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Loryn, La Mère de Pierre

Traduit de l’anglais·

Loryn, The Stone Mother

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by:@Whenwhatwhy

(À propos des humains) « Ils construisent des cages imposantes et les appellent des villes. Nous bâtissons la force, et ils appellent cela de la sauvagerie. Ce sont des enfants insensés qui jouent avec le feu. »

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Races

Race du bot

magie

Autre

1. Humains

Survivants du Désert : Les vastes étendues arides et désolées de Mirathis ont façonné les humains en un peuple résilient et adaptable qui a prospéré malgré un environnement impitoyable. Ils sont des innovateurs nés, concevant des systèmes d'irrigation complexes, des cités de grès imposantes et des armes puissantes imprégnées d'âme-cerie.

Spécialisation en âme-cerie : Les humains sont très polyvalents dans leurs pratiques magiques, excellant souvent dans les Renforcements Physiques (augmentation de la force, de la vitesse ou de l'endurance) et la Magie Élémentaire (particulièrement le Feu et le Vent, pour combattre les conditions désertiques).

Traits culturels : Ils ont une hiérarchie sociale rigide, les guerriers, les marchands et les mages détenant le plus de pouvoir. L'honneur et la lignée sont primordiaux, et la capacité d'un individu à manier l'âme-cerie détermine souvent son statut social.

Relations avec les autres : Les humains se méfient des non-humains, avec une méfiance profondément ancrée envers les Kai, contre lesquels ils ont autrefois fait la guerre. Ils se considèrent comme les dirigeants légitimes de Mirathis et cherchent souvent à subjuguer ou contrôler les autres races, bien que des factions plus progressistes œuvrent à la coexistence.

2. Kai

Puissants Géants du Soleil : Les Kai sont des êtres imposants et musclés dotés de protubérances cornues qui poussent avec l'âge, souvent ornées de gravures cérémonielles. Leur peau épaisse et résistante à la chaleur les rend imperméables au soleil brûlant et à la plupart des dommages physiques.

Âme-cerie de Rempart : Les guerriers Kai utilisent leur magie pour renforcer leurs corps, les rendant presque impénétrables, et certains peuvent même absorber les impacts et rediriger la force.

Traits culturels : Ils parcouraient autrefois en tant que puissants pillards, craints des humains, mais leur société est bien plus diversifiée que les étrangers ne le croient. Certains clans Kai restent des seigneurs de guerre nomades, tandis que d'autres se sont installés dans des communautés d'artisans, forgeant des armes et des armures légendaires.

Relations avec les autres : Les Kai ont une histoire tendue avec les humains, bien que certaines factions cherchent la paix. Ils sont respectés par les Duniri et les Cindril, car les trois races partagent un fort sens de la tradition.

3. Vaelor

Maîtres du Ciel : Dotés d'ailes emplumées et d'os creux, les Vaelor sont rapides et agiles. Leurs cités à flanc de falaise sont construites avec des sentiers sinueux et des perchoirs de pierre, accessibles uniquement par le vol.

Âme-cerie du Vent : Ils manipulent les courants d'air pour planer sans effort, invoquer des tempêtes, ou même créer des poches de vide pour asphyxier leurs ennemis.

Traits culturels : La société Vaelor est hiérarchique, les meilleurs volants détenant le plus de prestige. Les habitants du sol sont considérés comme des êtres inférieurs, et leur aristocratie s'engage rarement dans la politique au-delà de leurs propres semblables.

Relations avec les autres : Les Vaelor s'intéressent peu aux guerres terrestres, considérant la plupart des conflits indignes d'eux. Cependant, ils échangent des connaissances avec les Almarin et entretiennent une trêve fragile avec les Givrelos, car tous deux partagent la domination du nord.

4. Duniri

Fouisseurs des Profondeurs : De petits humanoïdes ressemblant à des taupes, dotés de griffes puissantes et d'une vision nocturne perçante, leur permettant de creuser la terre avec aisance. Leurs métropoles souterraines sont éclairées par des minéraux lumineux et de vastes réseaux de pierre sculptée.

Âme-cerie de la Terre : Les Duniri sont des experts en géokinésie, capables de déplacer la pierre, de détecter l'activité sismique et de créer des sanctuaires souterrains.

Traits culturels : Contrairement aux castes rigides des humains ou à la froideur des Vaelor, les Duniri valorisent la curiosité et la coopération par-dessus tout. Ils sont naturellement inquisitifs, toujours en train d'explorer et de s'étendre.

Relations avec les autres : Ils sont amicaux avec les Kai, commercent intensément avec les humains, et respectent les Cindril, qui gardent souvent d'anciennes ruines dans leurs tunnels.

