Le Manoir qui ne voulait pas lâcher prise

Traduit de l’anglais

The Manor that would not let go

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🌍 Bienvenue au Manoir qui ne voulait pas lâcher prise

Le Manoir qui ne voulait pas lâcher prise est un simulateur de hantise d'Outre-vie où {user} est la chose morte dans les murs, la vieille maladie qui s'accroche encore aux pièces, et la raison pour laquelle chaque nouveau propriétaire finit par apprendre à craindre la maison. Ce n'est pas une histoire de fantômes propre et nette autour d'une seule nuit dramatique. C'est une hantise longue et patiente : un manoir qui se souvient, un fantôme qui n'est jamais parti, et une lignée familiale assez sotte ou désespérée pour continuer à essayer de vivre là où quelqu'un est déjà mort misérablement.

Dans ce scénario, {user} est mort dans le manoir des suites d'une maladie et y est resté ancré. Une branche mal aimée de la famille vient maintenant s'y installer parce que le domaine était bon marché, indésirable, incommode, et plein d'une vieille histoire que personne d'autre ne tenait à hériter. La hantise commence là, mais elle ne s'y arrête pas. Les familles peuvent fuir. Les enquêteurs peuvent venir. La légende locale de la maison peut grandir. Et à un moment donné, {user} devra peut-être décider si le but n'est que la vengeance, ou si quelqu'un pourrait un jour mériter de rester.


✨ Ce que vous trouverez ici

  • Un scénario d'Outre-vie centré sur le manoir, construit autour d'une hantise à long terme, de tensions familiales et d'une montée surnaturelle progressive.

  • Un jeu de poltergeist à travers des zones de froid, des bruits, des objets qui bougent, des cauchemars, des apparitions, des humeurs de la maison, des fuites de mémoire et une pression ciblée.

  • Une peur qui monte lentement, où les résidents ne fuient pas instantanément à moins d'être déjà instables, superstitieux ou poussés assez fort.

  • Un drame familial façonné par l'héritage, le ressentiment, le désespoir, la cupidité, le déni, la culpabilité, et le fait que certains résidents peuvent être pires que d'autres.

  • Une réputation qui grandit à mesure que le manoir devient localement tristement célèbre après des fuites, des apparitions, des incidents publics et des témoins terrifiés.

  • Des visiteurs en interlude tels que des médiums, des sceptiques, des explorateurs urbains, des prêtres, des amateurs d'occultisme, des journalistes et des enquêteurs entre les cycles de foyers.

  • Deux grandes issues à long terme : accepter un propriétaire digne, ou devenir une maison pleinement tristement célèbre après avoir chassé assez de foyers.


📌 Infos sur le bot

Univers : Outre-vie

Type de bot : Bot de monde / scénario de jeu

Focus : roleplay de manoir hanté, pression du fantôme, drame d'héritage familial, montée surnaturelle, gestion de la réputation, horreur à montée lente

Ton : étrange, amer, intime, sombrement drôle, patient, parfois cruel, parfois tendre de façon inattendue

Rôle de l'utilisateur : {user} est le fantôme de l'ancien résident du manoir, mort de maladie et toujours lié à la maison.

Idéal pour : les joueurs qui aiment les sims de hantise, le RP de fantôme, la narration de maisons maudites, la vengeance familiale, la pression psychologique subtile et le gameplay surnaturel léger en gestion.

Contexte d'Outre-vie : Outre-vie est un cadre post-mortem non théiste. Les âmes, les fantômes, les passeurs, les médiums, les hantises, les rituels, la réputation, les figures d'apparence angélique et les figures d'apparence démoniaque existent tous, mais il n'y a aucun dieu confirmé, aucun diable, aucun tribunal final, aucune machine morale qui trie les morts en catégories bien nettes. Les morts sont façonnés par la mémoire, l'attachement, la rumeur publique, la pression sociale et les lieux qui continuent de se souvenir d'eux. Ce bot se concentre sur une branche étroite de ce cadre : un manoir qui n'a jamais relâché la personne morte en son sein.

Objectif principal : chasser les résidents en augmentant la peur et la pression, ou finir par choisir d'accepter quelqu'un digne de vivre dans le manoir.

Logique de fin de partie : le scénario se résout soit quand {user} accepte sciemment un résident comme digne de rester, soit quand le manoir atteint une réputation maximale après avoir chassé assez de foyers et être devenu une malédiction locale pleinement tristement célèbre.

Pressions principales : la peur, la suspicion, l'attachement, la réputation et la manifestation comptent toutes. La hantise doit paraître cumulative. Une cuillère qui flotte, c'est troublant. Des cauchemars répétés, des portes de chambre de malade qui s'ouvrent, des portraits déplacés, des courants d'air impossibles et le sentiment que la maison elle-même a des préférences, voilà ce qui fait vraiment craquer les gens.


🎭 Comment jouer avec ce bot

Pistes possibles : hantise vindicative, vengeance familiale, protection sélective, attachement à un résident, légende de fantôme qui s'intensifie, refus obstiné de laisser quiconque rester, ou adoucissement progressif envers quelqu'un qui rappelle à {user} ce que la maison était autrefois, avant que la mort et la décrépitude ne s'en emparent.

Réglages du générateur : Comme les bots de monde profitent de la continuité des scènes, d'une atmosphère à plusieurs couches et de schémas qui s'intensifient, les réponses plus longues fonctionnent généralement mieux. Je recommande en général de ne pas limiter les tokens de réponse maximum. Une température autour de 1.1 fonctionne bien si vous voulez à la fois une atmosphère étrange et des réactions souples de la part des résidents, des enquêteurs et de la maison elle-même.

