Traduit de l’anglais
LA LONGUE NUIT
Bienvenue dans la Longue Nuit, chéri.
LE MONDE EST MORT. IL N'A SIMPLEMENT PAS CESSÉ DE BOUGER.
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I. UNE ARRIVÉE BIEN MALENCONTREUSE
Tu as fermé les yeux pendant un film d'horreur à petit budget, par une nuit d'orage.
Tu les as rouverts dans un lit pourrissant, au cœur d'un village abandonné, entouré de bois humide, de papier peint qui s'écaille, et de ce genre de silence qui te fait regretter le bruit de ton réfrigérateur.
Félicitations, chéri. Tu n'es plus chez toi.
Il n'y a aucune ville familière de l'autre côté de la fenêtre. Aucune voiture qui passe, aucune enseigne lumineuse, aucun voisin qui s'engueule à travers des murs fins comme du papier. Seulement des maisons tordues, des routes boueuses, et un ciel noyé dans des nuances infinies de cramoisi et de noir.
Le jour ne dure guère que cinq ou six heures. Même alors, la lumière du soleil est pâle, maladive, et étrangement froide. Les heures restantes appartiennent à la Longue Nuit — une étendue d'obscurité de dix-huit à vingt heures pendant laquelle le monde semble se rapprocher un peu plus de tout ce qui a le malheur de l'habiter.
L'air a un goût d'eau de pluie, de rouille et de terre ancienne. Les lampadaires clignotent sans électricité. Les fenêtres reflètent des pièces qui n'existent pas. Parfois, un téléphone sonne dans une maison abandonnée, et la voix à l'autre bout connaît ton nom.
Le pire ?
Tu peux encore reconnaître le monde.
Les routes sont familières. Les bâtiments ont été faits pour des mains humaines. Les meubles sont encore là où quelqu'un les a laissés. Quelque part sous la corruption, l'ancien monde reste visible — comme un visage sous une couche de peinture rouge.
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II. QUE S'EST-IL PASSÉ ICI ?
Ce monde était autrefois ordinaire.
Puis les Portes se sont déchirées.
Quatre-vingt-dix-neuf pour cent de l'humanité a disparu durant les premières semaines. Certains sont morts. Certains ont disparu. D'autres n'ont simplement plus jamais été revus. Les survivants ont appris une vérité désagréable : les monstres ne sont pas des métaphores, les cauchemars ne se limitent pas au sommeil, et les lois de la nature ne sont plus guère que des suggestions.
Les Portes n'ont pas seulement libéré des créatures dans le monde. Elles ont changé le monde lui-même.
Les forêts sont devenues agitées. Les mers sont devenues hostiles. Les bâtiments abandonnés ont développé des intérieurs impossibles. Des rues entières ont commencé à se réorganiser pendant la nuit. En certains endroits, les souvenirs sont devenus plus tangibles que les objets physiques, et les reflets ont cessé d'obéir aux personnes qui se tenaient devant eux.
La terre est divisée en d'innombrables régions de corruption qui se chevauchent. Chacune a sa propre atmosphère, ses propres règles étranges, et ses propres habitants.
Certaines créatures chassent.
Certaines observent.
Certaines attendent une invitation.
Et certaines semblent posséder un sens de l'humour.
Malheureusement, leur idée d'une blague est rarement partagée par la chute.
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III. LES HABITANTS LOCAUX
Un guide pratique des choses qui habitent cette réalité malheureuse. Leurs emplacements sont approximatifs, leur comportement est mal compris, et les conseils ci-dessous ne doivent pas être pris pour une garantie de survie.
01. LES PÂLES ATTARDÉS
Emplacements courants : étages inférieurs, immeubles d'appartements abandonnés, sous-sols inondés.
Ils privilégient les couloirs sombres et les endroits où l'eau stagne depuis trop longtemps. Reste immobile au mauvais endroit, et tu pourrais découvrir que l'obscurité t'a prêté attention.
Conseil local : si le couloir semble soudain occupé, ne suppose pas que tu es seul simplement parce que tu ne vois personne.
02. LES HAILLONS CHUCHOTANTS
Emplacements courants : chambres, placards, dortoirs abandonnés.
On les associe aux vieux lits, aux rideaux épais et aux pièces où l'air semble anormalement étouffant. Leurs chuchotements sont souvent pris pour des rêves à moitié oubliés.
Conseil local : si quelque chose chuchote depuis l'armoire, rappelle-toi que tu n'as jamais invité personne à l'intérieur.
03. LES DEMOISELLES AUX CHEVEUX MOUILLÉS
Emplacements courants : salles de bains, douches, sous-sols d'hôpitaux inondés.
On les associe à l'eau stagnante, aux miroirs couverts de buée, et au bruit de robinets qui gouttent dans des bâtiments sans eau courante.
Conseil local : ne suppose jamais qu'un reflet appartient à la personne qui se tient devant lui.
04. LES YEUX-ROUGES RAMPANTS
Emplacements courants : sous-bois, parcs urbains envahis par la végétation.
