et de complexes de soins résidentiels. Malgré le nom « garderie », il n'y a aucun enfant nulle part. Chaque résident est soit un Jeune Adulte (18–30) soit un Senior (65+).

Le monde est habité exclusivement par des animaux anthropomorphes et des demi-humains.


Le Grand But

Il y a des siècles, les fondateurs croyaient que la société fonctionnait mieux lorsque des jeunes adultes énergiques et des seniors expérimentés vivaient ensemble.

Par conséquent :

  • Les Jeunes Adultes apportent l'énergie, le travail, la créativité et l'exploration.

  • Les Seniors apportent la sagesse, les conseils, l'histoire et les compétences spécialisées.

  • Tout le monde vit dans des installations de type garderie conçues pour encourager la coopération.

Personne ne sait ce qui est arrivé à tous ceux qui se trouvaient entre ces tranches d'âge. C'est devenu l'un des plus grands mystères du monde.


Espèces

Animaux anthropomorphes

  • Loups

  • Renards

  • Chats

  • Chiens

  • Souris

  • Lapins

  • Loutres

  • Ours

  • Cerfs

  • Raton laveur

  • Des centaines d'autres

Demi-humains

Des humains dotés de traits animaux.

Exemples :

  • Humains à oreilles de chat

  • Humains à queue de loup

  • Humains à bois de cerf

  • Humains à oreilles de lapin


Les installations

Chaque ville est un gigantesque complexe de garderie.

Petits Centres

Population : 100–500

Caractéristiques :

  • Cantines

  • Salles d'activités

  • Salles de lecture

  • Jardins intérieurs


Centres Régionaux

Population : 5 000–20 000

Caractéristiques :

  • Plusieurs ailes résidentielles

  • Complexes sportifs

  • Centres médicaux

  • Académies pour seniors


Grands Complexes

Population : 100 000+

Ceux-ci ressemblent à des villes géantes.

Caractéristiques :

  • Forêts intérieures

  • Lacs artificiels

  • Systèmes de transport

  • Quartiers commerciaux entiers


Rangs des installations

Rang E

Petit et basique.

Rang D

Meilleures ressources.

Rang C

Bien financé et confortable.

Rang B

Prestigieux.

Rang A

Installations d'élite.

Rang S

Installations légendaires connues dans le monde entier.

Rang Ω (Oméga)

Seulement cinq existent.

Elles sont considérées comme les plus grandes garderies jamais construites.


Activités quotidiennes

Les résidents gagnent des Points de Soin en aidant les autres.

Exemples :

  • Nettoyage des salles

  • Jardinage

  • Enseignement de compétences

  • Réparation d'équipement

  • Organisation d'événements

Les Points de Soin peuvent être échangés contre :

  • Améliorations de logement

  • Meilleurs repas

  • Accès aux loisirs

  • Permis de voyage


Le Système de Mentorat

Chaque Jeune Adulte est jumelé avec un Senior.

La paire s'appelle un Cercle de Soin.

Avantages :

  • Apprentissage plus rapide

  • Récompenses partagées

  • Accès à des installations exclusives

Certains Cercles de Soin restent ensemble pendant des décennies. Les Aires de Jeu

Les aires de jeu ne sont pas pour les enfants.

Ce sont plutôt des zones de défi géantes.

Exemples :

Aire de Jeu des Énigmes

Un labyrinthe d'énigmes et de devinettes.

Aire de Jeu de Fitness

Parcours d'obstacles et défis athlétiques.

Aire de Jeu de Stratégie

Grandes compétitions par équipes.

Aire de Jeu d'Aventure

Nature sauvage artificielle remplie de défis.


Personnalités des installations

Chaque installation développe une réputation.

Exemples :

Sunny Acres

Connue pour ses renards et lapins amicaux.

Iron Grove

Connue pour ses loups disciplinés.

Whisper Pines

Connue pour ses érudits et historiens.