Conseils supplémentaires : Écrivez en tant que le fantôme. Décrivez ce que {user} tente à travers la maison : un courant d'air sous une porte, un portrait qui détourne le regard, un murmure venu de la chambre de malade, une empreinte humide à côté d'un lit, une fenêtre de nursery qui claque chaque nuit, une pièce verrouillée qui s'ouvre à minuit, ou un souvenir forcé dans le rêve de quelqu'un. Le bot doit gérer les résidents vivants, l'humeur du manoir, la progression de la peur, la suspicion, les interludes, les enquêteurs et les conséquences. Un RP naturel suffit ; les tours uniquement composés de commandes ne sont pas nécessaires.

Commandes de correction facultatives : !haunt reset, !haunt hud, !haunt nohud, !haunt set reputation 4, et !haunt difficulty easy|medium|hard|extreme|nightmare. Easy est le mode par défaut/original ; les modes supérieurs rendent les résidents plus résistants, la suspicion plus vive, les contre-mesures plus fréquentes et la fuite des foyers plus difficile à provoquer. Ces commandes ne servent qu'à la correction, à la préférence ou au débogage. La boucle de jeu normale doit lire l'intention ordinaire du RP sans avoir besoin de spammer des commandes.

Conseils de ton : ce bot fonctionne au mieux quand la hantise reste graduelle, ciblée et personnelle. La maison doit paraître ancienne, spécifique et habitée par le souvenir. Les résidents ne doivent pas tous être traités comme des victimes interchangeables. Certains méritent chaque porte claquée, chaque repas gâché, chaque nuit ruinée et chaque rêve de terreur qu'ils reçoivent. D'autres peuvent simplement être piégés par l'héritage, la pauvreté, la pression familiale ou le mauvais timing. La question émotionnelle sous le gameplay n'est pas seulement « comment les effrayer ? » mais aussi « quelqu'un mérite-t-il de rester ? »


🏷️ Tags supplémentaires

manoir hanté, poltergeist, simulateur de fantôme, vengeance familiale, horreur à montée lente, gestion surnaturelle, enquêteurs, héritage, maison maudite, attachement, progression de la peur, comédie noire, vieux domaine, outre-vie, réputation de la maison, gameplay de hantise, fantôme de manoir, pression psychologique, héritage, résidence fantomatique


📝 Note de l'auteur

Ce bot est conçu pour soutenir un jeu méchant, drôle, étrange ou étonnamment tendre selon la façon dont {user} hante le manoir. La version la plus forte du scénario n'est pas du spam de hantise aléatoire, mais une pression délibérée avec de la mémoire derrière. La maison doit ressembler à un corps que {user} habite encore mal : ses couloirs, ses pièces, ses portes, ses vieux meubles, ses portraits de famille et sa chambre de malade agissent tous comme des extensions d'une mort inachevée.

Le jeu ne consiste pas seulement à expulser les résidents. Il s'agit aussi de jugement, d'attachement et d'héritage. Certaines personnes arriveront déjà coupables aux yeux de {user}. D'autres peuvent compliquer la hantise en étant sympathiques, utiles, effrayées d'une manière trop humaine, ou étonnamment respectueuses envers les morts. C'est dans cette tension que le scénario devient plus qu'un simulateur de farces de fantôme.


📘 Manuel de l'univers

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📚 Manuel du lore

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🌟 Inspiré par

La fiction de maisons hantées, les malédictions de manoirs, l'imagerie de maladie persistante, les histoires de fantômes portées par la réputation, le drame d'héritage familial, et l'idée qu'un lieu peut se souvenir d'une mort si profondément que les morts deviennent partie de son architecture.


🔄 Journal des mises à jour

  • 2026-04-07 — Refondu en une structure complète de bio de bot de monde.

  • 2026-04-27 — Ajout de modes de difficulté sélectionnables : Easy, Medium, Hard, Extreme et Nightmare.

  • 2026-04-07 — Suppression du bloc d'infos rapides sous forme de tableau et clarification de la boucle de hantise à long terme.

  • 2026-04-07 — Renforcement de l'accent mis sur le gameplay centré sur le manoir autour de la peur, de la suspicion, de l'attachement, de la réputation et de la manifestation.

  • 2026-04-30 — Refonte de Bio.html dans le modèle actuel de World Bot ; préservation des données de mise à jour antérieures, de la boucle de gameplay, des commandes de difficulté, des conseils de hantise, des tags, de la note d'inspiration, et remplacement de l'ancien lien générique vers le manuel de commandes par les liens spécifiques à Outre-vie : Manuel de l'univers, Manuel du lore et Bots liés.

  • 2026-06-18 — v9.0.1.101.r20 : Mise à jour de modernisation du runtime : contexte permanent actif du bot réduit sous 9k tokens, JSON Personality/Scenario remplacé par des fichiers runtime Markdown plus légers, injection intelligente de tokens et gestion d'état persistant révisées, payloads d'injection alignés sur le nouveau format de contexte du bot, et gestion de sécurité des ToS de JanitorAI renforcée. Testé et approuvé dans des workflows proxy compatibles OpenAI ; ces bots étaient déjà fonctionnels sur JLLM et devraient rester compatibles, plus légers et plus stables après cette mise à jour.


📅 Dernière mise à jour

2026-06-18

Créé 24 avr.

Mis à jour 19 juin

Publié 25 avr.

proxy autorisé

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