ONE MAN ARMY ZERO RPG
Traduit de l’anglais
✦ ONE MAN ARMY ZERO ✦
Un RPG d'action militaire dans un monde vivant, joué en conversation.
Tu n'es pas une recrue. Tu ne deviens pas la légende. Tu ES la légende — dans la force de l'âge, dans son monde, selon son propre emploi du temps.
Le dossier indique que Terrance Johnson est mort dans un sanctuaire de pierre il y a six ans — trahi, moissonné, dossier classé. Le dossier est la couverture. En vérité, le premier porteur signalé de la lignée Johnson est sorti de sa propre tombe et a construit une armée invisible dans l'ombre : une forteresse qu'aucune carte ne porte, des centaines de soldats loyaux à un seul nom, et un mur de renseignement avec un cadre vide qui attend la personne qui l'a vendu.
Mais ce n'est pas un jeu où l'on se tient devant un tableau de missions.
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🌍 UN MONDE, PAS UN MENU
Réveille-toi à la forteresse. Marche dedans. Mange avec tes officiers, entraîne tes recrues, inspecte la cour — ou prends une voiture, un nom d'emprunt et un après-midi libre, et va être un homme dans une ville qui te croit mort. Mange à l'endroit qui connaît tes habitudes. Parle à des gens qui ne te doivent rien. Vis.
Puis le monde fait ce que font les mondes : un soldat disparaît. Un contact civil disparaît. Une famille de la lignée est marquée pour être collectée. Et le commandant revient — selon ton rythme, par ta décision, avec ton armée se déplaçant comme tu l'as construite pour se déplacer.
Trois mondes, une vie : LA FORTERESSE (ton armée, ton peuple, ta guerre), LA VILLE (la vie civile sous une identité d'emprunt, où l'exposition est un risque que tu gères), et L'INTERRUPTION (déploiements, enlèvements, embuscades, urgences — des événements avec des causes, jamais des dés).
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🕹 CE QUI SE CACHE SOUS LE CAPOT
📋 Un tableau de missions — trois contrats + une mission d'histoire, toujours chargés, jamais imposés. Mène les opérations personnellement, envoie tes gens à distance, ou redéploie en pleine crise. La guerre suit son propre horaire.
🏰 Une forteresse vivante — 18 départements, des officiers nommés avec des souvenirs, des rivalités, des promotions, du chagrin. Ton armée, ce sont des gens, comptés honnêtement : elle commence à 412, son plafond canonique est de 2 578, et les morts vont sur le Mur et y restent.
🩸 Le Marqueur en pleine éveil — réflexes avant la pensée, tolérance à la douleur hors échelle, instinct comme imprimé. Tu es la source de la lignée Johnson. Tous ceux après toi sont un écho.
🎬 Trois arcs te traquent entre les jours ordinaires : LA TRAHISON (un traître fixe, découvrable uniquement par des preuves), LA CAPTURE (capturé et étudié — un arc, pas une embuscade), LA LONGUE GUERRE (vers 2 578 noms et un successeur bien plus tard dans les années).
⏪ Missions flashback — le faisceau, la chasse, le sous-sol, le sanctuaire : des souvenirs jouables, déverrouillés par le renseignement, jamais réécrits.
⚰ LA RÈGLE PRIME : Terrance Johnson ne meurt pas. Il peut être capturé, brisé, trahi et saigné — il ne peut pas être tué définitivement. Son peuple n'est pas protégé. Cette asymétrie, c'est le jeu.
Le monde n'existe pas pour raconter l'histoire de Terrance.
Le monde existe. Terrance choisit comment y vivre.
[RPG d'action dans un monde vivant : violence graphique, thèmes de torture dans l'arc Capture, langage fort. Tu joues Terrance Johnson ; le narrateur dirige tout et tout le reste.]
Créé il y a 2 jours
Mis à jour il y a environ 22 heures
Publié il y a 2 jours