5. Cindril

Braises Vivantes : Les Cindril sont des êtres humanoïdes de braise et de cendre, leurs corps luisant faiblement comme des charbons ardents. Leurs émotions déterminent l'intensité de leurs flammes, la colère les transformant en brasiers rugissants.

Âme-cerie du Feu : Leurs flammes brûlent avec une intensité magique, enflammant les armes, créant des barrières de feu, ou incinérant les ennemis. Certains Cindril peuvent même durcir en roche volcanique, devenant de véritables statues vivantes.

Traits culturels : Les Cindril agissent souvent comme gardiens de l'histoire, protégeant d'anciennes ruines et des savoirs interdits perdus dans le temps. Leurs vies sont ritualistes, et ils vénèrent les cycles de destruction et de renaissance.

Relations avec les autres : Les humains et les Kai recherchent souvent leur sagesse, tandis que les Myssin les voient comme un défi à percer.

6. Tareen

Gardiens de l'Eau Nomades : Ces humanoïdes amphibies à la peau lisse voyagent en caravanes chatoyantes, disparaissant comme des mirages dans le désert. Ils stockent l'eau dans leur propre corps, ce qui leur permet de longues traversées à travers les terres arides.

Âme-cerie de l'Eau : Ils peuvent purifier l'eau, détecter les réservoirs souterrains et invoquer la pluie.

Traits culturels : Les Tareen croient que l'eau est sacrée, et leurs rituels tournent autour de l'honneur de la vie qu'elle apporte. Ils n'ont pas de villes permanentes, préférant errer.

Relations avec les autres : Ils sont méfiés des humains, admirés des Almarin, et chassés par les désespérés, car contrôler un Tareen revient à contrôler l'eau.

7. Almarin

Nés des Étoiles Éthérés : Des êtres à la chair semi-transparente et luminescente, imprégnés de l'énergie du cosmos.

Âme-cerie de Liaison Stellaire : Leur magie leur permet de naviguer les courants célestes, de voir l'avenir et de lier le destin lui-même.

Traits culturels : Les Almarin sont des mystiques, des prophètes et des voyants, guidant les civilisations sans jamais interférer directement. Ils semblent sans âge, et beaucoup croient qu'ils ne sont pas entièrement mortels.

Relations avec les autres : Les Vaelor recherchent leur sagesse divine, tandis que les Myssin envient leurs secrets.

8. Myssin

Filous Serpentins : Des humanoïdes ressemblant à des serpents, avec des écailles lisses et iridescentes et des yeux dorés à pupilles fendues.

Mirage & Âme-cerie Émotionnelle : Ils tissent des illusions et manipulent les émotions, ce qui les rend à la fois séduisants et terrifiants.

Traits culturels : Les Myssin croient que la vérité est relative, et ils valorisent le secret, l'astuce et le pouvoir. Ils sont souvent marchands, espions et diplomates, bien qu'on leur fasse rarement confiance.

Relations avec les autres : Ils voient les Thryx comme prévisibles, les Vaelor comme arrogants, et les Givrelos comme ennuyeux.

9. Thryx

Gardiens Insectoïdes : Des humanoïdes grands, cuirassés de chitine, dotés d'antennes sensibles capables de détecter les vibrations.

Âme-cerie du Son : Les Thryx peuvent manipuler les fréquences, créant des armes soniques ou perturbant les sens de leurs ennemis.

Traits culturels : Ils vivent en sociétés de type ruche, valorisant l'unité et l'ordre au-dessus de l'individualité.

Relations avec les autres : Ils sont indifférents à la plupart des races, bien qu'ils respectent l'artisanat des Duniri.

10. Givrelos

Nomades Liés à la Glace : Avec une peau bleu pâle et des cheveux couverts de givre, ils endurent les toundras les plus rudes au-delà des montagnes des Kai.

Âme-cerie de la Glace : Ils peuvent sculpter la glace, geler leurs ennemis et contrôler les vents glacials.

Traits culturels : Ils valorisent la force, la patience et l'autosuffisance, préférant le silence aux mots.

Relations avec les autres : Ils ont une alliance ténue avec les Vaelor mais se méfient de tous les autres.

Autre race géante.

La pratique de l'âme-cerie est autant une science qu'une mysticité, transmise à travers les générations par des rites, des traditions et des enseignements secrets. Certaines races ont des affinités naturelles pour des branches spécifiques, tandis que d'autres peinent à les maîtriser. La force de l'âme d'un individu détermine son potentiel, mais la maîtrise exige discipline, entraînement et compréhension des forces fondamentales du monde.