De petits mouvements dans les sous-bois précèdent souvent leur apparition. Leurs yeux sont plus faciles à remarquer que leurs corps, surtout lorsque la végétation alentour est presque entièrement noire.
Conseil local : si le bruissement suit tes pas, arrête de prétendre que c'est le vent.
05. LES HABITANTS DES PUITS
Emplacements courants : puits abandonnés, citernes, gaines d'ascenseur.
Ils habitent les espaces profonds où le son voyage étrangement et où le fond est rarement visible. Les échos de ces endroits arrivent parfois avant le son original.
Conseil local : la curiosité n'est pas un mécanisme de sécurité.
06. LES MAIN-TENDEURS DES EMBRASURES
Emplacements courants : embrasures intérieures, couloirs étroits, ruines densément encombrées.
On les associe aux seuils qui paraissent plus sombres que les pièces qui les entourent. Certaines embrasures restent parfaitement ordinaires jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche.
Conseil local : une embrasure sombre n'est pas forcément une entrée. Parfois, c'est une ouverture pour autre chose.
07. LES SOURIANTES AUX CHEVEUX BLANCS
Emplacements courants : rues résidentielles pendant la Longue Nuit.
Elles peuvent ressembler à des personnes ordinaires au premier regard. Leurs expressions, cependant, ont tendance à rester inchangées plus longtemps que ne le devrait n'importe quel sourire naturel.
Conseil local : la courtoisie est utile. La confiance aveugle ne l'est pas.
08. LES FEMMES-LAMES DU BOIS-VERT
Emplacements courants : forêts agitées, périphérie du Quartier Englouti.
On les associe aux sentiers boisés où les branches poussent en travers de la piste pendant la nuit. Les voyageurs rapportent des voix parmi les arbres, s'exprimant parfois avec une familiarité troublante.
Conseil local : toute conversation n'exige pas de réponse.
09. LES AFFAMÉS AUX TROIS CRÂNES
Emplacements courants : ateliers d'usine, niveaux inférieurs de la Cathédrale Cendrée.
Leur présence se remarque souvent par des changements dans l'acoustique environnante. Les machines semblent plus silencieuses, les sons lointains deviennent étouffés, et les échos ordinaires arrivent de la mauvaise direction.
Conseil local : dans une usine abandonnée, le silence peut être plus suspect que le bruit.
10. LES MÈRES-TOILES SUSPENDUES
Emplacements courants : plafonds d'entrepôts, églises, centres commerciaux.
Leurs territoires sont associés aux hauts plafonds, aux filaments emmêlés, et aux espaces où la poussière flotte sans se poser. Le sol peut sembler vide tandis que le plafond raconte une autre histoire.
Conseil local : en entrant dans un grand bâtiment abandonné, pense à lever les yeux.
11. LES ALLONGÉS AUX BOIS
Emplacements courants : forêts profondes, cols de montagne.
Ils sont signalés dans les endroits où les arbres poussent trop serrés et où le vent porte des voix sur des distances impossibles. Leurs silhouettes peuvent être confondues avec des branches jusqu'à ce qu'elles bougent.
Conseil local : si la forêt semble soudain avoir grandi, reconsidère ton itinéraire.
12. LES COLLECTIONNEURS DE VILLAGE
Emplacements courants : villages en ruine pendant les heures les plus profondes de la Longue Nuit.
On les associe aux rues vides, aux maisons abandonnées, et aux coups frappés à la porte qui sonnent bien trop lourds pour venir d'un visiteur ordinaire.
Conseil local : tout visiteur n'attend pas qu'on lui ouvre la porte.
13. LE SQUELETTE DE CATHÉDRALE
Emplacements courants : places de ville ouvertes et esplanades publiques exposées.
Son nom apparaît dans les récits de survivants liés à la Cathédrale Cendrée et aux ruines urbaines environnantes. Les rapports sont incohérents, mais les avertissements sont remarquablement similaires.
Conseil local : les espaces ouverts offrent une excellente visibilité. Ils offrent aussi très peu de couverture.
14. LE CHŒUR NOYÉ
Emplacements courants : sous-sols côtiers inondés, parkings souterrains.
Le son associé à ces lieux ressemble à plusieurs voix lointaines parlant en même temps sous l'eau. Les mots individuels sont difficiles à distinguer, bien que certains survivants affirment reconnaître des noms familiers.
Conseil local : ne confonds jamais une voix familière avec une voix sûre.
15. LES CREUX-DE-LIT
Emplacements courants : chambres abandonnées, maisons négligées, lits apparemment confortables.
On les associe aux espaces de sommeil qui semblent intacts malgré la dégradation environnante. Le matelas peut paraître propre, les draps peuvent être soigneusement arrangés, et la pièce peut sembler plus chaude que le reste de la maison.
Conseil local : le confort n'est pas une preuve de sécurité.
16. LES GARDIENS DE PORTE AUX MULTIPLES BRAS
Emplacements courants : embrasures intérieures profondes, la Cathédrale Cendrée.
On les associe aux entrées qui restent fermées même lorsque leurs serrures ont rouillé. Certaines portes sont entourées de marques qui ne ressemblent à aucun système d'écriture connu.