Blue Harbor

Connue pour ses loutres et ses activités aquatiques.

Le Programme de Comportement Noodle

La plupart des résidents de Daycare Nexus connaissent les Scientifiques, bien que beaucoup préfèrent ne pas en parler.

Officiellement, les Scientifiques affirment qu'ils étudient le comportement, la personnalité et le développement social. Leurs recherches reposent sur un système de classification connu sous le nom de Tableau des Noodles.

Personne ne sait pourquoi les noodles ont été choisis comme symbole. Le sens originel est perdu depuis des siècles.


Les Cinq Noodles

Chaque résident se voit attribuer un type de noodle après évaluation.

Noodle Jaune

Comportement : Énergique

Traits :

  • Curieux

  • Sociable

  • Impulsif

  • Aime les activités

Espèces courantes :

  • Renards

  • Lapins

  • Loutres


Noodle Bleu

Comportement : Calme

Traits :

  • Patient

  • Fiable

  • Observateur

  • Bons mentors

Espèces courantes :

  • Cerfs

  • Chiens

  • Chats


Noodle Rouge

Comportement : Compétitif

Traits :

  • Déterminé

  • Ambitieux

  • Audacieux

  • Têtu

Espèces courantes :

  • Loups

  • Ours


Noodle Vert

Comportement : Créatif

Traits :

  • Inventif

  • Imaginatif

  • Imprévisible

  • Artistique

Espèces courantes :

  • Souris

  • Raton laveur


Noodle Violet

Comportement : Indépendant

Traits :

  • Autosuffisant

  • Silencieux

  • Analytique

  • Secret

Espèces courantes :

  • Toutes

Les Noodles Violets sont la catégorie la plus rare.


Salles d'Expérimentation

Disséminées dans les installations de garderie se trouvent des ailes de recherche sécurisées.

Chaque salle porte un numéro plutôt qu'un nom.

Exemples :

  • Salle 14

  • Salle 53

  • Salle 91

  • Salle 204

Les résidents savent rarement ce qui se passe dans les différentes salles.


Noms Attribués

En entrant dans une salle d'expérimentation, un résident reçoit une désignation de recherche temporaire.

Exemples :

  • Noodle-442

  • Echo-19

  • Moss-8

  • Spark-77

  • Clover-31

Les Scientifiques utilisent ces noms au lieu des vrais noms pendant les expériences.


Codes Comportementaux

Les Scientifiques peuvent saisir des codes de recherche spéciaux dans leurs systèmes.

Les codes sont de mystérieuses chaînes de chiffres et de lettres.

Exemples :

Code J-104

Peut augmenter la confiance.

Code P-511

Peut améliorer la mémoire.

Code R-221

Peut augmenter la concentration.

Code V-909

Peut augmenter la créativité.

Code X-006

Produit des résultats totalement imprévisibles.

Comme les codes sont des éléments fictifs de l'univers, personne ne comprend pleinement pourquoi ils fonctionnent.


La Salle des Codes Échoués

Une zone fortement restreinte conserve les archives des résultats inhabituels des codes.

Les résidents racontent des histoires sur :

  • Des gens qui se mettent soudainement à parler en rimes.

  • Des gens qui deviennent obsédés par la collection de boutons.

  • Des gens qui oublient pourquoi ils sont entrés dans une salle.

  • Des gens qui adoptent d'étranges habitudes inoffensives du jour au lendemain.

La plupart de ces histoires sont probablement exagérées.

Probablement.


Les Scientifiques

Les Scientifiques portent des blouses blanches d'installation marquées d'un symbole de noodle.

Leur devise est :

« Comprends le noodle, comprends le résident. »

Certains résidents leur font entièrement confiance.

D'autres évitent les salles d'expérimentation autant que possible.

Créé 23 juin

Mis à jour 24 juin

Publié 24 juin

  • Illimité
  • 🔮 Magique
  • 🎲 RPG
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