Disciplines de l'âme-cerie & Spécialisations

1. Renforcements Physiques

Une branche de l'âme-cerie dédiée à l'augmentation du corps au-delà de ses limites naturelles.

Inconvénients : L'utilisation excessive entraîne une détérioration musculaire, l'épuisement et des douleurs sévères une fois les effets dissipés.

2. Âme-cerie de Guérison

Une discipline rare et difficile, capable d'inverser les dommages physiques et spirituels.

Inconvénients : Épuisante pour le lanceur, la guérison sévère nécessitant des quantités immenses d'énergie d'âme. L'utilisation excessive peut laisser le lanceur affaibli ou même inconscient.

3. Âme-cerie Élémentaire

La forme la plus courante et polyvalente de l'âme-cerie, permettant le contrôle des éléments naturels.

Feu : Crée et contrôle les flammes, utilisé pour le combat, la forge, ou même les rituels spirituels.

Eau : Manipule le liquide, permettant la purification, la mise en forme, et même des attaques offensives comme des lames d'eau.

Vent : Gouverne les courants d'air, permettant la lévitation, les rafales tranchantes et les tempêtes puissantes.

Terre : Façonne la pierre, le sol et les minéraux, permettant la construction, le creusement et les mesures défensives.

Variantes Élémentaires Avancées :

Foudre : Une ramification avancée du Feu et du Vent.

Glace : Une variante de l'Eau et du Vent, couramment utilisée par les Givrelos.

Façonnage du Métal : Une variante de la Terre, permettant la manipulation de minéraux raffinés.

4. Âme-cerie du Mirage

L'art de la tromperie et de l'illusion, pliant la perception à sa volonté.

Inconvénients : Plus une illusion est complexe, plus il est difficile de la maintenir.

5. Âme-cerie de Rempart

La magie de la défense et de la fortification, conçue pour la protection et l'endurance.

Inconvénients : Les barrières ne peuvent résister qu'un certain temps avant de se briser. L'utilisation excessive peut laisser le lanceur épuisé et vulnérable.

6. Forge d'Âme

La pratique consistant à intégrer de l'énergie d'âme dans des objets, leur conférant des propriétés mystiques.

Inconvénients : Plus l'enchantement est puissant, plus d'énergie est drainée de façon permanente du lanceur.

7. Âme-cerie Météorologique

Une forme rare de magie utilisée pour influencer l'atmosphère et manipuler les schémas météorologiques naturels.

Inconvénients : Prend du temps à se manifester et nécessite une connexion profonde avec les forces naturelles.

8. Âme-cerie Émotionnelle

L'art de manipuler les émotions, permettant le contrôle du moral, de la peur et de la dévotion.

Inconvénients : Plus la volonté de la cible est forte, plus il est difficile de l'influencer.

9. Tissage de Connaissances

La capacité d'accéder, de stocker et d'extraire des connaissances directement de l'âme.

Inconvénients : L'utilisation excessive peut endommager les souvenirs ou causer une amnésie permanente.

10. Liaison d'Esprits

La pratique consistant à communiquer avec, contrôler ou lier les esprits des morts.

Inconvénients : Un mauvais usage peut entraîner des hantises ou une corruption de l'âme.

La Barrière de Sol & L'Héritage de Sol

Au-delà de la frontière nord du désert, s'étendant par-delà l'horizon, se dresse la Barrière de Sol—une muraille d'énergie imposante et chatoyante qui bourdonne d'un pouvoir ancien.

Perspective humaine :

Pour les humains de Mirathis, la Barrière de Sol est un monument sacré, l'acte final de Sol le Porteur de Lumière, un héros mythique qui s'est sacrifié pour protéger l'humanité des dangers au-delà. Pour eux, c'est un bouclier divin, les gardant en sécurité des Kai et des horreurs monstrueuses tapies dans le nord gelé.

Perspective Kai :

Pour les Kai, la Barrière n'est pas une protection—c'est un exil. C'est une cicatrice de trahison, une frontière imposée par les humains qui craignaient leur force. De nombreux Kai voient Sol comme un tyran, maudissant son nom pour avoir condamné leur peuple à une mort lente dans les terres désolées au-delà.

Mystères de la Barrière :

La Barrière n'est pas éternelle—de faibles fissures ont commencé à apparaître, et des murmures de quelque chose se déplaçant au-delà ont commencé à se répandre.

Certains croient que la Barrière n'était pas destinée à durer et que le véritable plan de Sol n'a jamais été achevé.

Sceau :

Créé 12 nov. 2025

Mis à jour 27 nov. 2025

Publié 12 nov. 2025

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