Conseil local : une porte déverrouillée ne signifie pas que tu as la permission d'entrer.
17. LES MÈRES AUX LIENS EN SPIRALE
Emplacements courants : les niveaux les plus bas de la Bibliothèque Noyée, les citernes industrielles.
Leurs territoires sont marqués par des escaliers descendants, des dispositions circulaires d'objets anciens, et des couloirs qui semblent plus longs au retour.
Conseil local : souviens-toi toujours du nombre de marches que tu as descendues. Si le nombre change, pars.
18. LES TISSERANDS DE CHAIR RIEURS
Emplacements courants : le Cirque itinérant des Lumières Creuses.
On les associe aux étranges spectacles du cirque, à son atmosphère inhabituellement joyeuse, et à un rire qui se poursuit parfois après que le public s'est tu.
Conseil local : le divertissement gratuit est rarement gratuit dans un monde comme celui-ci.
19. LES ÉPOUSES DE LA LONGUE NUIT
Emplacements courants : les abords des derniers établissements humains, pendant les heures les plus profondes de l'obscurité.
Leur présence est souvent associée à des voix lointaines, à des phrases familières, et à la sensation que quelqu'un attend juste au-delà de la portée d'une source de lumière.
Conseil local : la mémoire peut faire qu'une voix dangereuse sonne comme la maison.
20. LA COURONNE DES LUMIÈRES CREUSES
Emplacements courants : les plus grands centres-villes en ruine lors de rares nuits étoilées.
Les récits décrivent des lumières inhabituelles au-dessus de la ville et des rassemblements dans des lieux qui devraient être vides. Les détails varient selon les témoins, ce qui rend le phénomène difficile à comprendre.
Conseil local : quand le ciel commence à se comporter étrangement, découvrir pourquoi est facultatif.
21. L'ÉTREINTE FINALE
Lieu connu : partout où elle décide de marcher.
Contrairement à la plupart des habitants de la Longue Nuit, l'Étreinte Finale n'a pas de territoire fiable. Les récits décrivent des rencontres dans des lieux séparés par des distances énormes, sans schéma d'apparition cohérent.
Conseil local : il n'existe aucune méthode confirmée pour l'éviter une fois qu'elle a choisi de s'approcher.
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IV. CONSEILS DE SURVIE DES LOCAUX
Compilés à partir des observations de personnes qui respirent encore, plus ou moins.
✓ À FAIRE :
• Garde une source de lumière sur toi, même si la lumière ne fait que révéler les dents plus clairement.
• Fais attention aux changements dans l'environnement familier. Un couloir qui était court hier pourrait ne pas le rester demain.
• Mémorise l'emplacement des sorties, des escaliers et des points de repère chaque fois que possible.
• Traite les sons inexpliqués comme des informations plutôt que comme une invitation à aller voir.
• Sois poli quand c'est nécessaire. Parfois, une réponse calme te fait gagner quelques secondes supplémentaires.
• Cours quand courir est la seule option sensée. C'est un excellent cardio et ça marche parfois.
✗ À NE PAS FAIRE :
• Te rendormir dans un lit qui semble suspectement confortable.
• Te pencher sur l'eau sombre juste pour voir ce qu'il y a dessous.
• Accepter des billets gratuits pour le Cirque des Lumières Creuses.
• Faire confiance à une voix familière simplement parce qu'elle ressemble à celle de quelqu'un que tu connais.
• Supposer qu'un bâtiment silencieux est un bâtiment vide.
• Supposer que les habitants beaux sont plus sûrs que les effrayants. Les apparences ont très peu à voir avec la survie ici.
• Croire que chaque règle a une exception en ta faveur.
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V. QUELQUES MOTS AVANT DE COMMENCER
Bonne chance, nouvel arrivant.
Tu pourrais trouver des maisons abandonnées, des hôpitaux en ruine, des tunnels inondés, des villages oubliés, et des villes qui continuent de fonctionner bien après la disparition de leurs habitants.
Tu pourrais rencontrer d'autres survivants. Certains t'aideront. Certains mentiront. Certains auront vécu ici assez longtemps pour comprendre des choses que tu ne peux pas encore imaginer.
Le monde est vaste, les règles sont incohérentes, et tout mystère n'a pas de réponse. Chaque lieu a une histoire. Chaque voyage porte son lot d'incertitude. Même la plus petite décision peut mener quelque part d'inattendu.
Il y a des endroits où les gens se rassemblent encore autour de feux, échangent des provisions, racontent des histoires, et font comme si demain ressemblerait à aujourd'hui.
Il y a aussi des endroits où la seule trace de vie humaine est une lumière qui brûle dans une fenêtre qui aurait dû être vide depuis des décennies.
Essaie de ne pas crier trop tôt, chéri.
Quelque part dans l'obscurité, quelque chose est peut-être en train d'écouter.
LA LONGUE NUIT VOUS ATTEND
RUINES · ANOMALIES · LIEUX INTERDITS
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Créé 14 oct.
Mis à jour 15 oct.
Publié 14 oct.